Half-Life: USS DARKSTAR – MModで(15)

Valveの目に留まりドリームキャストにも移植されたシングルキャンペーンMod「USS DARKSTAR」がSteamにて公開されたHalf-Life: MModに付いてきたので難易度Mediumにて一周。Opposing ForceやBlue Shiftに比べると、Half-Lifeの拡張パックというより当時流行っていたB級シューターに近く、本編が気に入っているプレイヤーほど違和感を覚えるかもしれない。進行ルートもあまり直感的ではなく、来た道をまた戻るといった場面が多く、個性の範囲内ではあるものの不満を感じた。よほどの物好きではなけばスルーしてもいいと思う。


◆B級シューターとして割り切って考えれば、豊富な弾薬で敵をガンガン倒してそれなりに楽しめる。特にショットガンは本編Half-Lifeとは違い、節約を意識することもなく使ってくれと言わんばかりの意思を感じる

Quake II 64 – Enhanced Edition(30)

Steam版Quake2の大型アップデートにより追加されたN64版Quake2を難易度Medium(2/4)にて一周。PC版Quake2のHub方式とは違い、ステージクリア型なので余計なことを考えずとも、ゴールに向かっていけばOK。良いか悪いかはさておき、一ステージも短くなっており、さくさくとテンポよくゲームが進む。

遠距離戦が減っており、中距離や近距離で戦う場面が増えているといった変化はあるが、違和感は少なくPC版のプレイヤーでも馴染みやすいと思う。全体を通して素直な作りでストレスも少なく遊びやすい。大型アップデート後に始めたプレイヤーでQuake2本編をクリアしてもなお「もう少しプレイしたい」といった欲求を持っていたら、本作の方がイジワル気味な公式拡張パック『The Reckoning』『Ground Zero』よりも上手い具合に答えてくれるだろう。

Star Wars: Squadrons – 悪い酔いばかりじゃない(4)

やはり本作の目玉はVRモードだろう。首を回してX-WINGコックピット左右の窓を覗き込むと、宇宙空間を敵の巨大な艦隊がグワーっと飛んでいる様子が目に入り、迫力を伴った没入感を覚える。ディスプレイ越しでは見られない角度の映像には高い価値があると言えよう。気分はルーク・スカイウォーカーだ。ただ、かなり酔いやすい点には注意。三半規管には多少の自信がある私も360度移動とミサイルのロックオン回避行動を連続で行うと、さすがにリアルなダメージを負う。新しいテクノロジーと馴染みのないパイロットとしての疑似体験に付いてきた酔いもマイナスだけでない重要な経験として受け止めたい、と酸っぱい胃液と共に思った。

先ほど目玉と書いたもののミッション4からはVRを切ってプレイ。難易度もパイロット(2/4)からストーリーモード(1/4)へ落とした。本作のジャンルはスペース・フライトシミュレーターということだが、まず機体を安定させるのが難しく、慣れていないと戦闘どころではない。ジャンルの経験者でなければ、最初からはまず遊べないだろう。ゲーム部分だけを考えると、向上心が少なく軽く映画を見ただけの私のようなプレイヤーは、BattlefrontやJedi Knight シリーズのようなアクションゲームでライトセーバーをブオンブオン振り回している方が幸せかもしれない。現実でも乗り物の適正差があるように、向き不向きが大きいゲームのように思う。VR機器を持っていて、軽く触るだけというのならばかなりお勧めできるが。


◆VRモードは誰もが価値を認めるだろう。マルチプレイが前面に押し出されたゲームではあるが、シングルキャンペーンも悪くない内容だ


◆難易度ストーリーモードは受けるダメージよりも機体の回復量の方が大きいため、滅多なことが無ければ死なない。それが面白いのかと聞かれると困ってしまうが、難易度パイロットの上手くいかなさを考えると…だ。もう少し敵機の命中率を下げてくれたらイライラせずに頑張れた気もする

Vampire Survivors – 良いカジュアルゲーム

10時間ほどのプレイ。良かった点は「次プレイに希望が持てる」「ダメな点が分かりやすい」の二つだ。ローグライト式カジュアルゲームの本作は死ぬと強化が無くなってしまうが、200枚ほどコインを集めると、タイトル画面から死んでも無くならない永続的なキャラ強化が行える。つまりゲームクリアできなかった時でも、ある程度コインを稼げていれば、次回のプレイが今よりも楽になるのだ。リアル経験値を得るだけでなく、微量ではあるが自キャラも強化されることで、クリアに向かっての希望が持ちやすい。

カジュアルなゲームとはいえ、いくつかのルールやセオリーを理解しなければ、クリアはそう簡単ではない。しかし画面を見ていれば、それらはなんとなく気が付くように作られているため、非ゲーマーにも優しい設計かと思う。分かりやすいのは8分や11分など経過した時に、強い敵やラッシュが見舞われる所だろうか。こういった特定の区切りを突破できない場合、プレイヤーは必ず何かが足りない又はおかしいと感じるはずだ。幸い試行錯誤できる範囲が少ないゲームなので、攻略などを見ず気持ちいい効果音と共に、ゆっくりとゲーム内で敵を倒しコインを稼いでいこう。そのうち道が開けていくだろう。少しづつでもキャラが強化されていくのだから。


◆強くなる過程が好きなので3分から13分ぐらいまでが最も楽しい


◆育ち切った終盤が好きな人も多いと思うが、作業というよりも放置でOKというレベルなのでかなり眠くなる

Quake 2: Call of the Machine – ガンガンいこうぜ(29)

先日Steam版Quake2の大型アップデートで追加されたエピソードCall of the Machineを難易度Medium(2/4)で一周。制作はWolfenstein: The New Orderで有名になったMachine Games。彼らの仕事は20年ぶりに公式EpisodeとしてQuake1へ追加されたDimension of the Pastの印象から、あまり良いものではなかった。たっぷりの弾薬と露骨に置かれたドラム缶とQuad Damageから、さぁ撃ちまくれ!と言わんばかりの下品さを感じたからだ。公式Episodeを謳っていいものか疑問。

しかしこのCall of the MachineはQuake2の過剰な武器性能と彼らの才覚が嚙み合って、愉快なゲームに仕上がっていた。武器と弾薬と回復薬が多く配置されており、その分だけ敵の数も相応に増えている。体感ではQuake2の3倍は超えていよう。弾薬はまず枯渇しないため、安心感をもって強い武器をガンガン使える。特にChain Gunは意図的に使用機会が増やされているようで、ストログ達をゴリゴリと溶かしていくと活躍の少なかったこれまでのQuake2の補完的意味もあり、良かった。お祭り感やスピード感を重視して気軽にインフレさせた印象を受けるが、相応にバランスが取れており楽しい時間を過ごせた。


◆なんでもいいから撃ちまくれ!弾切れはねぇ!!


◆Rail Gunによる田楽刺し。5.6体を巻き込む構造は意外と今まで無かったように思う