Fallout 76 – すぐに影響を受ける奴(9)

Amazon Primeの実写ドラマを見て興味が出てきたので、同時期に配布されていた本作にも触れてみた。軽く一周するだけのつもりだったが、思いのほかメインシナリオが巨大で時間がかかった。熱心なファンほど理想や拘りがあるのだろうが、バニラ状態でFallout3.4.NVを遊んでいた私からすると、似たような感じで遊べて違和感は少なかった。当初は大分違ったようだが現在は過去作と近いゲームになっている。大きな違いは全ての行動に伴う微妙なラグ(0.2秒ほど)であるが、戦闘難易度が高いわけでもないため、神経質になるほどではないように思う。


◆気に入っているのはAmerica’s Playgroundのメインクエスト。訳アリ家族を手助けするシナリオだが、煽り選択肢と私の邪な行動により、とても修復できそうにないほど悲惨な結末となった。いや、しかし「これを選べば円満な解決となります」といったゲーム側から用意された選択肢をそのまま選んで、人様の家族仲をコントロールする方が傲慢で気持ち悪いのではないか?


◆ゲーム後半はかなり飽きが来ていた。アーマーに乗ってショットガンをぶっ放していただけなので実質DOOMと変わらない。MOPRGちっくなゲームジャンルを理解して急がず、のんびりとプレイした方が良いのだろう。

立場や居場所を作るべきか

76に限った話ではないが、Falloutの濃い物語を十二分に楽しむには立場や居場所が必要なのではないかという気がしてきた。放浪の身ではなく大なり小なりどこかの陣営に席を置き、世界の住人として振舞うという話だ。各陣営のリーダーに時おり手を貸すだけのプレイも気軽で心地よいものではあるが、これでは他のRPGと大差がなく味気ないように思う。

完璧には程遠い癖の強い陣営(共同体)であっても、その中で上手に立ち回っていくのがロールプレイを楽しむということなのかもしれない。過去に4の記事でイエスマンルート(無頼という意味)が欲しいと書いたことがあるが、これは都合の良いプレイを求めすぎていた。もう少し失敗やネガティブな気分を許容して、どこかに所属する方が製作者の想定した面白さを享受できるだろう。

The Elder Scrolls V: Skyrim – 魔法使いで二週目(2)

スカイリムを長期間遊び続けているプレイヤーを羨ましく思っていたので、その魅力を理解するためThe Elder Scrolls V: Skyrim VRで二週目を開始…したのもつかの間、UIを含めた操作性が酷すぎたため中止。比べるのは公平ではないが、後年登場のHalf-Life: Alyxをプレイした身からすると、苦行のようにしか思えなかった。いくつかのModを導入することで、ある程度改善できるようだが、そのModを動かすために多数の拡張スクリプトが必要となり導入が非常にややこしい…これはVR版という製品を購入したユーザーが行うべき事柄なのだろうか?

…というわけで、手を加えずに遊べる無印Skyrimを開始。世間の流行りに乗って女ハイエルフの魔法使いにしてみた。難易度はEasy、重量制限は10倍の3000と緩めに。今回はメインストーリーをクリア後にLv25まで上げて熟練者の実績解除までをプレイ。総じて雑に魔法を撃つだけで初回の近接プレイよりも楽しめた。難易度を下げて余裕を持てたのが大きいように思う。戦力を気にせずともフラフラと好きな場所にいけるのが、せっかちな私と相性が良かったのだろう。微妙に感じた一周目の後に触れたOblivionによってTESシリーズの遊び方が上手になったのもあるかもしれない。


◆どこを切り取っても絵になる凄いゲームだ。10年以上前に作られたとは思えない作り込み。初回のプレイでも同じことを書いたが、再度プレイしてもまだそう思う


◆ゲームに不慣れなため強力な魔法の習得に手こずったが、スカイリム世界の理解度が高いプレイヤーと比べず、自分の歩んできた物語に満足していきたい

Deus Ex: Invisible War – クリア報告(17)

Visible Upgrade: Unofficial patch for Deus Ex 2をGOG版に導入し、難易度Normal(2/4)で強そうなスキルを選んで一周。物語を楽しむためのゲームであるはずが、英語力の問題で殆ど読めていないため内容のない記事。前作の経験者であれば、なんとなくのプレイでクリアまでいけるといった程度の情報だけだ。批判されがちなシステムの簡略化と易化は、今回のような流しプレイにはプラス要素として感じられて良かった。悪いゲームという印象はないが、やはり前作の出来が良すぎたために比較してしまうと…といったところ。これもまた皆が口を揃えていう意見だ。


◆前作とは比べ物にならないほどマルチツールが手に入る。アイテム探しが上手であれば戦闘やステルスをすっ飛ばし、凄まじい速度でミッションが達成できそうだ

Titan Quest Anniversary Edition – 感謝しながら消化(33)

先日クリアしたTitan Quest: Eternal Embersと手を付けていなかったTitan Quest: Atlantisのサブクエストを全て完了させた。Atlantisはメインクエストが存在しないサブクエストのみの構成だ。これでTitan QuestがAnniversary Editionになってから発売された三つのDLCを全て攻略したことになる。程よい区切りのポイントだと思うので、数百時間楽しめませてもらったTQとはこの辺りにしたい。極限までキャラクターを強くするのではなく、気になった要素を組み合わせたキャラクターがどのように成長するか検証する設計は飽きっぽい私によく合っていたように思う。ありがとうTQ。


◆タイトルにもなっているアトランティス付近は植物に覆われている遺跡といった感じで雰囲気が良い。お手本のようなファンタジーにふとSacred2のドライアドの森を思い出した。こういった明るいマップが多いのがTQの特徴魅力で、DiaboやPoEといった流行りのハクスラと違うところだ


◆最終構成。早くて簡単にクリアできたが、ディフェンシブすぎたのか爽快感は少なめ。ルーンマスタリと新装備の理解度が上がれば、それなりに攻撃面を伸ばせそうに思えるが…まぁビルドを詰めるのは他のプレイヤーに任せたい

Titan Quest Anniversary Edition – Esoterist / Legendary(32)

難易度LegendaryでAtlantisをスルーしてEternal Embersクリアまで。EEで追加されたマップはAct3に近く、温かみのある色合いでTitan Questらしさがあって良かった。寒々しい見た目のRagnarökも書き込みが細かく悪くはなかったが、やはり私は明るい雰囲気のハクスラの方が好きだ。

今回育てたRune/Neidanの近接型Esoteristは最終的に打たれ強い魔法戦士となった。難易度NormalからLegendaryと三週する予定だったので、操作負荷が低くなるよう狙ってみたが、思いのほかうまくいって満足だ。特にNeidanは優秀なデバフ追加や防御スキルが揃っており、とりあえず上げていくだけでゲームの進行を楽にしてくれて助かった。Dreamのような補助的なマスタリーなので、なんとなくサブに選んでみても損することが少なく、以前のTQには無かったポーションの機能強化や敵を倒したときに発動する風変りなスキルがあり、新鮮な気分を味わえて良かった。


◆Act2まではEpicに続き「ドヴァリンの面影」を装備し、「テラコッタ戦士」のスキルも上げてペット二体を引き連れて、敵をボコボコにしていくスタイル。Act3あたりからペットがすぐに落ちるようになったので、打たれ強い単騎の魔法戦士にチェンジ


◆せっかくのEternal Embersということで新アーティファクトの「不老不死の桃」を活用。大きく増加したSPを、消費が大きい分だけ効果の高い「平穏のオーラ」と組み合わせ運用。なかなかの耐久力でわりと成功だったと思う。ポーション効果を高める「良く効く錬金薬」との相性も良かった

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