Brothers in Arms: Earned in Blood – HHなんてなかった(4)

先日クリアしたBrothers in Arms: Hell’s Highway(2008)からもう少しBiAシリーズを遊んでみたいなと思ったので、難しそうで放置していたEarned in Blood(2005)に手を付けてみた。今回は難易度Normalであったが、前作Road to Hill 30(2005)からさほど難易度が変わっていなかったのか、はたまた私が上手くなったのか、終盤以外は適切なビデオゲームの難易度のように感じた。

今作は前作からマップを動ける範囲が増えており、より戦略性が増している。入り組んだ市街地では敵の側面や裏手を取れる”当たり”のルート、逆に敵がMGを構えて待ち伏せしている”はずれ”のルートもあり、混沌とした戦場を味わえる。また、AIも進化しておりプレイヤーが有利な位置を取ると、敵もそれに反応して身を隠せる場所で移動し、これまた逆にプレイヤーが低く不利な場所にいるのを察知すると、敵は有利になる高い場所や側面へ移動し攻撃を開始するあたり、かなり雰囲気が出ている。人間くさい。不満というほどではないが、どうも遠くのルートほど”当たり”の確立が高いようで、頭を使うよりも、とりあえず足で遠くから攻める方がうまくいくことが多かったので、やや単調な進行をしてしまった。反省。少し引いてよくよく考えれば、このゲーム性は前作のストラテジーorパズルというよりもルート選択式のステルスアクションに近くなったと言えるのかもしれない。


◆マルチプレイであれシングルキャンペーンであれ、敵の背後を取るというのはいつでも気分がよいものだ


◆「戦車をなんとかしろ」が多かった気がする。私の指揮能力では分隊を絡めて上手に戦えないため、単独でなんとかする展開が多かった。これではMoH:AAやCoDだ(汗

Dungeon Siege – 試験的

前々回The Elder Scrolls IV: Oblivionを遊んだ際にもう少しファンタジーRPGが、前回Clive Barker’s Jerichoを遊んだ時にもう少し大人数での戦闘がやりたくなったので、両方がくっついたDungeon Siege1に触れてみた。今回はNvidiaから近年新たに加わった整数スケーリング(Integer Scaling)とカスタム解像度1440×1080(4:3)を組み合わせてのプレイだ。通常よりもドットの滲みはなかなか低減されているように見える。下位互換性の極めて高いPCにこのような機能が追加されるのは嬉しい。

ゲームの方とは言うと、チャプター3あたりから薄々自分のキャラ育成が間違っている気配を感じながらも強引に進めていたが、チャプター4で詰みに近い状態に陥ってしまったためEasyに難易度を下げた感じだ。私のこの手のゲームが不得意だという点を差し引いても、初見Normalクリアできるプレイヤーはキャラ育成と操作(RTS)が上手だと思う。想像以上にRTS要素が入っていたり、雑魚敵の復活がなく安易なレベル上げができないため難しめのゲームであるが、全体的には王道ファンタジーという感じで安心して楽しめる出来だ。その名の通りダンジョンの攻略時間も多く、戦闘が好きなプレイヤーに向いている。


◆強い武具が手に入ると、もともと装備していたものを別にキャラに渡すおさがりが発生し、おさがりをもらったキャラクターからさらに別のおさがりが連鎖的に発生するため、レアアイテム一個でパーティ全体が強くなる感覚が良かった


◆音の低位が良くEAX環境(Alchemy)では敵の唸り声が、木や岩に隠れて見えにくい場所や進行方向など視点(カメラ)に映っていない場所から聞こえてくるため、雰囲気が良い。シームレスであることも没入感に一つ役買っているようだ(時系列が逆だがシームレスの衝撃度はFarcry1に匹敵している)

Max Payne 2 – 方向性が変わった(3)

多数のゲームを遊んでいるとBullet timeを採用している作品と出会うことがあるが、動きの遅くなった相手を一方的に攻撃するのに魅力を感じないため、あまりプラスの要素としては捉えていない。FEAR1だけがギリギリ楽しめるといったところだ。しかし本家Max Payne 1だけはゲームプレイと映画的演出を混ぜるかのように使われ、一時的に無敵状態となるShootdodgeと組み合わせることで、危機的状況を打破する手段だけでなく、同時に主人公を格好よく見せるようになっており、単なる戦闘補助にはなっていない。ただのアクセントとして導入している作品とは明らかに違い、さすが大元と言えよう(私自身あまりShootdodgeを使いこなせてはいなかったが…)。

しかしShootdodgeの仕様変更により本作のBullet timeは他のゲームと同じく有利に戦闘を行えるようにしただけの単一の存在へと成り下がってしまった。確かに始めて一時間ほどは素直に楽しめるものの、残りの時間は作業へと変わる。また、ここぞというときに使った前作とは違い、常時発動できるような異様に強力なものへと変わったためよく出来たB級シューターからC級D級まで下がった感じがする。クイックロードを繰り返し敵の配置を覚え苦しい思いをしながら難所を打開するよりも、鼻歌交じりに敵のドタマを撃ち抜きながら華麗なアクションリロードをキメるといったスーパーヒーロー的な体験に興味があるのならば、本作の方がお薦めではある。

Ghost Recon Advanced Warfighter 2 – 最後が最悪(2)

初代Ghost Recon(2001)は冷たい殺意が野外を歩いているだけで伝わってくる独特なものだったが、本作Advanced Warfighter 2は全体的にディティールが美しくなってものの、どうも印象に残らないというか戦いの緊張感を感じない。一見中東のような街並みからは(メキシコだけど)、戦場の空気感が感じられず、ただ存在しているだけといったB級シューターの背景のようだ。また、mapの縮小化に伴い歩く時間が少なくなり、シューターとしては遊びやすくなっているのだが、索敵重視から的当てへ変わったようでどうもしっくりとこない。この初代びいきの感覚は刷り込みだろうか。

初代とは難易度Normal同士の比較なるが、敵兵士の反応は鈍くなっており、タクティカルな行動をしなくても敵をガンガン倒せる。ただし、機関銃を握っている敵は別で機敏かつ明確な殺意をもっているため、リーンを使って手足を狙ったり別方向から攻めるなどの工夫が必要だ。ノーミスでのクリアは確かに難しいだろうが、チェックポイントが適度に入り、クイックセーブも可能なため、どん詰まりになることはない。ラストステージ以外は。


◆基本的には道なりに歩いて敵を撃っておけばOK。タクティカル要素は高難易度かCo-opで、といった感じ。難易度Normalは操作の慣れという意味でボリュームも丁度いい。他のFPSタイトルと比べても命令系統を含めた操作感はよく出来ているし、射撃の感触も良く、高水準のシューターとして遊べる。最後のステージまでは


◆最終面のThe last standはかなり酷い。画像はムービーが終わり、ヘリから戦場に降下する際に敵に撃ち抜かれる隊員たち。何かの間違いかと思い再度初めからやり直すも隊員たちが同じくゲーム開始と同時に撃ち抜かれ死亡。指示も飛ばせないうちに戦力を削られるこのミッションは大丈夫なのか?と思って進行させるも、先に進むほど敵の配置がより凶悪になっていくクソ仕様だった。このミッションはダメだ。このミッションはダメだ

Far Cry – 難易度Easyで散歩(9)

どのようなゲームか思い出すためにプレイ。Easyの敵は反応速度と命中率がやや悪く、直接戦闘があまり強くない。聴覚や目視の間合いも狭くなった気がする。また、飽きっぽいというかニワトリ頭というか、自分が警戒緊張状態であることをすぐさま忘れてしまうため、ステルスの敵役としてもやや物足りない感じだ。しかし、敵が障害にならないからといってつまらないかというと、そうでもないのがFar Cryの凄いところ。

本作はチェックポイントのセーブ方式を採用しており、何かのミスで死んでしまうと結構な時間を戻されるため、アサルトライフルで遠くから頭を撃ちぬいていく狙撃戦術が最も安全確実で時間を無駄にしない方法だこれは正攻法とも、欠点とも、救済とも言えるが、主張したいのはこれ一辺倒で遊ぶのは勿体ないということ。Easyでは敵が弱くなっている分だけ、双眼鏡で確認した状況から導き出した理想的なステルス戦術を実行しやすく、仮に失敗しプランB(直接戦闘)に移行しても前述した通りストレスを感じにくいため、どんどん考え付いた戦術を実行できる。難易度低下により他作品と同じようなノリで、乗り物や徒歩でのスルーよし、要所の敵だけ倒すアクティブステルスよし、真正面からの撃ち合い突破よし、といった具合に好きなように進められるので、なかなか楽しめた。


◆万能双眼鏡とジャングルの組み合わせは手軽にジョン・ランボーになったような気分になれる


◆ロケットランチャーは物理エンジンのおかげで敵が面白おかしく吹っ飛ぶので楽しく撃てる

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