Max Payne 2 – 方向性が変わった(3)

多数のゲームを遊んでいるとBullet timeを採用している作品と出会うことがあるが、動きの遅くなった相手を一方的に攻撃するのに魅力を感じないため、あまりプラスの要素としては捉えていない。FEAR1だけがギリギリ楽しめるといったところだ。しかし本家Max Payne 1だけはゲームプレイと映画的演出を混ぜるかのように使われ、一時的に無敵状態となるShootdodgeと組み合わせることで、危機的状況を打破する手段だけでなく、同時に主人公を格好よく見せるようになっており、単なる戦闘補助にはなっていない。ただのアクセントとして導入している作品とは明らかに違い、さすが大元と言えよう(私自身あまりShootdodgeを使いこなせてはいなかったが…)。

しかしShootdodgeの仕様変更により本作のBullet timeは他のゲームと同じく有利に戦闘を行えるようにしただけの単一の存在へと成り下がってしまった。確かに始めて一時間ほどは素直に楽しめるものの、残りの時間は作業へと変わる。また、ここぞというときに使った前作とは違い、常時発動できるような異様に強力なものへと変わったためよく出来たB級シューターからC級D級まで下がった感じがする。クイックロードを繰り返し敵の配置を覚え苦しい思いをしながら難所を打開するよりも、鼻歌交じりに敵のドタマを撃ち抜きながら華麗なアクションリロードをキメるといったスーパーヒーロー的な体験に興味があるのならば、本作の方がお薦めではある。

Ghost Recon Advanced Warfighter 2 – 最後が最悪(2)

初代Ghost Recon(2001)は冷たい殺意が野外を歩いているだけで伝わってくる独特なものだったが、本作Advanced Warfighter 2は全体的にディティールが美しくなってものの、どうも印象に残らないというか戦いの緊張感を感じない。一見中東のような街並みからは(メキシコだけど)、戦場の空気感が感じられず、ただ存在しているだけといったB級シューターの背景のようだ。また、mapの縮小化に伴い歩く時間が少なくなり、シューターとしては遊びやすくなっているのだが、索敵重視から的当てへ変わったようでどうもしっくりとこない。この初代びいきの感覚は刷り込みだろうか。

初代とは難易度Normal同士の比較なるが、敵兵士の反応は鈍くなっており、タクティカルな行動をしなくても敵をガンガン倒せる。ただし、機関銃を握っている敵は別で機敏かつ明確な殺意をもっているため、リーンを使って手足を狙ったり別方向から攻めるなどの工夫が必要だ。ノーミスでのクリアは確かに難しいだろうが、チェックポイントが適度に入り、クイックセーブも可能なため、どん詰まりになることはない。ラストステージ以外は。


◆基本的には道なりに歩いて敵を撃っておけばOK。タクティカル要素は高難易度かCo-opで、といった感じ。難易度Normalは操作の慣れという意味でボリュームも丁度いい。他のFPSタイトルと比べても命令系統を含めた操作感はよく出来ているし、射撃の感触も良く、高水準のシューターとして遊べる。最後のステージまでは


◆最終面のThe last standはかなり酷い。画像はムービーが終わり、ヘリから戦場に降下する際に敵に撃ち抜かれる隊員たち。何かの間違いかと思い再度初めからやり直すも隊員たちが同じくゲーム開始と同時に撃ち抜かれ死亡。指示も飛ばせないうちに戦力を削られるこのミッションは大丈夫なのか?と思って進行させるも、先に進むほど敵の配置がより凶悪になっていくクソ仕様だった。このミッションはダメだ。このミッションはダメだ

Far Cry – 難易度Easyで散歩(9)

どのようなゲームか思い出すためにプレイ。Easyの敵は反応速度と命中率がやや悪く、直接戦闘があまり強くない。聴覚や目視の間合いも狭くなった気がする。また、飽きっぽいというかニワトリ頭というか、自分が警戒緊張状態であることをすぐさま忘れてしまうため、ステルスの敵役としてもやや物足りない感じだ。しかし、敵が障害にならないからといってつまらないかというと、そうでもないのがFar Cryの凄いところ。

本作はチェックポイントのセーブ方式を採用しており、何かのミスで死んでしまうと結構な時間を戻されるため、アサルトライフルで遠くから頭を撃ちぬいていく狙撃戦術が最も安全確実で時間を無駄にしない方法だこれは正攻法とも、欠点とも、救済とも言えるが、主張したいのはこれ一辺倒で遊ぶのは勿体ないということ。Easyでは敵が弱くなっている分だけ、双眼鏡で確認した状況から導き出した理想的なステルス戦術を実行しやすく、仮に失敗しプランB(直接戦闘)に移行しても前述した通りストレスを感じにくいため、どんどん考え付いた戦術を実行できる。難易度低下により他作品と同じようなノリで、乗り物や徒歩でのスルーよし、要所の敵だけ倒すアクティブステルスよし、真正面からの撃ち合い突破よし、といった具合に好きなように進められるので、なかなか楽しめた。


◆万能双眼鏡とジャングルの組み合わせは手軽にジョン・ランボーになったような気分になれる


◆ロケットランチャーは物理エンジンのおかげで敵が面白おかしく吹っ飛ぶので楽しく撃てる

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GUN – シンプルすぎるタイトル

Neversoft社より2005年に発売したGUNをWidescreen Fix Patchを適用しクリアまで。本作はセミオープンワールド形式のTPSとなっている。同じく西部劇をモチーフとしたCall of Juarezシリーズと比べるとシチュエーションが豊富で、映画で見たワンシーンの雰囲気を味わえる時間が多い(未プレイだが現在ではRed Dead Redemption 2が上位互換かもしれない)。その反面シューターとしては元が家庭用ということもあり、マウスで遊ぶと難易度Normalでは相当にヌルい。後半は敵の攻撃が必中となり、それなりに難易度上昇はあるものの、気持ちの良い難しさではないため、あまり期待しない方が良いだろう。雰囲気ゲーだ。


◆クイックドローは強くて格好良くて、使える間隔も丁度良く、インディアンの放った炎の矢を撃ち返すといった重要な箇所でも活躍し全編を通して存在感がある


◆馬に乗りながらの銃撃戦は場が混沌としていて時代を感じ興味深い。Mount&Bladeの中世の戦闘を思い出す

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SWAT 4 – 完成度は上がった

基本的には良いゲームだ。ジリジリと緊張を感じる、不気味さと生活感の混じった全13の濃いステージ群。一瞬で犯人に撃ち殺されてゲームオーバーになっても、「今のは〇〇してなかったから俺が悪かった」と改善点を考えられる作り。また、一定のランダム要素があるため、考え付いた改善点が次の挑戦で通用しないことも多々あり、このうまくいかなさが実際のSWATの突入作戦のようで、困難な事件にあたっている感覚を持てる。雰囲気よし。

前作SWAT3では犯人との激しすぎる銃撃戦に普通のFPSと変わらないのでは?と疑問に感じたが、本作SWAT4ではむやみに犯人を傷つけると減点され、ミッションのクリア可否に大きくかかわるようになった。前作のノリで気軽に発砲するようだと、Normal以上の難易度はまずクリアできなくなる。犯人とはいえ、むやみに傷つけてはいけないのだろう。よりSWATらしく変更された。ただ、もう少しだけ気軽に犯人の足くらい撃っても良いのではないかと思ってしまうあたり、このゲームへの向いてなさを感じたりもした。


◆催涙ガスを投げ入れてから突撃するのが強い。ブリーフィングで犯人がガスマスク装着していないのが分かればコレだけで良いくらい


◆四ステージ目のA-Bomb Nightclub。遊びは終わりだと言わんばかりに、これ以降急激に難しくなる

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