みんな大好き塊魂アンコール – かたまりだましい~♪

Xbox360のパッドを使用して一周。私は物を長持ちさせるというのが自慢で普段から手の取る物は極力やさしく触れているのだが、ここ数年で記憶にないほどパッドに力を込めながらプレイしていた。本作は操作はなかなか独特で、初めのうちは思い通りに塊を転がせず苦労するだろうが、操作に慣れる頃には”ゲームルール”の理解も恐らく進んでいるはずだ。ここで言うゲームルールというのはゲーム内のクリア条件ではなく、開発者の想定している道筋に素直に乗っかるという意味である。

本作は基本的に既定ルートを外れると時間内に塊を大きくできず失敗となる。小さい物を巻き込みながら塊を大きくするというゲームの特性上、どうしても時間制限を設けないと面白みが無くなってしまうからだ。だらだらと塊を転がすだけで大きくできるならば作業となってしまうため、ゲーム性の担保としてしょうがない部分もあるのだが、ここに気が付くとやや熱が冷めてしまう。そういった余計なことを考えなければ、塊をどんどん大きくしていって障害物をゴリゴリと巻き込み潰せるようになる設計はユニークであり、後半には高い爽快さも感じられる。カジュアルなゲームとして見れば、遊びやすく上手にまとまっていて良いのではないだろうか。


◆初めは部屋の中に落ちている小物をまとめる程度の塊


◆大きくなった塊は最終的には高層ビルやピラミッドなど人が作った建造物全般を巻き込めるまでになる。こういった馬鹿馬鹿しいエスカレートさはゲーム的な表現として最上級だと思う

Dead Island 2 – 正統な進化はしたが

強そうな説明文からジェイコブと迷ったがダニを選択し一周。前作と同じくゾンビををぶん殴るだけのゲームであり、それを分かっているユーザーの期待には十分応えられている出来。前作で大きな不満だった「せっかく作成した武器がすぐに威力不足になる」という問題にはマッチレベルという金銭追加で解決できるようになり、不便だったファストトラベルも容易に実行できるようになった。スキル面も内容はともかく気軽にリセットできるようになって失敗や後悔のマイナス感情は減っただろう。

そういうわけで全体的に遊びやすくなったものの、便利さで言えば”並み”になったというだけだし、前作の不便さは今となっては強めのサバイバル感があり味があったようにも思える。今作は便利になった反面、アクションゲームとしての色合いが強く出ており、この辺りはシリーズのファンでも好みが分かれそうだ。不穏さが減って雰囲気も明るめになった。普段は明るいゲームを好む私も前作との変わりぶりに若干戸惑いを感じる。決して悪いゲームではないが、目新しい体験ができるというわけでもないのでお薦めはしづらい。出来ることが増えていく3~7時間が楽しさのピークだった。


◆お気に入りの武器はバット。火力と射程と攻撃速度のバランスを考えるとバットだけがまともという感触だったのだが、使用キャラクターやスキル構成で変わるのだろうか?


◆銃は属性と組み合わせるとオイルへの着火や水面へ電気を流したりと便利に運用できるが、いかんせん弾薬が少なすぎる。撃たせたくない気持ちが伝わってきて、あまり気分が良くない。先日遊んだDead Island: Riptideは使い切れないほどの弾薬が手に入り、好きに撃ってくれというヤケクソ具合だったが、むしろこのくらいの方が良かった。殴っても撃っても良いという選択の許可は、普通のプレイヤーが殴り飽きることを見越しての調整だったと思う。10時間以上殴り続けて飽きないのは脳筋プレイヤーの中でも相当な”エリート”のはずだからだ

The Punisher – 初の国内移植らしい

先日対戦目的に購入したMARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classicsにくっついてきた本作。このベルトスクロールアクションについてまったく知らなかったわけだが、公式サイトによるとCapcomがMARVELコミックを初めてゲーム化したという繋がりで収録されたようだ。何はともあれ、せっかく手元にあるのだから少しは触っていこうと思い、デフォルト難易度(4/8)で一周。

このジャンルには疎いので大したことは言えないが、1993年稼働ということで随分ノウハウが蓄積されているように感じた。滑らかに動くグラフィックと多数の壊せるオブジェクトにはプレイヤーを喜ばせたいという気持ちが出ている。銃を持った相手と対峙する時は何故か急に主人公パニッシャーも銃を持ち出し、応戦し始めるのが印象的。攻撃ボタンをポチポチ押しいるだけで撃ち負けることはなく、強いヒーローといった風で容赦のないセリフからはダークなヒーロー像が浮かび上がる。このように強めに調整されているからか、他のベルトスクロールよりも不愉快さが少ない。終盤までは「初見に厳しい」といった要素も見当たらず、遊びやすいゲームだ。思ったよりも楽しめた。


◆今回は14回コインを入れてクリア。1400円のマネーパワーとも言える。1コインは流石にかなりの練習が必要であろうが、10コイン、5コインクリアを目標にゆるくして遊ぶと良さそうだ


◆このジャンルのゲームを考えるとき、比較対象が後発のAvP(1994)になっているのが良くない癖かもしれない。あのゲームは著作権問題以外、あまりに隙の無い優秀な出来だからだ

Dead Island: Riptide Definitive Edition – ホワタァ!

ナックル系の武器が得意なジョンを選択しソロで一周。イベントは全てスキップしたため、全く物語を理解してないが、どうせどうでもいい御使いに変わりなかろう。世間的には同開発のDying Lightの方が評価されているようだが、サバイバル色が強く肌に合わなかったため、こちらの方がクリアまでの意欲が湧いてきた。

本作の魅力はやはり目の前に向かってくるゾンビをひたすらに殴り飛ばせばいいという単純さだ。個人的にはファイナルファイトやストリートファイターの地上戦をやっている気分で、ゾンビとの間合いを図りながら余分な被ダメを抑える攻防はなかなか味があって好み。後半には銃が存分に撃てるようになっているはずなので、近接に飽きはじめる頃に切り替えられるようになっており程よくバランスが取れているように思う。ファストトラベル周りが不便、来た道を戻る展開多すぎといった、気になる箇所はあるが、敵をぶん殴りたいだけ!といったシンプルなゲームを求めるプレイヤーには未だに選択肢の一つとなるだろう。


◆慣れてくるとゾンビがあまり強くないことに気が付く。途中からはスキルも武器改造も適当になってくるが、それでいいのだ。難しいゲームは他に任せておけ


◆サブクエストを全部無視する分、ロックピックのスキルを3まで上げてレアアイテムを補完する作戦。耐久値の高い相手にはやはり最低限の属性武器は持っておきたいところ

Mafia: Definitive Edition – 平成のゲームかな(3)

プレイヤーの判断に任されてはいるが、車の運転をスキップできるようになり、アクションアドヴェンチャーからミッションクリア型のTPSにジャンルが変わったように思う。当然スキップしないことも可能ではあるのだが、現代人の可処分時間はどんどん減っており、巨大な街をミッション毎に法定速度を守りながらダラダラと運転するプレイヤーは少ないだろう。遊ぶ側だけの話でなく、作る側売る側としてもスキップ機能を導入した判断は正しい。

運転のスキップ導入は限りなく正しいのだが、ゲームへの没入感は大きく減ってしまったようにも思う。迫力あるボスやいかつい同僚を乗せながら長い時間ハンドルを握っていると、マフィアの一員として活動している感覚を強く感じられる。ここがビデオゲームが映画と違うところで、”そこのいる感覚”は大事な要素だ。ところがスキップを繰り返すと、目的地で銃撃戦を繰り返すだけになってしまう、合間に挟まれる演出が上手なだけのよくあるシューターへと格が下がる。没入感が削がれれば、目の前に起こっていることに重さを感じにくいのだ(=映画でいいよね)。しかしながら、クリアまで20時間以上かかる難しめの無印をやれ、ともスキップを行わずにDefinitive Editionをやれ、というのも負荷が高すぎて私にはとても言えない。繰り返しになるが本作は無駄とも思える部分が非常に重要だと感じているので、やはり余裕ある時間を作りやすかった平成時代のゲームだったのかなと思う。


◆禁酒法のミッションが一番好き。物語的にもターニングポイントとなっている


◆タクシードライバーとして堅気な生活していた主人公のトミーだが、もともとマフィアとしての気質は十分にあったようにも思う