Street Fighter – 必殺技が出せるだけで嬉しい

いつかは遊びたいと思っていたところ、本作が収録されたStreet Fighter 30th Anniversary CollectionがSteamでセール販売されていたため、クリアまでやってみた。予備知識なしで始めてみると、攻撃が遅すぎるだとか、ガードが役に立たないだとか、敵の接近が止められないだとか。とにかく難しい、理不尽といった印象を受ける。頭の中が後継作のスト2基準になっていると、あまりの粗削りさに驚くばかりだ。

恐らくゲーム中盤に差しかかると、誇張なし3秒で体力が溶かされることが増えていくため、通常のプレイではクリアできる気配を感じられなくなるはずだ。そういう時にこそ、やはり必殺技の出番となるわけだが、ほとんどのプレイヤーはスタートボタンからコマンドリストを参照しても、まぐれで出せるくらいで安定して出せないように思う。試行錯誤しても良いが、ストレスを回避したいのであれば「初代ストリートファイター 必殺技 コツ」といったように現代のテクノロジーを駆使しても良いだろう。自由に波動拳と昇竜拳が出せるようになればクリアは目前だ。


オリジナル筐体の気圧式ボタンによる対人戦であればなかなか楽しめそうであるが、基本的にCPU相手のアーケードモードは現在の視点からは面白いとは思えない。一度クリアすれば十分満足してしまう


◆必殺技が出せるだけで嬉しいという気持ちをXX年ぶりに味わえた。やはりコマンド入力の成功により強力で特別な行動が起こせるというのは、上手な言語化はできないが、自転車に乗れるようになった、かけ算ができるようになったといった、人に自慢するほどではないが、自分の世界が広がるスキルといった感覚がある

格闘ゲームいろいろ

単独では記事にならない格闘ゲームの活動報告。


◆GUILTY GEAR -STRIVE-をジオヴァーナで10段まで。なるべく新キャラを触りたかったので名残雪との二択だった。彼女は有利フレームでゴリゴリ押していくキャラだが、ガトリングシステムが消えたため、近距離での攻め密度は高くない。その代わりに火力があるので弱くはないが(近Sや2Dなど武器は揃ってるので多分強い方)、使っていてしっくりこなかった。ハッピーケイオスはよ


◆少しだけ触ったBlazBlue: Cross Tag Battle。好きなキャラクターを組み合わせてキャッキャウフフ遊ぶお祭りゲーかと思ったら、如何に相手を挟み込んでハメ殺すか、触られないように冷たく殺すか、一瞬で殺すかのタッグを選ぶハイパー世紀末ゲーだった。偏愛よりも駒としてキャラを見るプレイヤーに向いている

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UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] – 100万RIP到達したんゆ!(2)

ミカちゃんが銀河系で一番かわいいのは見れば分かると思うが、キャラクター性能の方も見た目通り巨大なガントレットを用いたインファイターとなっている。高性能な2Aを主軸に、判定の強い5B、有利フレームをとれるIC5C、暴れ潰しに適した3Bなど近距離での殴り合いが得意な反面、対となる通常投げでの崩し後の状況が良くないのが悩みどころ。意外とこのキャラ設計を知らないプレイヤーが多いため、打撃でノックし続けているだけで、リスクを抑えてダメージを奪っていける。

とはいえRIPが100万を超えたあたりからミカの困る行動を知っているプレイヤーが増え始め、暴れも極端に減り、ガードを固めながら、”食らってはいけない”ミカちゃんキャノン(打撃投げ)だけに注力し投げ抜けの準備をされる展開に。通常投げだけを費用と割り切られるこの状況はミカ側にとって辛いのだが、投げ抜け不能のミカちゃんヒップアタックをダッシュから安定して出せるようになれば(6AB+4123698C)、じゃんけんが成立するところまで持っていけるので、なんとかゲージを貯めておきたいところ。VP状態(ゲーム内で徳を積んだ方が一定時間優遇されるシステム)を獲得できれば、高速中段やヒップアタックからの追撃も可能になり、接近に強烈な圧を加えられる。ミカの攻めに対して相手側が安定的な防御策をとればとるほど、重い裏択のミカちゃんヒップアタックに対応できなくなるのが興味深い。


◆かわいい


◆かわいいXD

UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] – クロニクル(1)

大きなゲームの大会に採用されたということで流れに乗って購入してみた。ミーハー。今回の投稿はクロニクル(戦闘なしのストーリーモード)について。一応全部読んだのだけれど、キャラクター同士の掛け合いが多く、プレイ時間の割には物語の全容が見えてこない。また、意外性も少なく、好きでないキャラクターのシナリオはイメージが覆ることがないまま進むため退屈になりがち。

好き嫌い以前に、口数が少なかったり何を考えているのかわからない情報量の少ないセト、カーマイン、メルカヴァ、ビャクヤ、エンキドゥあたりはキャラクター性の補完という意味ではかなり良かった。シナリオの出来は個人の受け取り方次第だが、アンロック方式になっているシステムはどうなのかなと思う。時系列通りに読ませたい意図は理解できるが、主人公ハイドのシナリオが10時間ほど進めた後でなければ読めないというのは、小さな興味を持ったプレイヤーを突き放すには十分すぎる。このあたりはもう少しプレイヤーを信じて、読みたいシナリオを選ぶ権利(自由度)を与えても良かったのではないだろうか。


◆等身大の中二病フォノンさん


◆想像以上に頭のネジが外れているビャクヤ

THE KING OF FIGHTERS XIV – ノリノリで文字段まで

いわゆるトレモ待ち受けというヤツで、10段の次にあたる『師範代』という段位を得たので、きりよく終わることにする。2016年発売当初は前作KOF13よりも低下したグラフィックに加え、牽制技にニューマックスモード(過去作での発動)をとりあえず仕込んでおくといった、強い行動の見栄えの悪さに購入を見送ったものだが…そんなことも忘れていた先日、急にSteamにフリープレイ期間が訪れたので、とりあえず触ってみたところ、意外にも楽しく遊べたので、軽い気持ちで買ってみた次第だ。

触って即座に感じたのは、今作KOF14が従来のKOFよりも間合いとゲージと時間の管理の重要度が上がった落ち着いたゲーム性ということだ。この見た目以上に感触の違う最新作にどうにも従来のKOFキャラを動かそうという気が起きなかった。なんとなく過去のKOFと距離をおきたかったのかもしれない。よって新キャラ縛りのような形でゲームに参加したわけだが、これが副次的に相手の対策不足を突く形となり、多くの容易な勝利を得られたように思う。


◆スーパーゼツメツハリケーン。本作で最もかっこいいと思われる演出の超必殺技


◆本作のランクマッチは始めたばかりのプレイヤーに勝ってもそれなりにポイントが貰えるので、自分よりも上手なプレイヤーに無理をして勝つよりも、不慣れなプレイヤーに対してリスクを抑えた方が、段位は上げやすい

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