GUILTY GEAR -STRIVE- / ジオ天上でクリア

発売から3年ほど経ち、遊び続けているプレイヤーにほとんど勝てなくなったのでここら辺でそろそろ辞めようと思う。好きなタイトルではあるが、方向性が大きく変わり熱中できなくなったため、3年のうち遊んでいたのは6か月ほどだろう。継続が物を言うジャンルなので、気が向いた時だけ遊んでいると置いていかれてしまう。トドメとなったのはシーズン3から始まったワイルドアサルトだろうか。思いつきとしか思えないシステムの追加でゲーム全体がボロボロになった気がする。いつでも腕の近い相手と遊べるスト6のバトルハブを経験した今だと、このゲームで楽しむには相当なやる気かフレンドが必要なように感じる。


◆ゲームクリアのためにかなり人を選んで天上へ。現状だと10Fが昔の天上という感じで全体レベルが爆上がりしてる。新規の人はゲームの目標地点を天上ではなく10Fにした方が良いのではないだろうか


◆あっ!ギルティギア!!現状で暴れているスレイヤーはプレイヤーの人口減に確実な貢献をしている。問題となっている凶悪な2HSだが、実際にスレイヤーを使ってみるとコレに頼るしかない場面も多々あるため、プレイヤーよりも作っている側の問題だと思う。恐らく往年の無敵付与を止めようというのが念頭にあったため、このような歪な調整になったのではないだろうか

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Street Fighter 6 – ルークでマスター到達(13)

今年の頭に購入し、だらだらと体を慣らして一気にマスターまで突っ切った。ゲーム開始当初のランク判定ではダイヤ4を貰ったが、強力な行動への理解不足、ドライブインパクトが返せないといった問題により、純粋な立ち回り以外での負け方が多かったためバトルハブで経験を積んだわけだ。もともと地上戦や対空の精度はそれなりであるため、同格の相手に苦しんだ箇所は無かった。近年はプロが動画で解説していることもあり、困った場面が自分で理解できているなら解決は容易だ。ゲームにおいて急速な上達が善とは考えていないが。


◆今作は兎にも角にもドライブゲージの運用が鍵。出し惜しみなく使いながらダメージを取ったら、ガス欠しないように下がりながら回復するのがセオリーだ。ちょっと冷たいオトナの立ち回りが有効ということ。個人的には好まないが、開幕からハメ殺される状況が少なく、格闘ゲームに馴染みのないユーザーには萎えずにプレイし続けてもらえる良い調整だと思う


最近念入りに弱体化されたルークだが強化点もいくつかある。DDTは3ゲージ使うが目を見張るほど攻撃力が上がった。技後はギリギリ通常投げが狙える範囲とフレームなので仕掛けていきたい。大抵なプレイヤーは知らないため面白いように投げが決まる。セットで決まると4000ダメージほど減らせて精神的優位に立てる。屈中P重ね>立K、立弱Pch>屈弱Pなど確認しながら出せる状況が多いのも良い。

フェイタルショットも強化されているため飛び道具合戦でのプレッシャーが増している。飛び道具を盾に立ち回るラシード、AKI、エド、豪鬼あたりの追加組にも嫌がらせできるのは大きい。こちらも3ゲージと消費が大きいが、見せておくだけでも相手の思考にノイズを与えられる。ゲージさえ払えば局面を変えられる、そして使ったドライブゲージを回復するための時間稼ぎに適した手堅い技を持っているのがルークの強みだ

鉄拳7はえらい

TEKKEN 7とUNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]とGUILTY GEAR -STRIVE-とTHE KING OF FIGHTERS XVの実績を全て解除したので、鉄拳が優れていたことを書きたい。格闘ゲームと言えば、ネット対戦こそがメインコンテンツのような顔をしているが、これは間違いなくエンドコンテンツだ。最後のお楽しみである。おまけとも言っていい。ただ、エンドコンテンツのように感じないのはクリアに相当するものが分かりにくいからだと思う。アーケードの匂いが残っていた時代であれば最高レベルのCPUに勝つというのが攻略雑誌の記事になる程度にクリアの指標となっていたが、現在では実績解除条件の一つであることも珍しくなく、とても終わりを意味しているように思えない。

つまりは全実績解除こそがゲームクリアと言いたいのだ。大方のタイトルは全てのゲームモードに触る必要があるため、ことさらクリアした感触を得られる。鉄拳7はこのクリアを楽にした(=終わりを明確に示した)ため、ネット対戦がエンドコンテンツと見えやすくなっている。ゲームをクリアした後ならばネット対戦でボコボコにされてたとしても「強い奴ばっかりでつまんね」とさくっと辞めていいし、「せっかく買ったしコイツぐらいは見返したろ」と頑張るのもいいだろう。クリア後だからこそ、次の行動を選びやすいのだ。これだけではないが、鉄拳は各種タイトルの中でもユーザーに時間も労力を負担させない優しい作りになっている。他ジャンルのヒットゲームは当たり前にやっていることではあるが。逆にプレイヤーに無駄な時間を強いるだけのつまらない実績を用意したKOF15は猛省してほしい。


◆鉄拳7で関心したのは物語に深く絡まないキャラクターのストーリーが簡単に読めることだ。因縁のある相手一人だけに勝てばOKなのでほんの1.2分だ。画面左のポールであればパンダといった具合。KOF15は未だに30年前から続くアーケードモードのクリアとなっており、どんなに頑張っても15分はかかる。常人はこんな無駄な時間に耐えられない


◆GGSTのボス名残雪。格闘ゲームの悪いところを詰め込んだ怪物。なんというか…攻略を見ずにクリアしたら大したものだと思う。使用キャラによってはかなり苦しいのではないだろうか。コイツさえいなければ鉄拳7に並ぶほどの実績構成だった

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TEKKEN 7 – スケールでかいな

当時ブームに乗って3だけ触っていた鉄拳。もともと格闘ゲームのストーリーは重視していないが、初代から続く親子喧嘩が今回の7で結末を迎えたということなので、軽く読んでみた。3時間ほどだろうか、わりとコンパクトにまとまっており大まかに理解できたので、なかなか満足感がある。過去作のエンディングを含めたムービーやイラストも収録されており、20年以上も続くシリーズ作の集大成とも呼べる出来となっているため、熱心な格ゲーマーでなくても触れてみる価値がありそうだ。


◆ジャックのような人型サイボーグのみならず、自動小銃やミサイルを物ともしない平八。もはや格闘家の一言で片づけられないような大暴れっぷり。マスターアジアかな?


◆ストリートファイターシリーズから豪鬼がゲストとしてメインストーリーに食い込んでくるが、あまりに強引で場違いだった。これはどちらのファンにも嬉しくないように思う。ここだけが不満点

Capcom Fighting Collection – 知る

雰囲気を知りたいと思い、収録されているサイバーボッツ(1994)とウォーザード(1996)の難易度を下げて一周。私の近所では稼働していなかったか、それとも目に入らなかっただけか、話題にも上らなかった。存在を知ったのはマーヴル VS. カプコン クラッシュ オブ スーパーヒーローズにて熱血キャラ化した(?)ジン・サオトメとポケットファイターで可愛くデフォルメされたタバサからだ。


◆ジンとブロディアを選択。見た目よりも機敏に動けるため驚いた。CPU相手にぽこぽこ殴っているだけだと微妙なゲームのようにも感じたが、慣れているプレイヤー同士の対戦を見るに、ロボットが飛び回るスピーディーな格闘技ができるようで、やりこめば楽しめそうだ


◆タバサを選択。敵を倒して経験値を得てLvを上げると使える必殺技が増えていき、成長させたキャラクターはパスワードによって呼び出す珍しいシステム。CPU戦と対人戦のどちらに重きを置いているのか不明だが、前述の通り育てたキャラとそうでないキャラではハンデ戦となるため、対人戦は厳しい模様

CPU戦はCPU戦で敵が強く設定されており、それなりにお金をつぎ込んでキャラを成長させないと余裕をもって遊べそうにない。一応、コンテニューを行えば、こちらの体力が全回復に対して敵は少量の回復となるので、クリアするだけならば容易だ。正直、アクションゲームとしては微妙な感じはするが、ヌルヌルと動くドット絵には職人技を感じられ、淡い配色のデザインとファンタジックな世界観、そして巨大な敵キャラの存在感なども相まって、魅力は高いように思う