Goat Simulator 3 – たのしいあそびば

気になっていたもののスルーしていたGoat Simulatorだが、続編が出たようなので軽く触ってみた。ゲーム開始からスカ〇リムのパロディとプレイヤーへの軽い煽り、メタ発言の連発で迎えられ、何も操作していないうちから楽しめそうな予感を感じた。掴みは100点満点だ。

オープニング後は好きに遊べと言わんばかりに野原に放り出されるので、なんとなくミッションをこなしていくことになるが、どれもブラックユーモアやパロディが豊富で、まぁ飽きない。次はどんな感じかなと進んで遊びたくなるので、オープンワールドとして大変評価できるのではないだろうか(ミッションへの誘導が強力なアイテムしかないゲームは見習ってほしい)。嫌味がない悪ノリといえばいいか、不快になる場面がない楽しい空間を用意してくれたことを素直に感謝したい。遊んでいる最中にふと初めてPOSTAL2を遊んだ時のことを思い出した。やはり私はこういうゲームが好きなのだろう。


◆ヤギの向かう先はいつも大惨事


◆数分に一回は「そうはならんやろ」とヤギに突っ込みを入れて笑顔になれる

Star Wars: Squadrons – 悪い酔いばかりじゃない(4)

やはり本作の目玉はVRモードだろう。首を回してX-WINGコックピット左右の窓を覗き込むと、宇宙空間を敵の巨大な艦隊がグワーっと飛んでいる様子が目に入り、迫力を伴った没入感を覚える。ディスプレイ越しでは見られない角度の映像には高い価値があると言えよう。気分はルーク・スカイウォーカーだ。ただ、かなり酔いやすい点には注意。三半規管には多少の自信がある私も360度移動とミサイルのロックオン回避行動を連続で行うと、さすがにリアルなダメージを負う。新しいテクノロジーと馴染みのないパイロットとしての疑似体験に付いてきた酔いもマイナスだけでない重要な経験として受け止めたい、と酸っぱい胃液と共に思った。

先ほど目玉と書いたもののミッション4からはVRを切ってプレイ。難易度もパイロット(2/4)からストーリーモード(1/4)へ落とした。本作のジャンルはスペース・フライトシミュレーターということだが、まず機体を安定させるのが難しく、慣れていないと戦闘どころではない。ジャンルの経験者でなければ、最初からはまず遊べないだろう。ゲーム部分だけを考えると、向上心が少なく軽く映画を見ただけの私のようなプレイヤーは、BattlefrontやJedi Knight シリーズのようなアクションゲームでライトセーバーをブオンブオン振り回している方が幸せかもしれない。現実でも乗り物の適正差があるように、向き不向きが大きいゲームのように思う。VR機器を持っていて、軽く触るだけというのならばかなりお勧めできるが。


◆VRモードは誰もが価値を認めるだろう。マルチプレイが前面に押し出されたゲームではあるが、シングルキャンペーンも悪くない内容だ


◆難易度ストーリーモードは受けるダメージよりも機体の回復量の方が大きいため、滅多なことが無ければ死なない。それが面白いのかと聞かれると困ってしまうが、難易度パイロットの上手くいかなさを考えると…だ。もう少し敵機の命中率を下げてくれたらイライラせずに頑張れた気もする

ゲーム発展国++ – 誰でも楽しめる

VTuberの方が楽しそうにプレイしていたので、気になって自分でも購入してみた。ネットがインフラとして整っている80年代の日本らしき場所でゲーム制作&会社運営していくといった内容。プレイヤーは未来人のような立ち位置のため、どういったゲームが売れるのか大まかに予測できる。現実に沿って(ゲーム内表記は違うが)ファミコン、ゲームボーイ、プレイステーションといった、いわゆる勝ちハードに乗じて当時売れていたゲームを再現していくと効率よくお金を稼ぐことができるだろう。

資金に余裕ができたら、開拓されていないジャンルやマニアックなゲームに挑戦してみると、難易度的にいい具合に楽しめるように思う。作りたいゲームのジャンルと内容と方向性を選択するだけのカジュアルな制作パートだが、自分の感性が世間に受け入れられるか、そうでないかが売り上げによって判定されるため(当たれば大儲け、外れると赤字)、ギャンブル要素の強いゲームのように思う。なかなかに射幸心が刺激されるため、次はこうしよう、その次はああしようと、夢中になってしまった。こういうカジュアルなシミュレーションも偶には良い。


◆序盤は資金に余裕がなく、食っていくだけでも苦しい会社運営。低予算でのゲーム制作や受注開発で堅実に資金を増やしていくか、大ヒットを狙った勝負にでるか、プレイヤーの性格がでそうだ


◆最終的には相撲+素材集といったゲームと言えるか怪しいものまで3000万ヒット飛ばせるスタジオとなりうる。適当にうさんくさく名付けたタイトルがあれよあれよという間に売れしていくのを見ると「なぜこんな酷いタイトルのゲームが売れてしまうんだ…?」とバカバカしさを強く感じられて心地よい

Monster Rancher 1 & 2 DX – 全種族開放

遊びやすくなってSteamに登場ということで、懐かしく思い購入。基本的には20年以上前から育て上手なプレイヤーが情報発信をしているゲームなので、攻略はそちら側に任せ、当時実機で達成できず心残りであった、隠し種族をすべて開放してみた。


◆実機のプールバグで冷や飯を食わされたアローヘッドが1stモンスター。せっかくバグが修正されたのだから、こういう当時不遇だったモンスターを育てるのが良いと思う。長めの寿命を生かし7月2週で金の塊を取り続け、桃を投与して死ぬ直前までに20万ほど稼ぐ


◆音楽CDからモンスターを誕生させるのがウリのゲームであるが、最初から全てのモンスターを読み出せるわけではなく、特定の条件を満たす必要がある。実際にやってみれば分かると思うが、ゲーム開始直後にCDを再生しようとすると係のおねーちゃんから許可がないためモンスターを呼び出せないとダメだしを食らいまくる。全38種中22種に条件が課されているため、お気に入りのCDからモンスターが呼び出せない可能性が高く、初めの一歩を大きく挫かれる。この辺りは条件のゆるかった前作1よりもストレスに感じる

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Tomak~Save the earth – 生首も悪くない

当時ネット界隈で話題となった生首との恋愛シミュレーションゲームTomak。何故このようなぶっ飛んだ案がそのまま通ってしまったのかまるで理解できないのだが、今風に言えばモルゲッソヨ(分からないです)と言った感じだろうか。先日(平昌五輪前)一度通してプレイしバッドエンドを見たところで止まっていたのだが、どうにもリプレイしてクリアする気が起きないので”謎の像ブーム”に乗って未クリアの記事として書くことにした。検索してみると分かると思うが本作は難しい。いや、難しいというか複雑といった方が近いか。開発に言わせれば、「クリアできないのは愛が足りないからだ」としたり顔で返されそうだが、大抵の人間は鉢から生えた生首とコミュニケーションを行った経験などあるはずもないだろうから、初回のプレイではおおかた彼女(生首)の育成に失敗しバッドエンドを迎えることだろう。

ここからは何故リプレイをしたくないのかという理由を書いていきたい。まず計算できてしまうのがキツイ。水を与えたり、日当たりの良い場所へ移動したり、ジャージャー麺を食わせたりと一ヶ月30回の行動を三年繰り返すのだが、パラメーターの数値変動を気にしながら約1000回なにかしらの行動で生首(植物)の体調を管理し続けるというのが単純に面倒に思えてしょうがない。また、話を盛り上げるための笑いの部分もメタ的な内容が半分を占め、難しめのSLGとしてリプレイを想定しているのか疑問で、繰り返し読むのが辛い。もう少し言うとエンディングに興味が沸かない。堕落し始めた人間達に疑念を持った神々に対して純愛を証明することで世界を救うというのがゲームの目的なのだが、生首(愛の女神エビアン)との愛を育むことに成功すればグッドエンディング=世界破壊の防止=現状維持。というわけで、プレイヤーのクリア意欲をほとんど刺激しない。究極的なところでは、一周してみると正統なゲーム性とともに完全にビジュアル重視の出落ちであることが確認できてしまうので、負けず嫌いだったりSLGが好きでないとリプレイは厳しいかなと思う。なんだかんだバッドエンドでもそれなりに楽しめ、満足感があるのも大きい。

Tomak009_R
◆現実の植物には水を与えるだけでいいが、生首には出来る限り無料の水ではなく、コンビニに売っているジュースや酒など有料のアイテムを与えるのが重要なようだ

Tomak105_R
Q.どうして立ち絵(?)のタッチが大きく違うの?
A.モルゲッソヨ(分からないです)

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