Killing Floor 2 – 全パークLv25到達(4)

カスタムマップ+大人数サーバーのコミュニティから誘いを貰ったのを機に、毎年恒例のハロウィーン経験値倍増キャンペーンを利用して、各パークのレベルを最高の25まで上げてみた。基本的な難易度設定は最高のHell on Earthとなっているが、参加者には上手なプレイヤーも多いため、常識的な地形のマップでは危機を感じずにクリアできていた。正直私は目の前のゾンビに鉛玉をぶち込んだだけで、まるで腕前など上達してはいないが、お祭りルール下ではそのような細かいことなど考えずに身を任せるのが一番なのだろう。気が付くのに時間がかかってしまった。参加することに意義があるのだ。

GUILTY GEAR -STRIVE- / 鰤天上(9)

トレイラーを見て面白そうだったので購入してみた。今回のブリジットくんちゃんは軽快に動かせ、挙動が重いSTRIVEの中でも、過去のギルティギアシリーズようなスピード感を感じられたため、動かしていてとても気持ちよく楽しかった。やりすぎなくらいあざとかわいいのも二重丸◎


◆長い牽制、ノーゲージ昇竜、豊富な起き攻めと武器は揃っているが、紙装甲のため一瞬で体力が溶ける。またYOYOの喰らい判定が大きめなのも相まって、立ち回りでの牽制相打ちもボディーブローのように無視できず頭を悩ます。攻撃力の低さから相手よりも多く読みを通させねばならなく、壊れキャラにならないよう念入りに調整されているよう感じる


◆いくら人気があるとはいえ、たかがキャラ追加DLC。そんな餌にプレイヤー達が釣られクマ──

THE KING OF FIGHTERS XV – Champion到達(3)

発売日から少しずつ遊んで最高段位のチャンピオンまで登れたのでゲームクリアとする。当初の使用キャラクターはイスラ・ドロレス・アントノフの三体。ここ数年、格闘ゲームで遊ぶ際は新規のキャラクターを中心に触ることにしているので、その流れだ。5月にPatch1.32が当たってからはドロレスを外し97年登場の七枷社と交代している。

ログインボーナスとでも言うのか、本作のランクマッチは一日に一回は敗北してもポイントが減らない仕様となっている。これは英断だと思う。勝率さえ考えなければ、気軽にランクマッチを行えるからだ。特に効果を発揮するのが別の国のプレイヤーと当たった時で、快適ではない環境の中でお互い気まずい感じで対戦すると、勝っても負けても疲労感がすごい。そのマイナスになりうる要素をシステム側で肩代わりしてくれるというのだから、プレイヤーの皆がゲームを起動した日に一回だけでもランクマッチに参加しておくと、対戦相手を人数が確保できゲームの寿命が大きく延びると思う


ドロレスは優秀な小足とハイレベルな牽制技、それを嫌がって固まった相手に対してコマ投げを仕掛けられるうえ、簡単操作で火力も出るという開発の「使ってほしい」気持ちの入った新規キャラクターだ。残念ながらPatch1.32以降はウリである牽制能力と火力が下げられたうえに強化点がほぼなく、使う気力が減ってしまった(他の上位キャラは下げられた分だけ代わりに別の強化をもらっている)。開発の思惑に反してプレイヤーが少なかったため、使ってほしい気持ちが無くなってしまったのだろうか?


◆もう一人の新規キャラクターのイスラはスピーディーなトリッキータイプだ。待ちも行える攻めキャラといった感じで、様子を伺いながら懐に入り込むか、勢いよくJCDで近づき、めくり専用技のJDで崩していくのが勝ち筋。牽制からの突進技トゥ・フロントを急停止キャンセルすることで、固めや攻め継続、中距離から一気に投げを仕掛けられるので攻め能力は相当高い。残念なことに操作に習熟が必要なためか、Steam版では発売から一週間でほぼ使い手を見かけなくなった…キャラクターのデザインと性能は大成功していると思うが…

Killing Floor 2 – おんぶにだっこで自殺クリア(3)

上手なプレイヤーに助けてもらいながら難易度Suicidal各マップのクリア実績を解除。主に使ったクラスはメディックとガンスリンガー。恐らく最も容易にチーム貢献が出来るのがメディックであり、さほど責任を感じずにプレイできるのが気楽だった。逆に責任感が重いシャープシューターは選択せず。自殺の世界を知るまでサポートは縁の下の力持ちとして優れたパークのように考えていたが、どうもHardと同じノリで動かす程度だと貢献度は高くないようだ。知識経験テクニックが必要なのかもしれない。ガンスリンガーは優秀なAF2011-A1とRack‘em Upの組み合わせで大物処理がやりやすく、シャープシューターの代わりとして使いやすかった。


◆メディックを選択しているのに回復を行わないプレイヤーが一定数いるため、注射針を打ち込むだけでも(相対的に)最低限の貢献をしていた気がする


◆プレッシャーの少ない方がAim安定する小心者

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Left 4 Dead – キャンペーン消化

クリアするだけで解除される実績が埋まっていなかったことを思い出したので、L4D1のDeath TollとThe Sacrifice、L4D2のThe SacrificeとCold Streamを難易度Normalでプレイ。L4D2の方は流石にまだまだ人がおり、数分待つだけで人数が揃い、のんびりとゾンビを撃っているだけクリアできた。L4D1は年月というよりもL4D2にマップが移植されたために人が残っていないといった感じで、結構な時間をNPCと共に一人でプレイしたことになる。

一人で遊ぶL4D1のThe Sacrificeはなかなかの難しさで、最後の場面でとかく失敗することが多かった。NPCが三人のうち一人でもAlyx(Half-Life2 Episode1)ほどの強さであれば、何の苦労もなかったであろうが、Valveが人間同士のCo-opを盛んにするためわざわざNPCをポンコツ性能に~などと、10年近く前のゲーム相手に呪いながらプレイするのも疲れたので、難易度をEasyに落としてクリア。何回かリプレイしているうちに今更ながら気が付いたのだが、L4Dはマップを覚えると楽しくなる。当たり前すぎて書くのが気恥ずかしいが、そう感じたのだからその通り書く。なんとなくマルチに参加してなんとなく協力プレイしていただけだったが、一人でマップをうろうろして予備知識を増やすのも意外と重要であった。


◆暗い色調のホラー路線。刷り込みかもしれないが、L4D1の方が静と動のメリハリがついていて表面上の完成度は高いと思う


◆前作から真逆に舵を切ったL4D2。とにかくハプニングが起こりやすく、エキサイティングなこちらは強引にプレイヤーが楽しくなる(興奮する)ように作られたようで、やや押しつけがましさを感じる