THE KING OF FIGHTERS XV – Champion到達

発売日から少しずつ遊んで最高段位のチャンピオンまで登れたのでゲームクリアとする。当初の使用キャラクターはイスラ・ドロレス・アントノフの三体。ここ数年、格闘ゲームで遊ぶ際は新規のキャラクターを中心に触ることにしているので、その流れだ。5月にPatch1.32が当たってからはドロレスを外し97年登場の七枷社と交代している。

ログインボーナスとでも言うのか、本作のランクマッチは一日に一回は敗北してもポイントが減らない仕様となっている。これは英断だと思う。勝率さえ考えなければ、気軽にランクマッチを行えるからだ。特に効果を発揮するのが別の国のプレイヤーと当たった時で、快適ではない環境の中でお互い気まずい感じで対戦すると、勝っても負けても疲労感がすごい。そのマイナスになりうる要素をシステム側で肩代わりしてくれるというのだから、プレイヤーの皆がゲームを起動した日に一回だけでもランクマッチに参加しておくと、対戦相手を人数が確保できゲームの寿命が大きく延びると思う


ドロレスは優秀な小足とハイレベルな牽制技、それを嫌がって固まった相手に対してコマ投げを仕掛けられるうえ、簡単操作で火力も出るという開発の「使ってほしい」気持ちの入った新規キャラクターだ。残念ながらPatch1.32以降はウリである牽制能力と火力が下げられたうえに強化点がほぼなく、使う気力が減ってしまった(他の上位キャラは下げられた分だけ代わりに別の強化をもらっている)。開発の思惑に反してプレイヤーが少なかったため、使ってほしい気持ちが無くなってしまったのだろうか?


◆もう一人の新規キャラクターのイスラはスピーディーなトリッキータイプだ。待ちも行える攻めキャラといった感じで、様子を伺いながら懐に入り込むか、勢いよくJCDで近づき、めくり専用技のJDで崩していくのが勝ち筋。牽制からの突進技トゥ・フロントを急停止キャンセルすることで、固めや攻め継続、中距離から一気に投げを仕掛けられるので攻め能力は相当高い。残念なことに操作に習熟が必要なためか、Steam版では発売から一週間でほぼ使い手を見かけなくなった…キャラクターのデザインと性能は大成功していると思うが…

Killing Floor 2 – おんぶにだっこで自殺クリア(3)

上手なプレイヤーに助けてもらいながら難易度Suicidal各マップのクリア実績を解除。主に使ったクラスはメディックとガンスリンガー。恐らく最も容易にチーム貢献が出来るのがメディックであり、さほど責任を感じずにプレイできるのが気楽だった。逆に責任感が重いシャープシューターは選択せず。自殺の世界を知るまでサポートは縁の下の力持ちとして優れたパークのように考えていたが、どうもHardと同じノリで動かす程度だと貢献度は高くないようだ。知識経験テクニックが必要なのかもしれない。ガンスリンガーは優秀なAF2011-A1とRack‘em Upの組み合わせで大物処理がやりやすく、シャープシューターの代わりとして使いやすかった。


◆メディックを選択しているのに回復を行わないプレイヤーが一定数いるため、注射針を打ち込むだけでも(相対的に)最低限の貢献をしていた気がする


◆プレッシャーの少ない方がAim安定する小心者

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Left 4 Dead – キャンペーン消化

クリアするだけで解除される実績が埋まっていなかったことを思い出したので、L4D1のDeath TollとThe Sacrifice、L4D2のThe SacrificeとCold Streamを難易度Normalでプレイ。L4D2の方は流石にまだまだ人がおり、数分待つだけで人数が揃い、のんびりとゾンビを撃っているだけクリアできた。L4D1は年月というよりもL4D2にマップが移植されたために人が残っていないといった感じで、結構な時間をNPCと共に一人でプレイしたことになる。

一人で遊ぶL4D1のThe Sacrificeはなかなかの難しさで、最後の場面でとかく失敗することが多かった。NPCが三人のうち一人でもAlyx(Half-Life2 Episode1)ほどの強さであれば、何の苦労もなかったであろうが、Valveが人間同士のCo-opを盛んにするためわざわざNPCをポンコツ性能に~などと、10年近く前のゲーム相手に呪いながらプレイするのも疲れたので、難易度をEasyに落としてクリア。何回かリプレイしているうちに今更ながら気が付いたのだが、L4Dはマップを覚えると楽しくなる。当たり前すぎて書くのが気恥ずかしいが、そう感じたのだからその通り書く。なんとなくマルチに参加してなんとなく協力プレイしていただけだったが、一人でマップをうろうろして予備知識を増やすのも意外と重要であった。


◆暗い色調のホラー路線。刷り込みかもしれないが、L4D1の方が静と動のメリハリがついていて表面上の完成度は高いと思う


◆前作から真逆に舵を切ったL4D2。とにかくハプニングが起こりやすく、エキサイティングなこちらは強引にプレイヤーが楽しくなる(興奮する)ように作られたようで、やや押しつけがましさを感じる

UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] – 100万RIP到達したんゆ!(2)

ミカちゃんが銀河系で一番かわいいのは見れば分かると思うが、キャラクター性能の方も見た目通り巨大なガントレットを用いたインファイターとなっている。高性能な2Aを主軸に、判定の強い5B、有利フレームをとれるIC5C、暴れ潰しに適した3Bなど近距離での殴り合いが得意な反面、対となる通常投げでの崩し後の状況が良くないのが悩みどころ。意外とこのキャラ設計を知らないプレイヤーが多いため、打撃でノックし続けているだけで、リスクを抑えてダメージを奪っていける。

とはいえRIPが100万を超えたあたりからミカの困る行動を知っているプレイヤーが増え始め、暴れも極端に減り、ガードを固めながら、”食らってはいけない”ミカちゃんキャノン(打撃投げ)だけに注力し投げ抜けの準備をされる展開に。通常投げだけを費用と割り切られるこの状況はミカ側にとって辛いのだが、投げ抜け不能のミカちゃんヒップアタックをダッシュから安定して出せるようになれば(6AB+4123698C)、じゃんけんが成立するところまで持っていけるので、なんとかゲージを貯めておきたいところ。VP状態(ゲーム内で徳を積んだ方が一定時間優遇されるシステム)を獲得できれば、高速中段やヒップアタックからの追撃も可能になり、接近に強烈な圧を加えられる。ミカの攻めに対して相手側が安定的な防御策をとればとるほど、重い裏択のミカちゃんヒップアタックに対応できなくなるのが興味深い。


◆かわいい


◆かわいいXD

Killing Floor 2 – 一年ぶりに遊んでみた(2)

確かE.D.A.Rという敵キャラが追加されたあたりでゲームを止めた記憶がある。久しぶりにゲームを遊んでみると、ヤツらは随分と弱体化された印象だ。強力な武器も増えたことからプレイヤー側の火力が増えたようで、よりのんびりと気楽に遊べるゲームになった気がする。最近追加された新ボスMatriarchは手ごわいが、ボスという性質を考えると妥当な気もする。今回は難易度Hardをメインに、去年触らなかったクラスを中心にチームの構成を見ながら選びプレイした。

  • Berserker…触ってみたら意外と面白かった。パリィを駆使しながらの肉壁はまさにバーサーカーという感じでCo-opしている感が強い。他のプレイヤーの邪魔をしているかどうかは気にしないようにした。そのためのHardなのだ
  • Gunslinger…KF1とは逆に、ある程度動きながら撃つのがKF2のデザインのようで、それに最も適しているのがこのGSだろうか。良くも悪くも強さがAIMの腕に左右されるため、変な緊張感がある
  • Firebug…Helios Rifleが追加されたおかげで大型相手にも戦えるようになり、安定感が増した。攻撃職としての価値は上がったが、個性(アイドル的立ち位置)は減ったかな
  • SWAT…味方にサポートがいれば選択。弾薬に余裕があるなら素早い雑魚処理が可能でトリガーハッピーを楽しめる
  • Demolitionist…ボス戦でチームの火力が足りない時に選択
  • Field Medic…周りどころかHPも見ていないプレイヤーがいるときに選択
  • Support…難易度Suicidalで遊ぶときに選択。弾薬配布要員
  • Sharp Shooter…良くも悪くも強くて生真面目なPerk。味方の構成(理解や空気を含む)によって楽しさが変わる
  • Commando…今回は不使用。安定して射撃とチームプレイを楽しめる良Perk
  • Survivalist…今回は不使用。ゲーム全般の理解度が低いからかこのクラスでやりたい事がない


◆ヘッドショットが成功しているうちはノリノリであるが、地形やよろけなど様々な要因で頭に当たらなくなると、それに引きずられ調子の方もどんどん下がっていき変な汗が出てくる…


◆とりあえず主要なPerkを20まで上げて一段落