Maneater – 喰って大きく強くなる

本作は普段から俗にサメ映画と呼ばれる劣悪な映像作品集で時間を浪費してしまっている物好きなユーザーには向いているものの、それ以外の正常な感覚を持っている人間にはあまりお勧めできない(開始一時間だけという制約なら美味しいところだけ摘まめるのでアリ)。

というのも本作は母サメの復讐というストーリーがあるにはあるのだが、実際には子サメを操作し、亀やナマズなどから人間、海洋生物へと食物をひたすら食べて体を大きくすることだけが目的なのだ(Sporeの序盤やThe Mawに近い)。単調なレベル上げと言い換えてもいい。申し訳程度のオープンワールド要素があるもののゲーム部分だけを見ればクリックしているだけに近い。レベル一つ上がるごとに大きくなるサメの体に喜びを見出せるようなサメ好きであれば全編を通して楽しいのだろうが、それでないのならどこかで不満がでるはずだ。「レベル上げはKilling Floorで飽きてるよTripwire…」などと自然と漏れるようでは適正は高くないだろう。


◆背びれを見せつけて人間を驚かせるジョーズごっこ。こういうなりきりは割と大事だ。恐怖が最高のスパイスってか?


◆サメ映画界では水の中はもちろん、陸上も森林も雪山も宇宙空間さえも人間には安全な場所が存在しないのが常識となっているが(フィクションのミルフィーユ)、本作のサメもレベルが上がると共に肺活量も上がっていき水中以外の行動範囲が広がっていく。ああ、エスカレートとは良いものだ

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Battlefield 2042 – お試し10時間(21)

たまたま遊べる権利を持っていたので話題がてらに参戦。結構な時間をキャスパーでドローンを飛ばしてFXM-33対空ミサイルの対空支援をしていた。上手に拠点間が移動できないと、こういうプレイヤーは増えていくように思う。64人vs64人に伴って巨大になったマップが裏目に出ているのだろうか。もう少し移動用の車両が増えれば変わるかもしれない。最後に良かった点を三つ。

  • コンクエストのプレイ時間が丁度いい(すごい勢いでチケットが減っていく)
  • 戦闘中にスコアボードが見られない(戦争ごっこに集中できる)
  • ポータルの存在or可能性(過去作の名MapやBC2のラッシュは今やっても面白い)


◆撃ち合いがあまり面白くないので、他のプレイヤーに任せるの図


◆竜巻に巻き込まれなう。なかなか愉快だが2.3回体験すればお腹一杯

Painkiller Hell & Damnation – DLCを難易度Nightmareで(10)

秋だ!ホラーだ!Painkillerだ!!というわけで、やり残していたDLCを難易度Nightmareで全てクリア。8つあるDLCのうち大部分はPainkiller: Black EditionからPainkiller Hell & Damnationへ移植しきれなかった残りのマップが収録されている。よってPainkiller: Black Editionを一通り遊んでいるプレイヤーに目新しさは無い。新鮮さを感じるのはゲームがトップダウン視点に変更されるHeaven’s Above、新近接武器が登場するOperation “Zombie Bunker“、新ボス新銃器が派手なDemonic Vacation at the Blood Seaの3つだろうか。新鮮で価値があるのは確かだが、どこか既視感があり熱烈なファンにしかオススメできない。


◆視点がトップダウンへ変更され始めこそ別ゲーのように楽しめるが、物理エンジンにより敵が吹っ飛ぶのはそのままにアクセルジャンプだけ使用できなくなっているので敵の落とすソウルが集めにくかったり、結構な数の場所でカメラが意図しないズームを起こすため単純な移動がストレスだったりと、わりと雑に作れている印象を受ける


◆新武器Morgensternはそのまんまモーニングスターというか。攻撃範囲と威力と回転率がいい感じに作られており、集団で向かってくるゾンビをボコボコにするのが超楽しい。使い心地がやけにNecroVisionの棍棒にそっくりで何らかの意思を感じる

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Grim Dawn – 足掛け三年

出来る限りトレハンしたくない意志のもと、耐性を作りやすい盾+片手剣のSoldierを選択。触ってみると、このマスタリーは攻撃一辺倒の近接だった前作TQIT(1.17a)のWarfareとは違い、防御面も充実しているのが分かった。サブのマスタリーにはどれを組み合わせてもうまくやっていけそうなので、ペット(使い魔)を呼べるのShamanとOccultistが候補に。ShamanからTQITのDreamに近そうで「強いけれど面白くない」ニオイを感じたため、Occultistを選択。毒も使えるし(14歳)。

基本的に強そうなスキルを上げて殴っていくだけで思惑通りにトレハンせずにクリアできた。範囲攻撃できるようSoldierのスキルを上げていき、そこにOccultistの毒や耐性減少を乗っけると、いい感じにマスタリーを組み合わせる本作の醍醐味を味わえて良かったように思う。操作ミスが起こりにくいようにアクティブスキルの数を減らしたのもプラスに働いたかな。難易度Normalはチュートリアル兼アクションゲーマーでも遊びやすいように作られているため、万人にオススメできそうだ。


◆強そうなスキルはだいたい強い。微妙そうなスキルは100時間単位で遊ばないと価値が分からなかったりするのがこの手のゲーム


◆特に面白みのないキャラ装備。コンポーネント関連は敵の密度が上がったからかポロポロ落ちるようになり、気軽に試せレア装備にも使えるようになったのでTQよりも好印象

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands – 試される大地(4)

Ghost Reconはもともと先に敵に見つかってはいけないシリーズ=難しめとして存在していた。そこにプレイヤーが長い時間だらだらと遊ぶために低難易度に調整された真逆のオープンワールド形式のシステム(最も成功しているGTA5の難易度調整が正しいという前提)が合わさって出来てた本作Wildlandsがどうなっているのかと言うと、難易度Regularの範囲ではステルスに寄っているものの、結構な場所でランボースタイルが許可されており、どっちつかずな印象だ。ところがそこにCo-op要素が入ってくると、きっちりかっちり連携を取らなくてもうまい具合にゲームが進むようプラスに変化するため、俯瞰して見るとなかなか良いゲームのように思える。

ソロであっても本作はボリビアの景色を眺めながらSyncショットを用いたステルスプレイが遊べる独自の強みがあり、楽しめるには楽しめるのだが、それは多く見積もって15時間ほどだろう。ドローンとSyncショットをフル活用すると作業になる。先ほど書いた”どっちつかず”はCo-opでは良い方向に働いたものの、一人で遊ぶにはややマイナスに傾く。自由なスタイルを許すということは難易度が低いことを意味し、それが長時間積み重なると飽きが生じてくるのだ。飽きを感じた時にクリアまでの巨大な道筋を見ればネガティブな気分が襲ってくるだろう。メインミッションがもっと短ければ私は高く評価したが、どうにも水増しされたボリュームが好きになれない。


◆なんとなくクリアまでの時間が予測できる

とはいえ面白さは自分で作るもの

やはりゲームに楽しませてもらっているうちはただのプレイヤーであり消費者なのである。ゲーマーであるなら、自分の目の前のゲーム(玩具)を使ってどう楽しむかを考えるべきだ。私の場合はクリアするのが、ことに負担やストレスとの兼ね合いを考えながらなるべく早くクリアするのが好きなので、ゆるいタイムアタックを実施した。もちろん、本作の設計と感性がばっちりと合っていて普通に遊んで最高に楽しいのであればそれも良し、面白いロールプレイを思いついたのであればその通りに演じれば良し、難しいのが好みなら難易度を上げゴースト部隊として暗躍するのもいいだろう。はたまた甘みを感じないほどに薄めたカルピスが気に入らないのならアンインストールを視野に入れるのも良し。作っている側がどう考えているか分からないが、実は中盤以降ゲームへの向き合い方が試されているように思う。


◆エクストリームショートカット。バイクだけでなく車も謎馬力のおかげで坂道をガンガン登れるワイルド仕様。ボリビアの舗装道路を律儀に走っていると、いつまで経っても目的地にたどり着かないため、積極的に岩肌や獣道にトライしてみよう


◆ダイナミックヘリ強奪。ヘリを強奪するのにヘリで現場に向かう本作の不思議光景。全編を通して即死攻撃がないため、実は目的のヘリの隣に着陸して、すぐさま操縦席に乗り込むと戦闘もステルスもすっ飛ばせて早い。キャラクターやヘリの耐久力をスキルで上げるとより安定する

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