Hellbound – 前へ出よ

難易度Normal(2/4)の後にOld School(3/4)で計二周プレイ。90年代のFPSから影響を受けたという触れ込みだが、実際のゲームで言えばPainkiller(2004)が最も近いだろう。そのPKよりも速い移動速度と銃の発射速度は本作の最も優れている点であり、相応のAim力があれば、ガンガン前に進めることができ、かなりの高揚感を感じられる。恐らく本作の楽しい遊び方はこのスピード感を生かしたタイムアタックであり、シークレット探しの方面ではないだろう。

しかしながら、冷たく言ってしまうとフォロワーの域を脱しておらず(出る気も無かった?)、マップはあまり面白いように思えない。凝った仕掛けもなく、驚きはほとんどないだろう。二時間ほどで終わるボリュームはむしろ潔いくらいで、見切りをつける層と物好きな層を分ける意味でも良かったように思う。安価であるとか、この手のゲームが好きで堪らないというのであれば一周は悪くない選択肢だ。

Brothers in Arms: Earned in Blood – HHなんてなかった(4)

先日クリアしたBrothers in Arms: Hell’s Highway(2008)からもう少しBiAシリーズを遊んでみたいなと思ったので、難しそうで放置していたEarned in Blood(2005)に手を付けてみた。今回は難易度Normalであったが、前作Road to Hill 30(2005)からさほど難易度が変わっていなかったのか、はたまた私が上手くなったのか、終盤以外は適切なビデオゲームの難易度のように感じた。

今作は前作からマップを動ける範囲が増えており、より戦略性が増している。入り組んだ市街地では敵の側面や裏手を取れる”当たり”のルート、逆に敵がMGを構えて待ち伏せしている”はずれ”のルートもあり、混沌とした戦場を味わえる。また、AIも進化しておりプレイヤーが有利な位置を取ると、敵もそれに反応して身を隠せる場所で移動し、これまた逆にプレイヤーが低く不利な場所にいるのを察知すると、敵は有利になる高い場所や側面へ移動し攻撃を開始するあたり、かなり雰囲気が出ている。人間くさい。不満というほどではないが、どうも遠くのルートほど”当たり”の確立が高いようで、頭を使うよりも、とりあえず足で遠くから攻める方がうまくいくことが多かったので、やや単調な進行をしてしまった。反省。少し引いてよくよく考えれば、このゲーム性は前作のストラテジーorパズルというよりもルート選択式のステルスアクションに近くなったと言えるのかもしれない。


◆マルチプレイであれシングルキャンペーンであれ、敵の背後を取るというのはいつでも気分がよいものだ


◆「戦車をなんとかしろ」が多かった気がする。私の指揮能力では分隊を絡めて上手に戦えないため、単独でなんとかする展開が多かった。これではMoH:AAやCoDだ(汗

GUILTY GEAR 2 – 食わず嫌い

本作がXbox360で発売した当時はギルティギアシリーズ突然のジャンル変更に否定的な意見が多かったが、その反面しっかりと遊んだプレイヤーからの評判は良かった記憶がある。近年Steamにて安価で配信され手に取りやすくなったので、今回キャンペーンのみをクリアしてみたが、その意味が分かった。本作はいいゲームだ。それは「メーレーアクション」という新しいジャンルを開拓し、かつ上手に出来ているという意味である。

対人戦が重視されているように思うがゴリゴリにオンライン対戦する必要はなく、軽くキャンペーンを遊ぶだけでも、大分ギルティギアしているのが分かるだろう。ルールをある程度把握した後に想像する最終的な操作の忙しさと脳の消耗具合からは、間違いなくギルティギアシリーズのDNAを感じ取れるはずだ。繰り返しになるが、現在はSteamのおかげでとても手に取りやすくなったので、当時反射的に拒否反応を起こしてしまったシリーズのファンも今一度触ってみるとよいだろう。新しいうえに尖っているからこそシリーズのファンになったことを思い出すはずだ。


◆主人公ソルの代名詞ヴォルカニックヴァイパー。3Dになっても2Dと同じ存在感を保っている


◆海外のストラテジーゲームはプレイさせながら学ばせるチュートリアルを採用しているが、本作はまずプレイヤーにルールを読ませる方式となっている。この作り自体に意見はないが、真面目にシステムを把握しよう眉間にしわを寄せながらテキストを読んでいると、操作キャラクターのソルが時折「めんどくせぇ」と呟くのが印象に残っている。長い年月ギルティギアと付き合っているがこれほどソルを身近に感じたのは初めてだ

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Dungeon Siege – 試験的

前々回The Elder Scrolls IV: Oblivionを遊んだ際にもう少しファンタジーRPGが、前回Clive Barker’s Jerichoを遊んだ時にもう少し大人数での戦闘がやりたくなったので、両方がくっついたDungeon Siege1に触れてみた。今回はNvidiaから近年新たに加わった整数スケーリング(Integer Scaling)とカスタム解像度1440×1080(4:3)を組み合わせてのプレイだ。通常よりもドットの滲みはなかなか低減されているように見える。下位互換性の極めて高いPCにこのような機能が追加されるのは嬉しい。

ゲームの方とは言うと、チャプター3あたりから薄々自分のキャラ育成が間違っている気配を感じながらも強引に進めていたが、チャプター4で詰みに近い状態に陥ってしまったためEasyに難易度を下げた感じだ。私のこの手のゲームが不得意だという点を差し引いても、初見Normalクリアできるプレイヤーはキャラ育成と操作(RTS)が上手だと思う。想像以上にRTS要素が入っていたり、雑魚敵の復活がなく安易なレベル上げができないため難しめのゲームであるが、全体的には王道ファンタジーという感じで安心して楽しめる出来だ。その名の通りダンジョンの攻略時間も多く、戦闘が好きなプレイヤーに向いている。


◆強い武具が手に入ると、もともと装備していたものを別にキャラに渡すおさがりが発生し、おさがりをもらったキャラクターからさらに別のおさがりが連鎖的に発生するため、レアアイテム一個でパーティ全体が強くなる感覚が良かった


◆音の低位が良くEAX環境(Alchemy)では敵の唸り声が、木や岩に隠れて見えにくい場所や進行方向など視点(カメラ)に映っていない場所から聞こえてくるため、雰囲気が良い。シームレスであることも没入感に一つ役買っているようだ(時系列が逆だがシームレスの衝撃度はFarcry1に匹敵している)

Clive Barker’s Jericho – 複雑

  • クライヴ・バーカーの世界観が好き
  • 風変わりなFPSを求めている
  • 不出来なAIに寛容

上記三つが当てはまれば高い満足感が得られるように思う。その反面、QTEがあったり、マップが一本道だったり、ホラーっぽい外見のわりに怖くなかったり、長所と短所がはっきりしており癖が強いため誰が遊んでも楽しいといったゲームではないが、異様に細かく描かれた臓物や拷問器具、悪趣味なインテリアや小物など、ビジュアル面は間違いなくユニークなので、世界観目当てのプレイならば損はしないように思う。

システム面は特殊能力を持つ6人の隊員を切り替えて戦闘や謎解きを行う。銃撃6割特殊能力4割くらいの感じだろうか。隊員によってプレイ感覚が異なり、オラつきながらミニガンを撃てるDelgadoや動きの速い敵を拘束する魔法が使えるChurch、貫通する弾丸を念力で操作してワンショットファイブキルできたりするBlackと、なかなか楽しめる。気になるのは味方NPCのAIの出来で、後半はかなり”お世話”してやらないと戦闘が立ち行かなくなるため、味方の行動に不満を持ちやすいプレイヤーはスルーしたほうが良いだろう。前作Clive Barker’s Undyingの方が質が高く万人受けするので未プレイであれば、こちらから試すという手も。


◆敵が固いため爽快感は少ないが、射撃感自体は悪くない。6人がかりで目の前の敵に一斉射撃を行って戦うのはKilling FloorのようなCo-op感があり好み。このようなグループシステムは戦闘面では良い方に働いているが、強力な仲間がいるという安心感から恐怖(ホラー色)は薄まっている


◆一般的に武器や防具をしっかりと手に持ち備えることを装備と言うが、武具を皮膚に直接縫い付けるのがClive Barker’sスタイル