HROT – 安牌

GOG版Ver1.1を難易度Normal(2/3)で一周。ショットガンやロケットランチャーの撃ち心地が良く、レベルデザインも全編通してボリューム含め満足のいくものだった。不満点はSMGの感触がスカスカなところくらいか。

購入して高い満足感を得たが、Demoの時点では「Quakeに似ているが撃ちあいがシビアで仕掛けも面倒」な印象で不安だった。というのも配布されたマップ(製品ではE1M6: Vysehrad Castle)で勘違いしてしまったためだ。過去の経験からこの手のゲームのDemoはE1M1からE1M3、もしくはE2M1からE2M3あたりの小手調べ的な難易度マップから選ばれることが多かったため、その流れから難しめのゲームを想定してしまったのだ。しかし実際にはやさしい入口から理想的な難易度曲線を描くように難化していくため、心配はいらない。


◆とりあえず目の前の敵にショットガンをぶち込んでおけばOK。簡単でしょ?


◆Kejdovecによる高所からのグレネード弾にQuakeみを強く感じる。その他、飛び掛かってくる犬のSUP、Fiendと似た動きのボスFierce Gorillaなどにも

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PowerSlave Exhumed – 慣れていないならコチラ(2)

DOS版PowerSlave投稿時にコメントで紹介してもらったPowerSlave Exhumedをクリア。こちらは家庭用をリメイクしたもので、PS版とサターン版の固有要素を上手に合成し、現代環境に適応させた決定版のような存在となっている。グラフィック強化やマウス回りへの不満はなく、終始快適だった。MAP構造が別物かつどちらもよく出来ているので、一概にどちらが良いかは言えないが、サクっと遊びたいなら本作Exhumed、じっくりと遊びたいならDOS版ソースポートといった感じだろうか。


◆DOS版ではマップの高低差を活かしてプレイヤーの視界に入らないように接近してきた厄介なOmen Wasp。しかし本作のOmenじゃないWaspは遠くからのんびりと真っすぐに近寄ってくることが多かった。弾薬調整係兼息抜き要員


◆DOS版になかった魔法(?)を使った武器。トレイラーではトリガーハッピーっぽい雰囲気でめちゃくちゃ楽しそうだったが、自分で使ってみると威力も使い勝手も今一つで少し残念。武器使用シーンの再生速度を上げると何でも楽しそうに見える説

The Citadel – もう一周してみたい

Demoの時に気になっていた強いゴア表現がOFFに切り替えられるようになったので、購入してみた。難易度をNormalからEasyに落として一周。一度クリアすると装備を引き継いだ状態でのニューゲームが可能になるので、この状態ならばNormal以上の攻略も容易になりそうだ。やや癖は強いが、レベルデザインが凝っており、全体を通して楽しめるマップが多かった。一部のルート探しは低重力と二段ジャンプが組み合わせたもので、正解の地点へフワリと着地できると、なんともが頭と体が心地良かった。


◆ふわふわとしたジャンプとレーダーを見ながらの進行はMarathon(1994)のようだ。ファンの人であれはこちらも楽しめるはず。また、レーダーだけでなくしっかりと視界で上の方までクリアリングしなければならないのも3D空間を活かした作りで良い


◆各マップが終了するときは落下していく演出が入る。Downwellの時にも感じたが、こういう潜り進んでいく流れは好きだ。なんとなくではあるが、各マップがつながっている感触を感じる。あまり疲労を感じずに「もうちょっと遊ぼうかな」と続きを遊ぶことが多かった

SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION – 古参ぶりたい

KOFで時たま使うキャラクターのルーツを知るために軽くプレイ。まさにアーケードゲームっ!という感じの難易度なので、自分が今なにをしているのか分からなくなるほどのコンテニューを重ねてゴリ押しクリア。


◆サイコソルジャー(1987)。業界初歌うゲームという触れ込みで、最初のステージからいきなり清水香織氏のサイコソルジャーが歌入りのBGMとして流れる。当時の筐体では相当無理をしていたであろう、ぎこちない歌の再生を聞きながら敵やブロックにビームを撃っていると、謎の満足感がある。全体はともかく、最初のステージだけはアクションゲームとしての難易度も丁度よく、前述の歌も相まって現代でも触る価値を感じられる


◆怒III(1989)。異常な難しさ。敵が四方八方から同時に殴ってくるため、攻略法を思いつかなかった。恐らくCo-op前提のバランスなので一人ではゲームとして遊べない。パンチやジャンプ、裏拳などいくつかのアクションを行えるが、最終的にはキックとコンテニューのボタンを交互に押すだけの虚無の時間が続いた

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ULTRAKILL – は?ンにゃろォ!!

Demoを触った時は速い移動速度の割に狭いステージで微妙なゲームに感じたが、製品版を一時間ほどプレイしていくうちに段々とシステムに慣れていき、本作の特徴であるスピード感を楽しめるようになっていった。普段通りというか、気性というかゲームを早くクリアするのが好きなので、無視できる雑魚敵は無視するスタイルで進めた。比較対象となりやすいDOOM Eternalは全ての敵を倒すのが強制されていて窮屈に感じていたため、こちらの方が戦うかどうかを選択できて好みだ。

そんな無視できる雑魚敵との戦闘は前座に過ぎず、本当の闘いはボスとの一騎打ちにある。本気でプレイヤーを殺しに来るボスに惨殺されながらもリトライを繰り返し、少しづつ攻略していく感触がとても良かった。プレイヤーに向かって「さぁ今避けてください」と言わんばかりに大振りなモーションを見せてくる間抜けなボスを出すゲームに辟易していたところだ。そういったゲームには何故かボスに無敵時間もあったりして、興ざめだ。本当にそれが戦いなのか?しかしULTRAKILLは違う。銃を当てればいつでも敵にダメージが入る。代わりにこちらにも無敵時間がないため動きを止めたら1秒しないうちに体力が溶ける。イーブンだ。対等で心地よい。常に敵を注視しながら尋常ではない速度の攻めに対応しながらも、しっかりと銃を当てなければならないのだ。これが清く正しいFPSの姿である。


◆向けられた殺意には殺意を返すのが礼儀だ


◆戦いは派手であればあるほど、速ければ速いほど良い。Railcannonの威力と見栄えは最高