Moto Racer 4 – 開始数時間は楽しい

本作はプレイ感触が初代Moto Racerに戻った(?)、クラシカルでカジュアルなバイクレースだ。とても直感的に曲がることができるため、普段レースゲームに触れていないユーザーでも気軽に遊べるように思う。挙動がどうだとか物理法則が無視されているだとか、それは慣れているプレイヤー間でのマニアックな話なので、私はこのような素直に走れるゲームの方が好きだ。Unreal Engine4で描かれるビジュアルもなかなかのもので、特に夕日や木漏れ日などの光の表現には一見の価値がある。それらを背景に車体から体を乗り出して危なげにカーブを曲がるレーサーとの組み合わせはとても映えている。

最低限のハードルが高すぎる

しっかりとキャリアモードを進めていくと気が付くと思うが、特定のステージをプレイするには○○(アンロックされている他のライダー)を使えと条件が出される(スキップ不可)。例えばチャプター5の3面では「Bolt」が、チャプター7の1面では「Wrench」が指定されるといった具合だ。彼らのアンロック条件は、4や6など少し前のチャプターの最終総合レースを最高難易度の星三つで優勝すること。一番内容の濃いコースを一番難しい難易度でクリアしないとゲームを進行させないのは、EasyやNormalに相当する星一つと二つを攻略できる程度の腕前ではゲームクリアを許可しないと同義であり、実質難易度選択の意味をなしていない。もし”ゲーム中の最高難易度が他のゲームに比べて易しい”のであればさほど問題にはならないのだが、そういったこともないので、単純に難しいと言える。この仕組みに気が付いた後、チャプター7の星一つさえもクリアできなくなったので急速にプレイ意欲を失ってしまい、ゲーム終了。最高難易度を攻略しないとゲームが進行しない仕組みを知らされる+急激にゲームが難しくなるのダブルパンチには歪なものを感じる。せっかくとっつきやすい操作系統なのだから、初代のように不慣れな人でもまぁまぁ頑張ればクリアできる程度の難易度にしても良かったのではないだろうか。

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◆夕日に向かってひたすら走るのだ

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◆レースゲームに親しんでいないと、大体このあたりで詰まるように思う

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Need for Speed: Porsche Unleashed – 目的はGlide(5)

お気に入りのVoodoo5(Glide API)の能力を最大限まで活かせるゲームタイトルを探してみると、3dfxが倒産した2000年頃に技術と資金に余裕のある大手メーカーが世に送り出したNeed for Speed: Porsche UnleashedとDiablo 2が候補となり、短時間で楽しめそうなレースゲームの方を手にとってみた。こうなると、もはやゲームのためのビデオカードではなく、ビデオカードのためのゲームという感じで手段と目的が入れ替わっているわけだが、ある程度自覚があるので問題は無い(?)。もう少し酷いこと言うと、私は実車に興味のないどころか、「ポルシェって何?」といった風に一般的な知識すらも欠けているため、完全に「Glide描画を見るためだけ」に車を運転する気満々だ。本作のポルシェに対するこだわりや力の入れようなどにはまったく興味がない。

雑に購入したせいもあるが、いざゲームを初めて戸惑ったのは、他のレースゲームには当たり前のように存在するキャリアモードが無いことだ。難易度とコースを決めて一周走るだけの味気ない「シングルプレイヤー」を抜くと、小うるさいオヤジからの課題をこなしていく「ファクトリードライバー」(近年のDiRT Showdownに近い)とポルシェの歴史を古い車種から順に走って体感する「エボリューション」の二つしか選べない。前者は曲芸のようなマシン操作を求められるため激しく好き嫌いが分かれそうであり、当然のごとく私は好きな方ではない。普通に走りたいのだ普通に。そういうわけで普通のレースゲームとしては遊ぶには実質「エボリューション」のゲームモードしか無いのである。ここからはかなり感情的に書いてしまうが、本作のマシン挙動はシミュレーターに寄っているため、単純に走るのが面白くないのだ。その上、「エボリューション」は50年台のポルシェから順に次世代の車種に乗り換えていく展開のため、最初はどうしても速度が遅くカーブで曲がるのが難しい低性能な車から運転しなければならないのだ。これがなかなかのストレスで、かなりの車好きでないと耐えられないはずだ。単純に走るのがつまらない上に、車の性能もひどいとなると、プレイ意欲は恐ろしい勢いで減っていく。結果、数時間景色を見ながら順位も気にせず適当に走って終えたのである。やはりポルシェが好きでないと手を出してはいけないようだ。

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さすがのGlideといえど、現代から見るとリアル系の描画はイマイチ

Driver: San Francisco – 調理方法は正しかったか

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ロゴと言っていいのか、↑見た瞬間ビビッときたので購入してみた。そういうわけで遊び始めてから主人公のオッサンが幽体離脱するユニークなレースゲームだと知ったわけだが、どうもこれが失敗したくさい。実は本作は「実在する車が好きでないと楽しめない」といった感じの作りなのだ。ポイントなのは「実在する車が好きだと楽しみが『増える』」といった従来のレースゲームよりも現実の車への比重が大きいこと。これはオープンワールドなのも関係していて、実質的なメインコンテンツとなっているのが、シフト能力(幽体離脱)を使い、サンフランシスコを走っている(高級)車のオーナーに取り憑き、好きな車で好きなように運転するといったものなのだ。よって、実在する車を運転したいという人間に向けたシミュレーター的要素の強いゲームであり、車にさほど興味がなく、目的もなく走るのが苦手な私にとって中核となっている部分が合っていないことになる。ビビッときたセンサーが外れてしまったようだ。

とはいっても、せっかくビビビッときたゲームなので軽くストーリーモードだけクリアしてみた。気になったのは幽体離脱とレースゲームの相性がそれほど良くないことだろうか。一番特徴的なのが幽体離脱を使っての攻撃であるが、自分の前方を走っている敵車を停止(破壊)させるために、対向車線側の車を操って先の敵車にぶつけるというのも最初の30分程度は新鮮なのだが、すぐに単調さが目についてしまう。取り憑いた車の突進を敵車に躱されてしまっても、つまり攻撃のミスなのだが、なんのお咎めも無い。取り憑いた車での突進攻撃をミスしても、再度対向車線側を走っている別の車に憑依しなおし、同じように突進攻撃を繰り返せば良いだけなのだ。まぁ常識的な難易度に設定をしたからこうなったと言えなくもないが、一番のウリである部分が作業くさくてなんだかなぁといった感じ。「幽体離脱をもっと面白く組み込めないのか?」そう遊びながら何時間も考えたのだが、何も思いつかなかった。例が少なくて申し訳ないが、FEAR3のフェッテルやMessiah(2000)などのアクションゲームではわりかし制約が少なく、面白そうなデザインを作り出せそうな気もするが、ことレースゲームになると本作あたりが限界なのかもしれない。

  • オプションからガンマやブライトネスを調節させないUBIのPCゲーマーいびり
  • 敵の速度操作が激しすぎてレースが茶番。純粋なレースゲームとしては遊べない
  • 敵のAIはプレイヤーの突進を避けるタイプと積極的に向かってくるタイプに分かれ、ミッション内容によって使い分けされるのがモヤッする
  • 道路を横切ろうとすると目の前でネコのようにピタッと停止する車(AI)がある。他のゲームでは見かけないゆえ、よく接触する
  • ゲーム後半は適度な難易度上昇により面白く遊べた。が、これは自身の達成による面白さであり、設計によるものではない
  • うーん…やっぱり車好きに向けたオープンワールドじゃなくて、一般人を轢き殺しまくって逮捕される寸前に幽体離脱でトンズラする反社会的なゲームの方が良かったんじゃないかな?(真顔)

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◆クラッシュシーンでは視点が変わり迫力ある画に変わる。コンソールベースのせいか綺麗さはあまり感じない

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◆反対車線からコンニチワ。基本的に重い車ほど接触時に高いダメージを与えられるため、バスやレッカー車やタンクローリーなどの重量車に取り憑くのが常套手段だ

Moto Racer – Voodoo3で走ってみた

前々から3dfx社のVoodooでゲームを動かしてみたいなぁと考えていたところ、丁度ジャンクショップでAGP版Voodoo3 3000を手に入れたので、通電する保証もないというのにSocket Aでゲームマシンを組んでみた。結果的にこのビデオカードがうまく動いてくれたので良かったのだが、もしも動かなかったのであれば、eBayでVoodoo5を落札していたかもしれない。これとは別にサウンドカードもA3D社のAureal Vortex 2(AU8830)を調達できたので当時の環境保全を目的とした一台となりつつある。ついでに今回はレースゲームということでMicrosoft SideWinder Game Pad 1.0も用意してみた。

3dfx(Voodoo)専用API「Glide」を知っている人ならば、さぞ滑るようなヌルヌルとしたレース画面を想像するかもしれないが、今回私がプレイした限りではそういった感じはなく、あまり快適でなかった。そもそもゲームを買った後に気が付いたのだが、本作は最終パッチ3.22で突然Glideに対応したようで、本来はDirectX(3.0)で動かすことが前提なのだ。そのためDirectXで動かした時は大変安定したフレームレートで道を走れるのだが(色崩れあり)、Glideだと負荷がかかる場面でガクッとフレームレートが下がり、他車との勝負どころで操作ミスが起こりやすかった。しかし、ネットを見てみると私のような微妙な不具合の記述が見つからないばかりか、Voodoo3でのヌルヌル動画まで発見してしまったため、私の環境か設定が悪いだけのような気もしてきた。拾ってきたパーツであることを考慮すると真面目に原因を調べる気は起きないのだが、公式最終ドライバ1.07(22 Nov 2000)を入れて、XGA解像度Unrealにて60近くのフレームレートを確認できたため、Glideに限ってはスペック通りの働きができているようなのだ。よってカード側の異常というよりかはDirectX絡みのように思う。最後に肝心のゲームの話になるが、APIによる描画とは関係ない軽快な操作と感触、その直感的でゲーム的に動かせるマシンにより巨大なカーブやジグザクのコーナーなどを攻略した時が実に気持ちよく、ただ単にコースを走っているだけで楽しい気分になる素晴らしい物であった。

  • Single RaceとChampionShip、リバースモードのChampionShipを一通りクリア
  • バイクは思い通りに曲がる感じでクセがなく、コースを走るのが素直に楽しい
  • 自分以外のマシンにぶつかると露骨に速度が落ちるため、ラフな走り方は難しい
  • Normalの難易度は適正だが、より気軽に遊ぶためEasyに下げた
  • ゲーム自体はA3D対応というわけではないが、Vortex 2の力なのかかなり立体的に音が聞こえた

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Skydrift – やはりマリオカートは偉大であった

簡単に言えば本作は飛行機版マリオカートだ。一応は実力で速度を競うゲームモードも存在するが、基本的には攻撃アイテムを用いて相手の走りを邪魔するレース風味のゲームである。マリオカートとの最大の違いは攻撃アイテムによって一位の速度を落とせるかどうかだ。N64基準で申し訳ないがマリオカートには「トゲゾーこうら」と「イナズマ」という二つのアイテム(手段)が存在する。トゲゾーこうらは一位の人間に当たるまで走り続けるミサイルのようなもので高確率で一位の速度を落とし、イナズマは一位を含む自分以外の全員の速度を落とすことが可能。つまり下位のプレイヤーが前述した攻撃アイテムを取得し使用するだけで一位をタイムロスさせ、二位が一位を抜かすことも容易なので全体が混戦になりがちなのだ。これは速さを競うレースゲームとしては微妙かもしれないが、接待やパーティゲームとしてワイワイ時間を過ごすのが目的というのであれば、よく出来た調整だと言える。

しかし、一方のSkydriftには一位に直接攻撃できるアイテムが存在しない。それどころかマリオカートとは違い、コースに置かれているアイテムを自分で選択して取る方式なので、前方に攻撃対象の無い一位は来たる二位のため一定時間無敵になれるシールドや耐久値回復などの守備的アイテムを選択し手元に置くのが定石となっている。本作は火力も高いが守備力も高いため、基本的に二位は攻撃アイテムに頼らずにレース(コース取り)で勝負し一位を抜き去らなければいけないということだ。ここまでは良い。

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◆「すげえ、豚が雲を引いた!」本作では練習せずとも雲を引けエースパイロット気分を味わえる

ガチレースとお祭り系の中間調整

問題なのは「運要素が絡まず確実で容易に取得可能な本作の『イナズマ』の攻撃範囲が自機周辺」となっている点だ。具体例をあげて説明すると、三位がイナズマを使用したとしよう、近くを走っていた二位と四位に当たり速度が落ちる。次の瞬間三位が二位に浮上するわけだが、四位の方は五位に抜かされた挙句、六位に赤こうらをぶつけられて最下位(八位)に。その20秒後には三位(もと二位)が容易にイナズマを取得使用し、今さっき二位になったばかりのプレイヤーを引きずり落とす。イナズマを喰らい速度の落ちた三位になったばかりのプレイヤーはさらに四位のすり抜けていく時にイナズマをお見舞いされ大きく後退。このようなしっちゃかめっちゃかの大混戦であっても、いや二位以下が大混戦だからこそ一位は悠々と走ることができるのだ。一位に直接攻撃できないからである。

つまり一位を直接攻撃できないシステムと、異様に取得しやすいイナズマの攻撃範囲が自機周辺であることが組み合わさると足の引っ張り合いが生じやすく、二位から八位までが団子状態になってしまい、一位の独走を阻止できなくなる。一周目のスタートダッシュで失敗し独走態勢が築けなかった場合、二周目に入る頃には「良くて二位」といった未来しか見えなくなり、勝ち(一位)を意識しすぎると面白いように遊べない。付け加えると、ダッシュキノコと同様のブースト(速度上昇)は取得したアイテムをブーストゲージに変換して消費する形になっているため、シールド(守備)を優先すると速度が出ず、ブーストを優先すると攻撃をモロに喰らって大破の危険性が高まる。つまりいったん集団の中に入ってしまうと、思うように速度を上げられないので一位との差が開くばかりなのだ。ただし、作っている側も一位が取りにくいことがわかっているようなので、三位までの入賞でクリア判定が貰える。よって、キャンペーンのオールクリアはそれほど難しくない。一位が取れるように設計してあるマリオカートと関わりが深い人間ほど一位にこだわりたくなるかもしれないが、逆に一位なんか放っておいて二位以下で泥沼の殴り合いをするような不毛なゲームとして遊ぶと中々味わい深いように思う。対人戦を行っていないため本来の面白さは分からないが、安価でありSteamCommunityの日本語ガイドが充実していることもあるので、手には取りやすいだろう。興味があれば触ってみるといい。

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◆「Speed Race」は純粋な操縦技術を競うゲームモードで、コース上のいたるところに設置された『くぐると加速するリング』を利用してガンガン速度を上げて本気のレースができる。エフェクトも相まって高速で飛行するのが非常に爽快な反面、舵取りが一瞬でも遅れると機体が大破して大幅にタイムをロスしてしまうため、緊張も強い。加速装置と自己ブーストによる爆走の快感に酔えるという意味では銀河系で最もエキサイティングなF-ZERO XのSilenceにノリが似ていて好き

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◆機銃で目の前の敵を倒すと前が見えなくなることが多い。敵機破壊は計画的に