PowerSlave Exhumed – 慣れていないならコチラ(2)

DOS版PowerSlave投稿時にコメントで紹介してもらったPowerSlave Exhumedをクリア。こちらは家庭用をリメイクしたもので、PS版とサターン版の固有要素を上手に合成し、現代環境に適応させた決定版のような存在となっている。グラフィック強化やマウス回りへの不満はなく、終始快適だった。MAP構造が別物かつどちらもよく出来ているので、一概にどちらが良いかは言えないが、サクっと遊びたいなら本作Exhumed、じっくりと遊びたいならDOS版ソースポートといった感じだろうか。


◆DOS版ではマップの高低差を活かしてプレイヤーの視界に入らないように接近してきた厄介なOmen Wasp。しかし本作のOmenじゃないWaspは遠くからのんびりと真っすぐに近寄ってくることが多かった。弾薬調整係兼息抜き要員


◆DOS版になかった魔法(?)を使った武器。トレイラーではトリガーハッピーっぽい雰囲気でめちゃくちゃ楽しそうだったが、自分で使ってみると威力も使い勝手も今一つで少し残念。武器使用シーンの再生速度を上げると何でも楽しそうに見える説

鉄拳7はえらい

TEKKEN 7とUNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]とGUILTY GEAR -STRIVE-とTHE KING OF FIGHTERS XVの実績を全て解除したので、鉄拳が優れていたことを書きたい。格闘ゲームと言えば、ネット対戦こそがメインコンテンツのような顔をしているが、これは間違いなくエンドコンテンツだ。最後のお楽しみである。おまけとも言っていい。ただ、エンドコンテンツのように感じないのはクリアに相当するものが分かりにくいからだと思う。アーケードの匂いが残っていた時代であれば最高レベルのCPUに勝つというのが攻略雑誌の記事になる程度にクリアの指標となっていたが、現在では実績解除条件の一つであることも珍しくなく、とても終わりを意味しているように思えない。

つまりは全実績解除こそがゲームクリアと言いたいのだ。大方のタイトルは全てのゲームモードに触る必要があるため、ことさらクリアした感触を得られる。鉄拳7はこのクリアを楽にした(=終わりを明確に示した)ため、ネット対戦がエンドコンテンツと見えやすくなっている。ゲームをクリアした後ならばネット対戦でボコボコにされてたとしても「強い奴ばっかりでつまんね」とさくっと辞めていいし、「せっかく買ったしコイツぐらいは見返したろ」と頑張るのもいいだろう。クリア後だからこそ、次の行動を選びやすいのだ。これだけではないが、鉄拳は各種タイトルの中でもユーザーに時間も労力を負担させない優しい作りになっている。他ジャンルのヒットゲームは当たり前にやっていることではあるが。逆にプレイヤーに無駄な時間を強いるだけのつまらない実績を用意したKOF15は猛省してほしい。


◆鉄拳7で関心したのは物語に深く絡まないキャラクターのストーリーが簡単に読めることだ。因縁のある相手一人だけに勝てばOKなのでほんの1.2分だ。画面左のポールであればパンダといった具合。KOF15は未だに30年前から続くアーケードモードのクリアとなっており、どんなに頑張っても15分はかかる。常人はこんな無駄な時間に耐えられない


◆GGSTのボス名残雪。格闘ゲームの悪いところを詰め込んだ怪物。なんというか…攻略を見ずにクリアしたら大したものだと思う。使用キャラによってはかなり苦しいのではないだろうか。コイツさえいなければ鉄拳7に並ぶほどの実績構成だった

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Hell Revealed – 久しぶりの当たり(67)

前回触ったAlien Vendetta(2001)とやや関連のあるHell Revealed(1997)にも手を付けてみた。うん、このWADは当たりだ。個人的に大好きなMemento Mori(1995)と感触に近く、Master Levels for Doom II(1995)よりも頭一つか二つ上の難易度に留まっており、どのマップも安定して楽しめる。やはりというか、ほぼ確信になりつつあるのだが、プレイヤーが円熟する前の90年代のWADの方が私は好みだ。

製作者にSpeedrunnerが多いからか、各マップを遊んでいる最中に「コレ次にプレイしたらもっと効率よく進められるな」と時間短縮について自然に思いつくようなマップの構造が多かった。文字を読むと至極当然といった風にも聞こえると思うが、このWADほど遊んでいてそう強く思ったことは無かった。

  • MAP11…EP2の最後として考えると許容範囲だが、最後の狭いだけの箇所がややストレス。MAP10までとの難易度差を強く感じた
  • MAP13…頑張ったらクリア時間を短くできそうな予感を強く感じた
  • MAP14…わちゃわちゃして楽しめた
  • MAP16…好きなだけ撃てと言わんばかりの弾薬配置。頭で地図を完成させていく感触も良かった
  • MAP20…ショットガン撃ちまくりマップ。良し
  • MAP22…狭い場所からCyber Demonを狙う。珍しい仕掛けで良い
  • MAP24…バカみたいな敵の配置。ルートを理解できると楽しめるはず
  • MAP26…足場が見えずルートが分かりにくいが、終わってみれば悪い印象が薄まった
  • MAP28…めちゃくちゃ大味。ロケランとBFGでCyber Demonを倒しまくれ
  • MAP30…大量の敵が邪魔でIcon of Sinにダメージが与えづらかった。かなりのストレスだったが、最後のマップなので許容範囲ギリギリ

んDemoって

癖の強いゲームが正しいマッチングのためDemoを出してくれると、ユーザーも販売サイトも負担が減って助かるという話。


Hands of Necromancy : 購入意欲☆
現代に蘇ったHexen。Demoの範囲では適度に近接武器を使わなければ、弾薬(マナ)が不足するように調整されており、Hexenのクラスを選択システム(近接Fighterか、器用貧乏Clericか、魔術師Mage)よりも上手に思えた。雰囲気もダークなファンタジーで好み。通れなかった地形を〇〇に〇〇して進めるようになるのもゲーム的で好印象だ。ただ、マップ(Hub)構造があまりにも凶悪。Hexenのファンにしかお勧めできない


Ghostrunner : 購入意欲☆
サイバーパンクな超高速アクションゲーム。壁に張り付いたり、超反応で敵の銃撃を躱したりしながら頂上を目指すゲーム。死にながらマップの構造や敵の攻撃パターンを覚えていく流れ。こういったシステムは嫌いではないはずだが、どうも肌に合わないようですぐにお腹一杯になってしまった。ひょっとしたら事前調査で、私のようなユーザーがいることが分かっていたのかもしれない。Demoの存在がありがたかった

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Onirism – スーパー欲張りセット

チャプター3までクリア(現在はEA中にてチャプター6までプレイ可能なので丁度半分)。3までとはいえ、ボリューム的にはかなりのもので、10時間以上触っている。始めはAlice: Madness Returnsに近いと感じていた。こういう雑な言い方があまりよくないと思うが伝わりやすさを重視すると、ファンタジックな世界観とシンプルなアクションTPS、そして主人公の魅力に比重が大きいところが似ている。異なる点は80種類の武器や100種類のコスチュームに、どこかで見たような映画やゲームのオマージュシーンなど、製作者の趣味をこれでもかと詰め込んだ夢の国的なところか。よさげな武器と洋服を気分で組み合わせ、みんなが大好きな”あの”シチュエーションを上手に味わうと良い。

トレイラーを見て楽しめそうだなと思えば、楽しめる可能性は高いが、注意点として道に迷いやすい点が挙げられる。単純に進行ルートが分かりにくい場所もあるが、マップが巨大な割に案内が少なかったり目立たなかったり、序盤は特にナビゲートが不足している。恐らくマーカーを表示させたり、地図を持たせたりと解決策はあるだろうか、これでは雰囲気が大きく損なわれてしまう。雰囲気ゲームから雰囲気を取り上げるのはさすがにまずい。そういうわけで、プレイヤーは過去のゲームを遊ぶ気持ちで、時間を十分に取ってゆったりと景色を見ながらポップな世界に浸かってみると良いだろう。ある種最初から迷うと分かっていれば、心へのダメージは少ないはずだ。


◆本作最大の魅力を担うチャーミングなキャロルちゃんは欲望に素直でやんちゃな気質だ。先に進めない時におとなしく鍵を探しに行く性格ではない。イエスマンにならない力強いヒロインは良い


◆直線マップにて突進してくる骨ばった化け物や爆弾を抱えて神風特攻してくるちびっこをミニガンで返り討ちにする展開。なんだかどこかで見たことがあるな?

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