デモモ・ナジャ

五つのDemoをプレイすると一つの記事にまとめて消せるらしい


Relentless Frontier
11/6にアップデートされたVer1.1を難易度Mediumで一周。丁寧なチュートリアルはなんだったのかと言わんばかりに、2面から激しいアクションが求められるDoomer向け作品。肝となるのはOmnifuel(アーマー下のOF表示)というエネルギーで、ヘルス、アーマー、弾薬のどれか好きに割り振れるため、戦略性とリプレイ性がある程度担保されている


Siren v0.8c – A Doom Total Conversion
Alienをイメージしたゲームという話。遊んでみるとFEARやBIOHAZARDにも近い印象を受ける。先のRelentless Frontierとは違うベクトルで戦闘が難しめ。慢性的に足りない回復材と倒せない敵に追われる恐怖でプレイヤーはかなりの緊張状態を強いられるが、それに見合うだけマップ構造が面白く、夢中で遊んでしまった

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Shadow Warrior 3 – 情熱が無ければコチラ(5)

難易度Medium(2/4)で一周。DOOM Eternalに似ているという意見をよく見かけるが、私もそう思う。ほぼそのままと言ってもいいだろう。違う点は”緩さ”だろうか。制約がないとも言える。例えばEternalは所持弾薬の上限を下げ、プレイヤーにヘッドショットの成功や弾薬管理のプレッシャーを与え、敵へのグローリーキルを強制してくる作りだったが(キチンと練られたバランスで)、本作はそういった圧や窮屈さをほとんど感じなかった。

好きな武器を使い近距離でオラオラ遠距離でチマチマ削ってもいいし、グローリーキルに代わるフィニッシャーシステムやトラップを活用してもヨシ、カタナを中心に忍者/侍プレイしてもヨシといった感じで、やりたいように立ち回ってくださいといった良い意味で雑な印象を感じる。Eternalは挑戦を求めるコアなゲーマーに受けているようだが、力を抜いてカジュアルに楽しむ分にはこちらの方が娯楽としては優れているだろう。戦闘をヌルく感じた時は、チャレンジ欄を埋めていくように行動していくと程よく難易度調整できて楽しめるように思う。


◆シークレットを探しながらゆっくりと遊んでも10時間はかからないので、気軽に手を出せる。もはやサブスク用コンテンツと言っても過言ではない気がする

Serious Sam VR: The Last Hope – 習うより慣れろ(29)

既存のSerious SamをVR化させた作品がいくつかあるが、それらとは違い本作は最初からVR専用として開発されたものだ。2016年発売当初はボリューム不足だったらしいが、現在はそういった印象はない。それどころか、単純に難易度を上げてクリアするだけでも覚える事柄は多いだろうし、自動生成マップにエンドレスモードなど気に入ったプレイヤーが長く遊べるような工夫もされている。普通に遊ぶ場合でも全20ステージはVRデバイス使用する体力消耗を考えれば丁度よいボリュームだと思う。

本作は難易度が高めのゲームであるが、死んだ原因は比較的分かりやすい。大抵は殲滅力不足からの大量被弾になると思うので、ステージに合わせた装備に整えていこう。装備が最適化されていくにつれ、だんだんとAimの比重が大きくなってくるので、繰り返しプレイして敵の配置を覚えていくと、上手に処理できるようになりクリアに近づいていくだろう。手探りで試行錯誤していく泥臭いゲームである反面、ゲーム(各ステージ)の攻略を嬉しく感じる具合のよい難易度でもある。楽しめた。


◆新武器のLaser Swordは近距離から遠距離への範囲攻撃まで対応できる優秀な武器。ファンタジー作品に登場しそうな、剣を振った軌跡にレーザーが飛ぶやりすぎ感は子供心を持ったプレイヤーに大うけだろう


◆個人的には利き手の右手で精密射撃を行い、不器用な左手でそれをカバーするように運用するのが安定した。序盤の左手はレーザーピストル、ショットガン、トンプソンといったもともと精度の悪い銃を使い、半分は当たらなくていいやといった感じで気楽に撃っていた

Dimension of the Machine – 慣れたプレイヤー向け(31)

Quake25周年である2021年に公開された本作を難易度Normal(2/3)で一周。Steam版QuakeだとNew Gameから4つ目の拡張パックとして選択開始できる。ゲームプレイに影響しないので意識する必要はないが、最初のHubマップは新クライアント(2021)によるダイナミックシャドウ技術が目立つような作りになっているので、興味があればチェックしてみると良いだろう。内容としてはマップが大きめのQuakeといった感じでルートは直感的。戦闘重視の設計はファンが求めているような形で好印象だ。気持ち難しめなので、その他の公式拡張パックをプレイして最後に遊ぶのが良いかと思う。


◆明るくて広いマップは狭くて暗い場所が多いオリジナル(96年)とは真逆なので、特別感がある


◆Spawnは厄介で嫌な敵キャラだが。製作者は単に削除するのではなく、コイツを上手に配置して適度なストレスをプレイヤーに与えられるのが良いマップなのではないかな、と最近考えている

Shadow Warrior 2 – 何が何だかわからない(4)

Shadow Warrior 3を触ってみる前に2を消化しようと思いプレイ。難易度はI Have No  Fear(2/4)で完全ソロ、会話をすっ飛ばし5時間ほどでクリア。ゲームを始めて気になったのが視野性の悪さで、情報量の多さとエフェクトのキツさで画面内で何が起こっているのか把握しづらく、やる気が無くなってしまった。無駄になりにくそうなパッシブスキルを上げながら、途中で取得した強力なアクティブスキルのShadow Furyにポイントを割り振って、流して終わらせた。

本作の目玉は追加されたトレハン要素だと思うので、それを楽しめるよう難易度をWho Wants Wang(3/4)以上に上げて、20時間ほどのプレイ時間を取って、ゆっくりとキャラクターを成長させていくのが良いだろう。難易度が低いと敵の耐性を無視できるので、武器を敵に合わせて切り替える必要がなく、トレハンの必要さを感じないからだ。無論トレハンがさほど好きではなかったり、ピュアなシューターを好むプレイヤーはレアアイテムの出現が低くなろうが、I Have No  Fear以下で遊ぶ方がストレスは少ないかと思う。


◆サイバーパンクの世界観と派手めのグラフィックが相まって、ギラギラと非常に見えづらい。本作に触ってみると似たシステムのBorderlandsのカートゥーン描画が如何に目に優しく遊びやすいのかが分かる


◆トレハン要素も体力管理も無視して敵をボコせるShadow Fury。大変爽快であり、救済措置であり、彼らが自ら作ったゲーム性の否定でもあるように感じた