Painkiller Hell & Damnation – DLCを難易度Nightmareで(10)

秋だ!ホラーだ!Painkillerだ!!というわけで、やり残していたDLCを難易度Nightmareで全てクリア。8つあるDLCのうち大部分はPainkiller: Black EditionからPainkiller Hell & Damnationへ移植しきれなかった残りのマップが収録されている。よってPainkiller: Black Editionを一通り遊んでいるプレイヤーに目新しさは無い。新鮮さを感じるのはゲームがトップダウン視点に変更されるHeaven’s Above、新近接武器が登場するOperation “Zombie Bunker“、新ボス新銃器が派手なDemonic Vacation at the Blood Seaの3つだろうか。新鮮で価値があるのは確かだが、どこか既視感があり熱烈なファンにしかオススメできない。


◆視点がトップダウンへ変更され始めこそ別ゲーのように楽しめるが、物理エンジンにより敵が吹っ飛ぶのはそのままにアクセルジャンプだけ使用できなくなっているので敵の落とすソウルが集めにくかったり、結構な数の場所でカメラが意図しないズームを起こすため単純な移動がストレスだったりと、わりと雑に作れている印象を受ける


◆新武器Morgensternはそのまんまモーニングスターというか。攻撃範囲と威力と回転率がいい感じに作られており、集団で向かってくるゾンビをボコボコにするのが超楽しい。使い心地がやけにNecroVisionの棍棒にそっくりで何らかの意思を感じる

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Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands – 試される大地(4)

Ghost Reconはもともと先に敵に見つかってはいけないシリーズ=難しめとして存在していた。そこにプレイヤーが長い時間だらだらと遊ぶために低難易度に調整された真逆のオープンワールド形式のシステム(最も成功しているGTA5の難易度調整が正しいという前提)が合わさって出来てた本作Wildlandsがどうなっているのかと言うと、難易度Regularの範囲ではステルスに寄っているものの、結構な場所でランボースタイルが許可されており、どっちつかずな印象だ。ところがそこにCo-op要素が入ってくると、きっちりかっちり連携を取らなくてもうまい具合にゲームが進むようプラスに変化するため、俯瞰して見るとなかなか良いゲームのように思える。

ソロであっても本作はボリビアの景色を眺めながらSyncショットを用いたステルスプレイが遊べる独自の強みがあり、楽しめるには楽しめるのだが、それは多く見積もって15時間ほどだろう。ドローンとSyncショットをフル活用すると作業になる。先ほど書いた”どっちつかず”はCo-opでは良い方向に働いたものの、一人で遊ぶにはややマイナスに傾く。自由なスタイルを許すということは難易度が低いことを意味し、それが長時間積み重なると飽きが生じてくるのだ。飽きを感じた時にクリアまでの巨大な道筋を見ればネガティブな気分が襲ってくるだろう。メインミッションがもっと短ければ私は高く評価したが、どうにも水増しされたボリュームが好きになれない。


◆なんとなくクリアまでの時間が予測できる

とはいえ面白さは自分で作るもの

やはりゲームに楽しませてもらっているうちはただのプレイヤーであり消費者なのである。ゲーマーであるなら、自分の目の前のゲーム(玩具)を使ってどう楽しむかを考えるべきだ。私の場合はクリアするのが、ことに負担やストレスとの兼ね合いを考えながらなるべく早くクリアするのが好きなので、ゆるいタイムアタックを実施した。もちろん、本作の設計と感性がばっちりと合っていて普通に遊んで最高に楽しいのであればそれも良し、面白いロールプレイを思いついたのであればその通りに演じれば良し、難しいのが好みなら難易度を上げゴースト部隊として暗躍するのもいいだろう。はたまた甘みを感じないほどに薄めたカルピスが気に入らないのならアンインストールを視野に入れるのも良し。作っている側がどう考えているか分からないが、実は中盤以降ゲームへの向き合い方が試されているように思う。


◆エクストリームショートカット。バイクだけでなく車も謎馬力のおかげで坂道をガンガン登れるワイルド仕様。ボリビアの舗装道路を律儀に走っていると、いつまで経っても目的地にたどり着かないため、積極的に岩肌や獣道にトライしてみよう


◆ダイナミックヘリ強奪。ヘリを強奪するのにヘリで現場に向かう本作の不思議光景。全編を通して即死攻撃がないため、実は目的のヘリの隣に着陸して、すぐさま操縦席に乗り込むと戦闘もステルスもすっ飛ばせて早い。キャラクターやヘリの耐久力をスキルで上げるとより安定する

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Redneck Rampage Rides Again – もう乗らない(4)

先日Redneck Rampage: Suckin’ Grits on Route 66をクリアした際に、もう少し遊びたいなと感じたので、Redneck Rampage Rides Againの方にも手を付けてみた。こちらは本家Xatrixが制作しており、特徴的なのはバイクやボートなどの乗り物に乗れることだろうか。これらを主軸にしたステージも多く、まさに”拡張”されているなと感じる。現代的な視点からすると、Build Engineの乗り物は操作性が悪く、乗らずに歩いたほうが早くて安全だったりもするが…まぁ…せっかく触れるのであれば時代や風を感じてほしいというか…。


◆雑魚敵の衣装がちょいちょい変わっており、ほどよく本編と違う印象を受ける


◆乗り物パートはだいたい戦闘とセット。バイクやボート自体はかなりのスピードを出せるのだが、敵の攻撃が必中のため違いざまにダメージをもらいがちで、振り切りが有効ではない。また、コース自体もカーブが多いため気持ちよく走れず、爽快さが無い。結果的にのろのろ運転で安全に敵を排除し、ゆっくり曲がるのが定石となり、速度を活かすどころか、乗り物の存在意義も危うい

Redneck Rampage: Suckin’ Grits on Route 66 – 曖気(3)

Build Engineのゲームを遊ぶと徳が積めるという情報をTwitterで得たので、やり残していたRedneck Rampageの拡張パックSuckin’ Grits on Route 66を難易度Meejum(2/5)で一周。本拡張パックは本家に比べると鍵の位置やmapの大きさが常識的なものとなっており、客観的に遊びやすく良いゲームになっている。

「こんな仕掛け…ッ分かるかぁ!!」とちゃぶ台をひっくり返したくなる本家に比べれば、「そうだよねーここに鍵が無いと先に進めないもんねー」と鼻歌交じりトントン拍子に進行できるくらいに変わっている。こちらの方が気軽に楽しめる反面、高難易度の本編が気に入っているユーザー(ファン)には物足りないという見方もできるので、拡張パックとしての評価は賛否が分かれるような気がする。

Crysis Remastered – 雑投稿(12)

Origin版を難易度Normalでクラシックスーツモードに変更しクローク控えめで一周。旧作(2008年-オリジナル版)のNormalとの違いについて書いていくが、ろくに検証もしてない話なので、適当に聞き流してほしい。

  • ナノスーツのエネルギー回復が早くなっている?…無駄な時間が減るという意味では現代的な調整で良いと思うが、スーツ機能が常時使えるようで有難みがない気が
  • ストレングス状態での銃の反動制御が弱くなっている?…使わないよりは使った方がいいが、旧作に比べスーツの機能を体感しにくくなっている
  • 落下した際にダメージを受けなくなっている?…高所から落ちる時の落下ダメージが減ったので、アーマーに切り替える必要なし
  • 敵の認識間合いが広がっている?…旧作よりもこちらの気配に敏感な気がする。完全ステルスを狙う場合は今まで以上にクロークを多用する必要があるかも
  • 敵兵の座標がおかしい?…上半身の体勢が崩れた時がかなり怪しく、当たっているように見えて当たっていないことが頻繁にあった。私の環境だけでないならシューターとして致命的だ


◆なんちゃらとなんちゃらは高いところが好き。リアルタイムに有利な戦闘場所を確保できるようになると、このゲームは一気に楽しくなる


◆いくつかの乗り物は運転しながら機銃が使えるようになったので、積極的に活用することで旧作とは違うプレイスタイル(ルート選択)で遊べる