Serious Sam 4 – 未経験者こそ(26)

難易度Normalでサブクエストを全て消化してクリア。大まかには楽しめた。賛否はあるだろうが、Sam色が薄まって他のシューターへ近くなったのは好ましく思っている。というのも、20年続くシリーズの4作目も旧ファンに向けて作ってしまうと、よりゲームが先鋭化され新規のプレイヤーが増えないからだ。開発のCroteamは積極的に旧作を新しいSerious Engineで遊べるように作っているため、最も愛されているFirst Encounter(初代)にも触れやすい環境が整っている。3や4から入ってファンになったプレイヤーは是非そちらも。ストーリーもそれに合わせて(?)4→3→初代と遡っているのも都合がよい。


◆ショットガンにグレネード発射機能が付いて対応できる状況(距離)が増えたのも初心者に優しくなったポイント。長年FPSを遊んでいると麻痺してしまうと思うが、敵の特性や距離を見ながら適切な武器を取り出すというのは慣れていないと相当に難しいものだ。スキルによる自爆ダメージの軽減もそれに一役買っている


◆過去作に比べてガジェットのせいでバランスが大雑把だとか、スキルツリーが微妙だとか、アキンボのせいでダブルショットガンが空気だとか、音の定位が超劣化しているだとか、Aludran Reptiloid Commonが木と重なって保護色になってうざいだとか、細かい不満はたくさんある。たくさんある、が…ごちゃごちゃ言わずに撃ちまくれ!!焼き直しはクリエイターの仕事ではないのだ

Halo 2: Anniversary – やっぱりダメ

まったく楽しめなかったHalo1であるが、シリーズが世界中で大ヒットしているため、ひょっとしたら自分には感じ取れなかった魅力があるのでは?と気になったため、続編のHalo2にも手を出してみた。…が、難易度Normalで一周した限りでは、やはり面白いゲームでないと再確認しただけだった。

全般的に戦闘が面白くないのだ。エナジーソードやロケットランチャーといった攻撃力の高い武器を持った時はギリギリ楽しめるが、それ以外の場面では敵の体力を削るばかりの作業のようで、まるで面白くない。マルチプレイを想定した武器バランスだったのだろうか?ストーリーも続編ありきのようで間延びしているため、景色を見る以外に楽しみがなかった。


◆近接攻撃エナジーソードでの立ち回りはシールド残量を計算し、多少のステルスが必要となるため、本作で貴重な”ゲーム”の時間だ


◆使いまわしがひどかった前作とは違い、ロケーションは豊富でいい感じ。メカ全般は相当力が入っているようでSF感を強く感じられ目で楽しめる

Battlefield 2042 – お試し10時間(21)

たまたま遊べる権利を持っていたので話題がてらに参戦。結構な時間をキャスパーでドローンを飛ばしてFXM-33対空ミサイルの対空支援をしていた。上手に拠点間が移動できないと、こういうプレイヤーは増えていくように思う。64人vs64人に伴って巨大になったマップが裏目に出ているのだろうか。もう少し移動用の車両が増えれば変わるかもしれない。最後に良かった点を三つ。

  • コンクエストのプレイ時間が丁度いい(すごい勢いでチケットが減っていく)
  • 戦闘中にスコアボードが見られない(戦争ごっこに集中できる)
  • ポータルの存在or可能性(過去作の名MapやBC2のラッシュは今やっても面白い)


◆撃ち合いがあまり面白くないので、他のプレイヤーに任せるの図


◆竜巻に巻き込まれなう。なかなか愉快だが2.3回体験すればお腹一杯

Painkiller Hell & Damnation – DLCを難易度Nightmareで(10)

秋だ!ホラーだ!Painkillerだ!!というわけで、やり残していたDLCを難易度Nightmareで全てクリア。8つあるDLCのうち大部分はPainkiller: Black EditionからPainkiller Hell & Damnationへ移植しきれなかった残りのマップが収録されている。よってPainkiller: Black Editionを一通り遊んでいるプレイヤーに目新しさは無い。新鮮さを感じるのはゲームがトップダウン視点に変更されるHeaven’s Above、新近接武器が登場するOperation “Zombie Bunker“、新ボス新銃器が派手なDemonic Vacation at the Blood Seaの3つだろうか。新鮮で価値があるのは確かだが、どこか既視感があり熱烈なファンにしかオススメできない。


◆視点がトップダウンへ変更され始めこそ別ゲーのように楽しめるが、物理エンジンにより敵が吹っ飛ぶのはそのままにアクセルジャンプだけ使用できなくなっているので敵の落とすソウルが集めにくかったり、結構な数の場所でカメラが意図しないズームを起こすため単純な移動がストレスだったりと、わりと雑に作れている印象を受ける


◆新武器Morgensternはそのまんまモーニングスターというか。攻撃範囲と威力と回転率がいい感じに作られており、集団で向かってくるゾンビをボコボコにするのが超楽しい。使い心地がやけにNecroVisionの棍棒にそっくりで何らかの意思を感じる

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Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands – 試される大地(4)

Ghost Reconはもともと先に敵に見つかってはいけないシリーズ=難しめとして存在していた。そこにプレイヤーが長い時間だらだらと遊ぶために低難易度に調整された真逆のオープンワールド形式のシステム(最も成功しているGTA5の難易度調整が正しいという前提)が合わさって出来てた本作Wildlandsがどうなっているのかと言うと、難易度Regularの範囲ではステルスに寄っているものの、結構な場所でランボースタイルが許可されており、どっちつかずな印象だ。ところがそこにCo-op要素が入ってくると、きっちりかっちり連携を取らなくてもうまい具合にゲームが進むようプラスに変化するため、俯瞰して見るとなかなか良いゲームのように思える。

ソロであっても本作はボリビアの景色を眺めながらSyncショットを用いたステルスプレイが遊べる独自の強みがあり、楽しめるには楽しめるのだが、それは多く見積もって15時間ほどだろう。ドローンとSyncショットをフル活用すると作業になる。先ほど書いた”どっちつかず”はCo-opでは良い方向に働いたものの、一人で遊ぶにはややマイナスに傾く。自由なスタイルを許すということは難易度が低いことを意味し、それが長時間積み重なると飽きが生じてくるのだ。飽きを感じた時にクリアまでの巨大な道筋を見ればネガティブな気分が襲ってくるだろう。メインミッションがもっと短ければ私は高く評価したが、どうにも水増しされたボリュームが好きになれない。


◆なんとなくクリアまでの時間が予測できる

とはいえ面白さは自分で作るもの

やはりゲームに楽しませてもらっているうちはただのプレイヤーであり消費者なのである。ゲーマーであるなら、自分の目の前のゲーム(玩具)を使ってどう楽しむかを考えるべきだ。私の場合はクリアするのが、ことに負担やストレスとの兼ね合いを考えながらなるべく早くクリアするのが好きなので、ゆるいタイムアタックを実施した。もちろん、本作の設計と感性がばっちりと合っていて普通に遊んで最高に楽しいのであればそれも良し、面白いロールプレイを思いついたのであればその通りに演じれば良し、難しいのが好みなら難易度を上げゴースト部隊として暗躍するのもいいだろう。はたまた甘みを感じないほどに薄めたカルピスが気に入らないのならアンインストールを視野に入れるのも良し。作っている側がどう考えているか分からないが、実は中盤以降ゲームへの向き合い方が試されているように思う。


◆エクストリームショートカット。バイクだけでなく車も謎馬力のおかげで坂道をガンガン登れるワイルド仕様。ボリビアの舗装道路を律儀に走っていると、いつまで経っても目的地にたどり着かないため、積極的に岩肌や獣道にトライしてみよう


◆ダイナミックヘリ強奪。ヘリを強奪するのにヘリで現場に向かう本作の不思議光景。全編を通して即死攻撃がないため、実は目的のヘリの隣に着陸して、すぐさま操縦席に乗り込むと戦闘もステルスもすっ飛ばせて早い。キャラクターやヘリの耐久力をスキルで上げるとより安定する

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