Hellbound – 前へ出よ

難易度Normal(2/4)の後にOld School(3/4)で計二周プレイ。90年代のFPSから影響を受けたという触れ込みだが、実際のゲームで言えばPainkiller(2004)が最も近いだろう。そのPKよりも速い移動速度と銃の発射速度は本作の最も優れている点であり、相応のAim力があれば、ガンガン前に進めることができ、かなりの高揚感を感じられる。恐らく本作の楽しい遊び方はこのスピード感を生かしたタイムアタックであり、シークレット探しの方面ではないだろう。

しかしながら、冷たく言ってしまうとフォロワーの域を脱しておらず(出る気も無かった?)、マップはあまり面白いように思えない。凝った仕掛けもなく、驚きはほとんどないだろう。二時間ほどで終わるボリュームはむしろ潔いくらいで、見切りをつける層と物好きな層を分ける意味でも良かったように思う。安価であるとか、この手のゲームが好きで堪らないというのであれば一周は悪くない選択肢だ。

Brothers in Arms: Earned in Blood – HHなんてなかった(4)

先日クリアしたBrothers in Arms: Hell’s Highway(2008)からもう少しBiAシリーズを遊んでみたいなと思ったので、難しそうで放置していたEarned in Blood(2005)に手を付けてみた。今回は難易度Normalであったが、前作Road to Hill 30(2005)からさほど難易度が変わっていなかったのか、はたまた私が上手くなったのか、終盤以外は適切なビデオゲームの難易度のように感じた。

今作は前作からマップを動ける範囲が増えており、より戦略性が増している。入り組んだ市街地では敵の側面や裏手を取れる”当たり”のルート、逆に敵がMGを構えて待ち伏せしている”はずれ”のルートもあり、混沌とした戦場を味わえる。また、AIも進化しておりプレイヤーが有利な位置を取ると、敵もそれに反応して身を隠せる場所で移動し、これまた逆にプレイヤーが低く不利な場所にいるのを察知すると、敵は有利になる高い場所や側面へ移動し攻撃を開始するあたり、かなり雰囲気が出ている。人間くさい。不満というほどではないが、どうも遠くのルートほど”当たり”の確立が高いようで、頭を使うよりも、とりあえず足で遠くから攻める方がうまくいくことが多かったので、やや単調な進行をしてしまった。反省。少し引いてよくよく考えれば、このゲーム性は前作のストラテジーorパズルというよりもルート選択式のステルスアクションに近くなったと言えるのかもしれない。


◆マルチプレイであれシングルキャンペーンであれ、敵の背後を取るというのはいつでも気分がよいものだ


◆「戦車をなんとかしろ」が多かった気がする。私の指揮能力では分隊を絡めて上手に戦えないため、単独でなんとかする展開が多かった。これではMoH:AAやCoDだ(汗

Clive Barker’s Jericho – 複雑

  • クライヴ・バーカーの世界観が好き
  • 風変わりなFPSを求めている
  • 不出来なAIに寛容

上記三つが当てはまれば高い満足感が得られるように思う。その反面、QTEがあったり、マップが一本道だったり、ホラーっぽい外見のわりに怖くなかったり、長所と短所がはっきりしており癖が強いため誰が遊んでも楽しいといったゲームではないが、異様に細かく描かれた臓物や拷問器具、悪趣味なインテリアや小物など、ビジュアル面は間違いなくユニークなので、世界観目当てのプレイならば損はしないように思う。

システム面は特殊能力を持つ6人の隊員を切り替えて戦闘や謎解きを行う。銃撃6割特殊能力4割くらいの感じだろうか。隊員によってプレイ感覚が異なり、オラつきながらミニガンを撃てるDelgadoや動きの速い敵を拘束する魔法が使えるChurch、貫通する弾丸を念力で操作してワンショットファイブキルできたりするBlackと、なかなか楽しめる。気になるのは味方NPCのAIの出来で、後半はかなり”お世話”してやらないと戦闘が立ち行かなくなるため、味方の行動に不満を持ちやすいプレイヤーはスルーしたほうが良いだろう。前作Clive Barker’s Undyingの方が質が高く万人受けするので未プレイであれば、こちらから試すという手も。


◆敵が固いため爽快感は少ないが、射撃感自体は悪くない。6人がかりで目の前の敵に一斉射撃を行って戦うのはKilling FloorのようなCo-op感があり好み。このようなグループシステムは戦闘面では良い方に働いているが、強力な仲間がいるという安心感から恐怖(ホラー色)は薄まっている


◆一般的に武器や防具をしっかりと手に持ち備えることを装備と言うが、武具を皮膚に直接縫い付けるのがClive Barker’sスタイル

Serious Sam 4 – 未経験者こそ(26)

難易度Normalでサブクエストを全て消化してクリア。大まかには楽しめた。賛否はあるだろうが、Sam色が薄まって他のシューターへ近くなったのは好ましく思っている。というのも、20年続くシリーズの4作目も旧ファンに向けて作ってしまうと、よりゲームが先鋭化され新規のプレイヤーが増えないからだ。開発のCroteamは積極的に旧作を新しいSerious Engineで遊べるように作っているため、最も愛されているFirst Encounter(初代)にも触れやすい環境が整っている。3や4から入ってファンになったプレイヤーは是非そちらも。ストーリーもそれに合わせて(?)4→3→初代と遡っているのも都合がよい。


◆ショットガンにグレネード発射機能が付いて対応できる状況(距離)が増えたのも初心者に優しくなったポイント。長年FPSを遊んでいると麻痺してしまうと思うが、敵の特性や距離を見ながら適切な武器を取り出すというのは慣れていないと相当に難しいものだ。スキルによる自爆ダメージの軽減もそれに一役買っている


◆過去作に比べてガジェットのせいでバランスが大雑把だとか、スキルツリーが微妙だとか、アキンボのせいでダブルショットガンが空気だとか、音の定位が超劣化しているだとか、Aludran Reptiloid Commonが木と重なって保護色になってうざいだとか、細かい不満はたくさんある。たくさんある、が…ごちゃごちゃ言わずに撃ちまくれ!!焼き直しはクリエイターの仕事ではないのだ

Halo 2: Anniversary – やっぱりダメ

まったく楽しめなかったHalo1であるが、シリーズが世界中で大ヒットしているため、ひょっとしたら自分には感じ取れなかった魅力があるのでは?と気になったため、続編のHalo2にも手を出してみた。…が、難易度Normalで一周した限りでは、やはり面白いゲームでないと再確認しただけだった。

全般的に戦闘が面白くないのだ。エナジーソードやロケットランチャーといった攻撃力の高い武器を持った時はギリギリ楽しめるが、それ以外の場面では敵の体力を削るばかりの作業のようで、まるで面白くない。マルチプレイを想定した武器バランスだったのだろうか?ストーリーも続編ありきのようで間延びしているため、景色を見る以外に楽しみがなかった。


◆近接攻撃エナジーソードでの立ち回りはシールド残量を計算し、多少のステルスが必要となるため、本作で貴重な”ゲーム”の時間だ


◆使いまわしがひどかった前作とは違い、ロケーションは豊富でいい感じ。メカ全般は相当力が入っているようでSF感を強く感じられ目で楽しめる