Underload – Executioner / Normal (28)

TitanQuestMod「Underload」の難易度NormalをOccult/Defense=Executionerにてクリア。Underloadの詳細はTitanQuestWikiの特設ページを見てもらうとして、この大型Modの最重要点は「Underload」という名称になる前「Occult Mod」という小規模なModであったことだ。OccultというのはバニラTQITで微妙であったマスタリのRogueを改造した新マスタリである。つまりこのModで真に味わうべきはOccultというマスタリであり、それを組み込んだビルドということになる。

そんな訳で簡単にメインマスタリが決まったところでサブをどう選んだのかというと、Occultのスキルツリーを覗いても相変わらず純粋な防御強化が無かったため、耐久力のあるマスタリと組み合わせようと思ったのだ。当然Defence,Nature,Storm,Spiritが候補に挙がり、中でもDefenceが鉄板のように思えたが、一つだけ大きな問題があった。私は既にバニラTQITでRogue/DefenceでLegendaryまでクリアしているのである。もしもRogueからOccultへの変更が弱すぎた場合、似たキャラクターを育てることになり、あまり面白そうでない。しかしまぁ、レベル7まで考えに考えた結果「その時はその時で」という結論に達し、Defenceを選んでみた。結果、思ったよりもOccultがRogueとは違うマスタリに変わっていたため、割りと飽きずに最後まで遊ぶことができて良かった。

  1. Occultを触るのにこだわりすぎるあまり、ある程度育つまで地獄だった。本来はこちらをサブにすべきだったのだ
  2. 毒瓶投げを覚えてからは地獄からEasyへ早変わり。すごい勢いがゲームが進み、キャラが強化されるのが爽快だった
  3. 毒瓶を投げつつも、敵を殴って毒と混乱を撒き、ペット(新要素)からの支援をもらう遊び心のあるキャラへと成長
  4. Act4から敵の攻撃が激しくなりペットをリストラする羽目に。その分のスキルをDefに振ってガチムチに肉体改造
  5. 敵の攻撃がより激しくなりOccultのスキルを削ってさらにDefを強化。武器も剣から斧にチェンジ
  6. 裁きの塔を攻略するのに、毒耐性とデーモン特化武器を作成。トレハンすればするほどDefenceが幅を利かせるようになりOccultの存在意義がわからなくなる
  7. バニラTQITではまったく苦戦しないAct4ラスボスに瞬殺される。尋常ではない生命力ダメージ
  8. 結構な時間トレハンしていると生命力耐性を大幅に上げる盾を発見。これを使いギリギリで勝利
  9. …これ以上はもういいかな。この手のゲームのModに手を出すべきじゃなかった

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◆オカルト?信じられるのは自分の肉体だけだよ

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◆毒瓶を投げて毒斧でぶった切るだけのシンプルなキャラクター

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Quake 2 – 至極普通に三周目(16)

3dfx OpenGLによって描画される景色を見ながら至極普通に難易度Normalをクリア。「色合い」といった単純な言葉で言ってしまっていいのかわからないが、3dfxのビデオカードを使うと確かにゲームの雰囲気が変わる。なんというか自然なのだ。自然で美しいのだ。一度これを味わってしまうと、3dfx対応ゲームをその他のビデオカードで動かそうとは思わなくなるだろう。それほどに違いがある。このご時世にわざわざGlide Wrapperなるものが開発されている理由も分かるというものだ。

  • ブラスターの銃声はやっぱり失敗だと思う
  • 各主要武器が強すぎるのは問題ないが、持ち運べる弾薬の量はやっぱり多すぎる
  • 絶対的に面白いのは同年に出たUnrealの方であるが、気楽に遊ぶとなるとQuake2の方だろう
  • 公式最終パッチ3.20を当てるとAudio EngineがIASへと変わり(?)、システムを判断して自動でA3DかEAXに切り替えて立体的な音を出してくれるようになる…はずなのだが、Consoleを見る限るどうも上手く動いてくれなかったようだ。しかし耳で聴く分にはなかなかの音の定位であったため、A3D1.x相当で動いていたようにも思う(AU8830装備)

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◆Quake2全体を通してみると、このような場所でも明るい方なのだ

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◆残念ながらRailgunだけはSource portでエフェクトを改造したモノのほうが格好良い

以下、NVIDIA、ATI、Source port、3dfxのごちゃまぜスクリーンショット集。なお、厳密なテストでないことを断っておく。

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Higurashi When They Cry Hou – 鬼隠し編(1)

ずいぶんとたくさんの作品が出ているのは知っていたけれど、よく調べてみると全部で八話構成だったんだね。えらく巨大だなぁ。Steamだと今のところ三作目まで出ていて、半年に一つのペースで新作(英語訳)が発売しているわけだから、全部をSteam版で追うとなると、読み終わるまでにあと2.3年かかっちゃうってことなのかな?かな?それはまぁさておき、今回プレイしたのは一番最初のOnikakushi(鬼隠し編)ということで、プロローグにあたるらしいけど、やっぱりっていうか事件の根っこの部分がほとんどわからないんだよね。だから推測のしようがないんだけど、クリア後のおまけで登場キャラクター達が推理ごっこしてるから、それに乗っかる形で僕も少し考えたことを書いておこうかな。

  • 以下ネタバレあり
  • 犯人予想は一応人間派。ただ、全てが人間の仕業ではないように思う
  • ラストの主人公の言動は幻覚の可能性もあるので、事実としては扱わない
  • 薬のサンプルとメモの一部の持ち去り。メモを全部持っていかないことにメリットがあった?

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◆立ち絵の手がおかしい。というのが正常な感覚だと思うが、プレイしているとだんだん可愛く見えてくる

かな?かな?って書きたかっただけ

Driver: San Francisco – 調理方法は正しかったか

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ロゴと言っていいのか、↑見た瞬間ビビッときたので購入してみた。そういうわけで遊び始めてから主人公のオッサンが幽体離脱するユニークなレースゲームだと知ったわけだが、どうもこれが失敗したくさい。実は本作は「実在する車が好きでないと楽しめない」といった感じの作りなのだ。ポイントなのは「実在する車が好きだと楽しみが『増える』」といった従来のレースゲームよりも現実の車への比重が大きいこと。これはオープンワールドなのも関係していて、実質的なメインコンテンツとなっているのが、シフト能力(幽体離脱)を使い、サンフランシスコを走っている(高級)車のオーナーに取り憑き、好きな車で好きなように運転するといったものなのだ。よって、実在する車を運転したいという人間に向けたシミュレーター的要素の強いゲームであり、車にさほど興味がなく、目的もなく走るのが苦手な私にとって中核となっている部分が合っていないことになる。ビビッときたセンサーが外れてしまったようだ。

とはいっても、せっかくビビビッときたゲームなので軽くストーリーモードだけクリアしてみた。気になったのは幽体離脱とレースゲームの相性がそれほど良くないことだろうか。一番特徴的なのが幽体離脱を使っての攻撃であるが、自分の前方を走っている敵車を停止(破壊)させるために、対向車線側の車を操って先の敵車にぶつけるというのも最初の30分程度は新鮮なのだが、すぐに単調さが目についてしまう。取り憑いた車の突進を敵車に躱されてしまっても、つまり攻撃のミスなのだが、なんのお咎めも無い。取り憑いた車での突進攻撃をミスしても、再度対向車線側を走っている別の車に憑依しなおし、同じように突進攻撃を繰り返せば良いだけなのだ。まぁ常識的な難易度に設定をしたからこうなったと言えなくもないが、一番のウリである部分が作業くさくてなんだかなぁといった感じ。「幽体離脱をもっと面白く組み込めないのか?」そう遊びながら何時間も考えたのだが、何も思いつかなかった。例が少なくて申し訳ないが、FEAR3のフェッテルやMessiah(2000)などのアクションゲームではわりかし制約が少なく、面白そうなデザインを作り出せそうな気もするが、ことレースゲームになると本作あたりが限界なのかもしれない。

  • オプションからガンマやブライトネスを調節させないUBIのPCゲーマーいびり
  • 敵の速度操作が激しすぎてレースが茶番。純粋なレースゲームとしては遊べない
  • 敵のAIはプレイヤーの突進を避けるタイプと積極的に向かってくるタイプに分かれ、ミッション内容によって使い分けされるのがモヤッする
  • 道路を横切ろうとすると目の前でネコのようにピタッと停止する車(AI)がある。他のゲームでは見かけないゆえ、よく接触する
  • ゲーム後半は適度な難易度上昇により面白く遊べた。が、これは自身の達成による面白さであり、設計によるものではない
  • うーん…やっぱり車好きに向けたオープンワールドじゃなくて、一般人を轢き殺しまくって逮捕される寸前に幽体離脱でトンズラする反社会的なゲームの方が良かったんじゃないかな?(真顔)

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◆クラッシュシーンでは視点が変わり迫力ある画に変わる。コンソールベースのせいか綺麗さはあまり感じない

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◆反対車線からコンニチワ。基本的に重い車ほど接触時に高いダメージを与えられるため、バスやレッカー車やタンクローリーなどの重量車に取り憑くのが常套手段だ