Half-Life: Day One – Voodoo5の試運転(7)

Half-Life: Day Oneは本編Half-LifeのChapter5(We’ve Got Hostiles)までを遊べるDemoだ。同じくHalf-LifeのDemoにUplinkという物も存在するが、こちらは本編が発売された後に一から作りなおされたもので、本編と被る場所がない。よって、一般的な観点からすると本編と同じものが遊べるDay Oneの方がDemoらしいDemoと言えるだろう。このところ90年台のハードウェアを集めるのに凝っており、いつの間にか本作のCD-ROMがおまけとして付いてきたので、eBayで競り落とした3dfx Voodoo5(MiniGL)のテストも兼ねて遊んでみた次第である。

ゲーム内容については何度プレイしても「相変わらずよく出来ているな」という以外に思うところがない。Steam版(最新版)と大きく異なっていると気が付いたのはMAPの構造だ。それらは味方AIと協力するいくつかの場面に繋がっているわけだが、その際に味方AIがかなりもたついていたため、正直あまり印象が良くなかった。しかしながら、それが製品版ではバッサリとカットされているのだから、相変わらずValveはプレイヤーに程度の低いストレスを押し付けてこないなと感心する。Voodoo5の他にはMonsterSound MX300によるA3D 2.0のテストも行ったのだが、EAX4or5を体感した身からすると大きな感動は無い。ただ、なんとなく当時では衝撃的だったんだろうなと想像するばかりだ。

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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – 探索が好きならば(2)

今作S.T.A.L.K.E.R.: Clear Skyというゲームは前作Shadow of Chernobylが大好きかつ、今作からの新要素も積極的に楽しんでいくプレイヤーには良いゲームのように思う。ただ、私はそこまで入れ込んでいないし、巨大なMAPを歩きまわるも好きではないので、メインストーリーだけを作業的にこなしていった感じだ。新要素というのは簡単に言えば、自キャラクターの強化であるが、これは明らかに時間がかかりそうであるし、前作からの使い回しMAPで金や部品を集めなければならないというのだから、まるで興味が持てない。結果、貧相な装備のままクイックセーブ連打とAIの弱点を付くという強引なやり方で最後まで。一周して気が付いたのだが、銃の性能が全体的に低く設定されているため、真面目にゲームを進めるならRPGのようなキャラ強化が必須なのだ。というか、むしろキャラ強化の方が実質的なメインコンテンツであり、メインクエストがそれを試す場とさえ言えるだろう。このようなゲームの設計自体は理解できるが、やはり私はガラクタを売って金を稼ぐだけの単純なゲームの方が好みだ(今作は通常の金稼ぎさえ意図的に潰されている)。

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◆序盤は装備が貧弱なので、ストレートに言えば超つまんない。ただ、拡張パック続編ということもあり、前作よりも早く装備が整い、開始二時間くらいでシューターとして遊べるようになるので、これは数少ない利点と言えよう。グラフィックはX-Ray EngineのVer向上と共になかなか良い具合に表現力が上がっている

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◆Clear Skyと言えばやはり敵の手榴弾。実際の軍人も銃撃戦中に相手が見えなくなったらすぐさま手榴弾を投げ込むと聞いたことがあるし、リアルと言えばリアルなのかもしれないが、少々やり過ぎな感じがある。少数派かも知れないが、敵とこちらのどちらもの銃弾が当たらず、手榴弾も飛ばない、そんなお互いが長時間固まって撃ち合いを続けるマヌケな前作の戦闘はわりと好きだった

Call of Duty – 難易度Hardenedで二周目(21)

二周目ということで安易に難易度を上げてみたのだが、やや失敗だった。序盤こそ適度な難易度により、かなり楽しく遊べたのだが、中盤に差し掛かる辺りで覚えゲー要素が強くなり、そこから先はあまり熱中できなかった。ただまぁこれは間を置いてプレイした感想なので、一周目の記憶が残っているうちであれば、それほど気になることではないのかもしれない。よってアクションゲームとしてはそこそこという印象であるが、戦争体験ゲームとしては今だ抜群に優れており、EAX3を用いた環境音を含め、ヘッドホンをしながら遊んでみると毎年最新作が出続けている「Call of Dutyブランド」の礎であることを感じ取れるだろう。

少しハードウェアの話へ変わるが、Sennheiser PC360-X-Fi Titanium-Winodws7環境下でAlchemyを通してEAXを使うと微妙にクライアントが不安定な箇所があった。ただまぁこれは無視できるレベルで、問題は安定性ではなく音が微妙に変化しているのではないかという疑いだ。音の定位ではなく音そのものである。どうも記憶よりも大分シャープというか無機質な印象なのだ。そこで検証というか聴き比べといったレベルだが、X-Fi Titaniumと構造が近いX-Fi Xtreme Gamerを使いWindowsXP環境下でStalingradの激戦場面を交互に聴き比べてみた。結果、記憶の通りXPの方が音が丸く聞こえた。ただ、決して艶があると言った感じではなく、解像度が低いとかボケているといった言葉のほうが近いかもしれない。…はて解像度?今これを書いた時点で思い当たることがあった。そういえばWindows7の方はOS側でサンプリングレートを最大(24bit/192kHz)にまで上げていたのだった。試しにデフォルト状態まで戻してみるとほぼXPと同じような音になった。目隠しして当てろと言われたら無理なくらいだ。当初「Alchemyの動作が怪しい」という結論に結びつけるよう書き始めたのだが、最終的に「Alchemyはまとも&サンプリングレートを上げ過ぎるとゲームに適さない可能性がある」ということになった。いやぁ、書いてるうちに結論が変わってしまうのが文章書きの面白さ、醍醐味だよね☆ミ

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◆「畑で採れる」と噂のソ連兵を描いたロシア編のシナリオが一番面白い。銃の配給が足りないため、手ぶらになってしまった兵(農夫)に向かって「目の前で倒れている同士から銃を拾え」というような滅茶苦茶な命令がロシアらしさ全開というかなんというか…おそロシア。解像度はid Tech 3の改造ということで少しcfgを書き換えるだけで変更可能。ビデオカードからAnti-AliasやFilteringを盛っていくとかなり見栄えを良くすることができ、快適に遊べる

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◆当然ではあるが、どのシナリオも敵はドイツ野郎。難しく感じる戦闘箇所も繰り返しやり直せば必ず突破できるようには作られているが、覚えゲー要素が強く、それが一部で褒められているほど優れているかはやや疑問に思う。やはり難易度Normalがベストだ

Outlast – どこか笑える素直なホラー

ネタバレ文章。とにかくホラー部分の作りがやけに素直なのが印象的だった。「そろそろプレイヤーを怖がらせてくるな」というタイミングが読めるし、そこを切り抜けた後には暗視用バッテリーとテキストが置かれ、プレイヤーが一息つけるような”間”も十分に用意されている。そこから少し進むと、「あっ!そろそろ来るぞ!」というのがやはり分かるし、一二時間もプレイしていればそのパターンが繰り返されていることにも気が付くはずだ。ある程度ゲームに親しんでいる者ならば、このパターンをどこで壊してくるか警戒し始めると思うが、それが最後まで崩れることはなかった。なので、素直なホラーゲームだなぁと素直に思った。もし、プレイヤーを本気で怖がらせるならば、パターンが通じない=どこに気を張ればよいのかわからないという状況を作るべきなのだが、そうしなかったということは恐怖よりも物語を売りにしたかったのかもしれない(難易度Normal)。

また、序盤は「ロッカーに隠れる」というのが安定行動になっており、ロッカーに入るだけで敵が簡単に見失ってくれるのが完全にコントであり、ギャグだ。しかし、「ロッカーに隠れるだけ危機回避できるのは流石につまらないなぁ」と思い始めたあたりで、しっかりと敵がロッカーを開けプレイヤーを探し始めるようになるのである。この素直な難易度上昇に私は恐怖ではなく、安堵した。普通の感性を持った人間が常識的なゲームバランスを考えて、何回もテストプレイを行い、テスター達の意見を取り入れ、売れるゲームにするため最終的にこうなったんだなぁという確信からだ。悪趣味なホラーマニアがニタニタしながらプレイヤーに小便をチビらせる気満々で作ったMod(=儲け度外視の趣味作品)とは根本的に違うということ。なんというかこう…殺人鬼に追いかけられるというのは確かに恐怖ではあるのだが、攻めてくるタイミングがある程度予測できるのならば、どうやっても巨大な恐怖(驚き)には結びつかないだろうなというのが簡単な感想である。

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◆ベッドの下に隠れてやり過ごす。何故バレない!?と突っ込んで笑えたのは最初だけで、後になるほど白けていく

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◆主人公はクライミングの経験者なのだろうか。指先だけで体重を支え移動する場面がシュールで笑える。痩せたジャーナリストにしてはずいぶんと指の力が強いこと。それとも火事場の馬鹿力?

Unreal Tournament 2003 – まぁまぁ遊べるシングル(8)

軽く遊んでみて気になったのはプレイ感覚の「重さ」だ。このUT2004より重く、UT99やUT3よりは軽いといった感覚は私の肌にかなり合っていた。重さというのは主に野太い武器の発射音からと狭いMAP構造からきていたように思う。音の方は耳障りよく聞こえるよう直した2004に比べ、2003は聞いていると少し疲れるほどである。特にMinigunとRocket Launcherは相手を瞬時に溶かしてしまうような轟音を響かせるのに対し、威力がそれなりというのが実に不釣り合いで馬鹿馬鹿しくて笑える。もう少し音について言うと、Shock RifleのプライマリがQuake2のBlasterを彷彿させるショボさで、撃つ度にため息がでるほど酷い。その代わり、ショックコンボを成功させた際の爆発音は非常に派手なものとなっており…これはこれでやりすぎなくらいで、ヘッドホンで足音を聞き分けるような本気のプレイをしていると耳が壊れる勢いだ。これにはプライマリ発射音とコンボ成功音のアンバランスさを楽しんでもらおうとか、初心者にもっとコンボを使ってもらいたいといった思惑があったように思うが、2004で修正されている通り、上手くいかなかったようである。

MAPの話はとても単純で全体的に狭い。アウトドアのような開放感のある場所でのびのびとドッジジャンプ移動できる2004に比べると、2003は室内が多く、息苦しく、曲がり角も多いことから、ドッジジャンプを行う際には気を使う場面が多い。ただ、個人的にはMAPは狭めの方が好みであるし、BOTと戯れているくらいではごちゃごちゃの混戦になりやすく、お祭り感があって好きだ。ただまぁ、やはり人間と遊ぶというのならば、2004の方に分があると言わざるをえない。

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◆2004で難易度設定ミスを経験したので、今回は一段階下のAverageでシングルをプレイ。2004に比べ単純なゲームモードが多いし、Averageでプレイしている分にはプレイヤー自身の力で状況を打破できるので、遊んでいて楽しかった

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◆退廃的な世紀末におけるガス抜き装置だったUnreal Tournamentは、いつの間にか地下格闘技から一般的な娯楽へと変わってきたらしい。対戦相手を睨みつけ「やんのかコラ」と威嚇挑発するあたりはもう完全にプロレスだ