THE KING OF FIGHTERS XV – 浅瀬の妄想(4)

2023年1月にバランス調整が入るらしいので、こうなったらいいなぁという妄想。浅瀬で短時間ぱちゃぱちゃ遊んでいるだけなので、公式に送るほどの内容ではない。


◆ここ数年どの格闘ゲームでも新キャラを使っているが、不思議と肌の黒いキャラばかりになる()

イスラ…通常技の判定に不満が無いわけではないが、相手の懐に入り込んでぐちゃらせるコンセプト的には現状で完成されている感じがある。初期Verから比べると発生の早い昇竜拳からリターンを取れるキャラクターが増えたので、格差を縮めるためにもスクライブの発生10を8から6あたりにしてくれるとよさげ。

ドロレス…使う上で一番の課題がEXプルジュを絡めた基本コンボが安定しにくいこと。浮かせた相手を特定のタイミングで中JCで拾うルートなのだが、これを体に馴染ませるのに時間がかかる。初期Verの威力とゲージ効率には目を見張るものがあり、習得する価値があったのだが、アッパー調整された現在では面倒なだけのものとなっている。コンボルートは狭まるだろうが、上いれっぱでも安定した追撃をできるようにしてくれれば、もう少し人口が増えるのではないだろうか。

ダーリィ…サムライスピリッツからの参戦ということで、KOFのルールで勝つためのパーツが揃っていない。実用レベルの有利フレームも取れなければ、暴れ潰しもやりづらいのだが、一番はやはりジャンプ防止技が重すぎることだろう。相手に乗っかられると苦しいのは全キャラ共通だが、それを事前に食い止めるのが他キャラほどコンパクトでない。とにかく防御面が壊滅的なため、リーチを活かして相手に捕まらないように立ち回りたい。幸い火力だけは最高レベルなので、どうにかコンボを当てたいところだ。現状では2Aが短すぎて正面からのコンボが不安定なので、そこにメスが入ればもうプレイヤーも少し増えるかもしれない。


◆男の浪漫ことコマ投げのドリル。高めの機動力の割にEX版の威力が220と破格のため、リスクなんて知らねぇ!といった具合とガンガン仕掛けにいき、嫌がってジャンプ逃げする相手を咎める近Cの二択で荒らしていくのが吉か?

The Amber City – 全員集合(27)

Serious Sam Fusion 2017 (beta)のカスタムマップThe Amber Cityを難易度Normalで一周。そもそもFusion 2017自体がSerious Sam: The First Encounter、The Second Encounter、Before First Encounterを同エンジンで動かせるように作られたものの、ただそれだけといった感じで、オリジナルのコンテンツが収録されていない。それをSteamワークショップ及び高度なスクリプトに対応させることで、ModderやMapperの協力と共にも魅力を高めているのだろう。

本Modはバニラスタイルのゲーム性そのままに、The First Encounter限定出現のLava Golem、The Second Encounter限定出現のCucurbito the Pumpkin、Before First Encounter以降登場のKhnumなどが同時にラッシュを仕掛けてくるといった風にFusion 2017の特徴を生かしたキャンペーンとなっている。同時に戦ったことのない過去作の敵がごっちゃに混ざりながら向かってくると、とてもFusion感がある。また、戦闘バランスが壊れない程度に他製作者の武器Modも入っているため、一味違った立ち回りを要求され、なかなか楽しめるものとなっている。2時間程度のボリュームなので、気になったのであればサブスクリプションしてみると良いだろう。


Soulmyr’s Lost Weaponsに収録されている武器。ナパーム弾を使用し、やけに回転率の良い火球を撃てる。従来のナパーム弾は火炎放射器(=近距離)でしか使うことができず、プレイヤーのスタイルによっては腐りがちになっていたが、それを解消してくれる


Eraser Gun [Resource]よりEraser Gun。Quakeの世界でよく見るアレ。一列に並んだ敵を串刺しで一網打尽にするもヨシ!、デカブツ相手に適当に撃つもヨシ!の頼れるヤツ。私的には武器バランスが取れているという認識だが、人によっては壊れていると感じるかも。ましてやシークレットから弾薬が余るほど手に入ると…お、お祭りModだから…ヨシッ!!

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II – チャンバラ実装(2)

OpenJKDF2というソースポートを使い難易度Midにて一周。Jedi Knightシリーズの二作目となる今回からライトセーバーが使用可能になり、高速移動や大ジャンプなどのフォース(特殊能力)も追加され、映画本編で使われていたBGMが収録されたりとファンに嬉しい要素が増えている。プレイフィールはQuake2やHal-Life1に近く、その時代のシューターが好きならば気に入るはずだ。描画がリアルになった近年では見かけなくなったゲーム的な仕掛けにもそれなりの価値あり。

実はライトセーバーの性能が控えめに設定されているため、映画ファンには不評なようだ。確かに敵のビームが弾きにくかったり、リーチが短いといった点は私も理解できるが、もし逆に映画さながらのJedi性能にしてしまうとゲーム開始から最後までライトセーバーを持ったまま、ダメージを受けずに敵をバッタバッタと切りつけるだけの作業ゲーに変わってしまうだろう。現状でもそれなりには使える武器であるため、アクションゲーマー>映画ファンの心境としては、今作の銃メイン補助ライトセーバーの武器バランスはさほど悪く思っていない。


◆雑魚敵が柔らかいのに”分かってる感”がある。単純にストームトルーパー達を大量になぎ倒していくのも気分が良いが、分かりづらい進行ルートを探している最中に頻繁に表れる雑魚敵が強かった場合、相当なストレスになるからだ


◆大抵のボスは銃弾をライトセーバーで弾いてくるため、こちらもライトセーバーを抜いてチャンバラで決着をつける展開になる。システム上一人称と三人称の切り替えがいつでも可能なので、雰囲気を出したい時や間合いを上手に調整したい場合は三人称に変えてみると良いだろう

Batman: Arkham Knight – 消化作業(4)

Arkham Asylum、Arkham Cityに続くArkhamシリーズ三部作最後のBatman: Arkham Knightを難易度Normalでクリア。なんとなくキリ悪く思っていたので、軽くメインストーリーだけを遊んでみた。前作と前々作を遊んでいる場合、40時間以上ほとんど変わらない(完成されている)システムを遊んでいるということで、本作はプレイヤーに飽きを感じさせないよう(半ばやけくそ気味)に工夫されている。

ストーリーが少し進む度にバッドマンのガジェットが増えたかと思えば、バッドモービルの武装も強化されたりと出来ることが時間を空けずに増えていき、それに伴い雑魚敵の攻撃アクションも増えるので、戦闘が拮抗するように難易度も上がっていく。それらの合間に新たなヴィランが出現し場を盛り上げてくれたりもするので、とにかく単調さを感じさせない作りとなっている。若干の使い捨て感と既視感は否めないが、うんざりするような酷いネガティブな気分にはならないだろう。


◆本作ではジョーカーがバットマンの幻覚として登場。ジョーカー自体は好きなキャラクターではあるが、ゲーム中の幻覚要素は好きではないため差し引きするとマイナスで、ストーリー全体はあまり楽しめなかった


◆バットモービルは賛否が分かれているようだが、個人的には好み。FlatOutやF-ZEROでの車vs車の壊しあいが好きなプレイヤーには受けがいいと思う。通常の戦闘も強力であるし、スピードが出るうえに耐久力が高いため神経を使わずにゴッサムシティを爆走できて爽快だった。先にも述べたがモービルも飽き防止の一つだと思う。無かったら無かったでArkham Cityの焼き直しになってしまうからだ

Unreal Evolution – 実質五週目(18)

総合的なバランス調整Modの「Unreal Evolution」を難易度Mediumで一周。いくつかの武器はリコイルが大きくなった分だけ威力が増しているという調整が入った。なかでもStingerはその恩恵が強く、十二分に使える武器へ。

こころなしか敵のドッジング避けも減ったようで、無印より弾速の遅い武器でも戦いやすくなった気がする(=武器格差が減った)。敵のAIも若干変化しており、積極的に前に向かってきてプレッシャーをかけるようになったが、こちらにもヘッドショットボーナスが付いたので、近づかれぬようしっかりと頭を狙って撃つゲーム性へと変化した。完全上位互換というよりは、バニラが飽きたプレイヤーへの味変といった位置にとどまるだろうか。


◆Stingerで対応できる敵が増えると、バニラとはかなり違ったゲームのように感じる。何週も遊ぶほどUnrealが好きな私でもさすがに武器バランスが良いとは思えないので、こういった戦術が変わるModは好き


◆バニラの水中では半漁人(?)のSlithと作業感漂う戦闘しか発生しなかったが、本Modではイカタコに近い敵が追加された。なかなかの殺気と戦闘能力を持っているため、適当に相手をしていると多くの体力を削られる。緊張感のなかった水中を盛り上げてくれる変更は大変評価できる