SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION – 古参ぶりたい

KOFで時たま使うキャラクターのルーツを知るために軽くプレイ。まさにアーケードゲームっ!という感じの難易度なので、自分が今なにをしているのか分からなくなるほどのコンテニューを重ねてゴリ押しクリア。


◆サイコソルジャー(1987)。業界初歌うゲームという触れ込みで、最初のステージからいきなり清水香織氏のサイコソルジャーが歌入りのBGMとして流れる。当時の筐体では相当無理をしていたであろう、ぎこちない歌の再生を聞きながら敵やブロックにビームを撃っていると、謎の満足感がある。全体はともかく、最初のステージだけはアクションゲームとしての難易度も丁度よく、前述の歌も相まって現代でも触る価値を感じられる


◆怒III(1989)。異常な難しさ。敵が四方八方から同時に殴ってくるため、攻略法を思いつかなかった。恐らくCo-op前提のバランスなので一人ではゲームとして遊べない。パンチやジャンプ、裏拳などいくつかのアクションを行えるが、最終的にはキックとコンテニューのボタンを交互に押すだけの虚無の時間が続いた

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Call of Duty: United Fronts – マニア向け(23)

無印Call of Dutyとその拡張パックUnited Offensiveにコミュニティマップを足してオーバーホールした後にリアリズムアドオンと武器を追加したUnited Offensive専用ModがこのCall of Duty: United Frontsだ。ごちゃごちゃした印象の説明だったかもしれないが、基本は本家CoDなので心配はいらない。大きく異なっているのはコンパスの目的地表示機能がなくなっている点だろうか。簡単な英単語が読めれば問題はないはずだが、ZUnitedFronts1.0_Patch4_Realism.pk3のファイル削除でも対応できる。

ゲームバランスの話になるが、Infiniry Ward制作の無印Call of Dutyは遮蔽物の設置と回復材の置くポイントが絶妙だった。故Gray Matter Studios制作のUnited Offensiveは遮蔽物が少なく、耐える系のミッションが多いため、あまり良い印象がないものの無印がベースとなっているため、それなりに遊べた。肝心のコミュニティマップの出来はというと、恐らく良くない。身を隠す場所が見つからなかったり、無限沸きや異様な難しさの乗り物ミッションがあったりと、かなり怪しいのだ。製品二つは難易度Regular(3/5)で丁度いいくらいだが、コミュニティマップはGreenhorn(2/5)まで下げないと、とても娯楽として楽しめない。ただ、Greenhornまで下げると今度は殆ど体力が減らず簡単になりすぎるため、これはこれで微妙だ。幸いというか、筋金入りのファンが携わっているため雰囲気はかなり良い。初代CoDファンで興味があればリプレイも兼ねて触ってみるのも悪く無いだろう。


◆爆撃や砲台の音は相も変わらず良好。むしろこういう戦場の音の聞きたいがために初代CoDを動かしたいまである。Windows 10+X-Fi Titanium HD+Alchemy環境でも安定


◆みんな大好きオマハビーチ。今回はブリーフィング含む全70ステージのうち半分ほどをクリア。これでも無印+UOより多いのでボリューム的にはかなりのものとなる

Muse Dash – アレルギー治療薬

発症しても日常生活にはなんら影響のないため、世間では認知されていない音ゲーへのアレルギー疾患だが、もしかしたらMuse Dashがその治療の役に立つかもしれない。というのも、近年の音ゲー業界は不慣れなプレイヤーにかなり譲歩してくれているようで、本作もその一つというわけだ。昔話になるが、アーケード筐体では営業の事情から最初こそプレイヤーを遊ばせてくれるものの、10分ほど経った頃には急激に難しくなる場合が多い。これはいわゆる”上げて落とす”行為に近く、90年代ブームに乗って興味本位に触った数多くのプレイヤー達をアレルギー患者に仕立て上げたと思う(まだ完治していないため棘のある言い方)。

本作の操作に用いるのは2ボタンのみ。キーボードで遊ぶ場合はFとJになる。ホームポジションに指を乗せたらあとは人差し指を動かすだけだ。とても簡単。ボタン数は少なければ少ないほど負担が減る。また、キーを叩くタイミング判定がかなり緩いこれが本当に助かる。ボタン数を妥協するとしてもリズムの面までも妥協してしまうとリズムゲームとして成立しないように思うかもしれないが、Muse Dashはアクションゲームとの合いの子にすることでその判定の緩さを目立たなくしている。よくある味気ない棒線や矢印ならいざ知らず、向かってくるコミカルな敵(ノート)を美少女が派手に殴ったり蹴飛ばしている絵が目に飛び込んできたら楽しい気分になり、ゼロコンマ数秒のズレなどどうでも良くなるからだ。素晴らしい発明だ。


◆一番簡単な難易度がNormalという名称、ロード画面に表示されるクスっと笑える小ネタ集、失敗しても痛みを感じないゲーム価格の設定など、とにかくプレイヤーが傷つかないように配慮されている。音ゲーユーザーを増やしたい、回復させたいという意思を感じる。すでにズタズタのベコベコになっている人にこそ薦めたいゲームだ

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Titan Quest Anniversary Edition – Runemaster / Normal(30)

Titan Quest Anniversary EditionにRagnarökのDLCのみを導入し、Runesマスタリーのみで難易度を一周。他二つのDLCを入れてしまうとクリアまでが長くなりそうだったので外した。二つ目のマスタリーを選択せずにNormalをクリアすると「スペシャリスト」の実績が解除できるため、ついでに狙ってみたわけだ。難易度Normalということもあるが、すでに長時間プレイしているため、外部倉庫ツールに貯めていた装備を適宜呼び出し、交換していっただけでほとんど苦労をしていないため、面白い話ができない。

Runesは武器と魔法を両立する魔法戦士のような性格を持っている。その他AEから対策が必要になった生命力ダメージ耐性や出血耐性をスキルによって容易に上げられるため(新マスタリーぽく新システムと噛み合っている)、後半では他のビルドよりも装備の自由が利きそうな予感がする。TQIT時代の話になるが、同じ魔法戦士色の強いBattlemage (Warfare/Earth)と比べると、Runesの方が単体でも攻守ともに一歩優れているように感じた。これは言い過ぎか。RunesはNature/Storm/Dreamあたりと組ませると安定した強さを発揮できそうだが、今回はEternal EmbersのDLCで追加されたNeidanと組み合わせてEsoteristで育てていこうと思う。


◆余った巻物を中ボス戦で消化するの巻。Ragnarökは寒そうな地域で巨大な敵と戦うあたりが絵に描いたような北欧神話感があって、雰囲気がでていた


◆武器のSTR要求値を下げたり、武器の威力をエレメンタルに変換できたりと、珍しいスキルが揃っているため、完璧なキャラクターを作る場合は装備が決まってからステータスを振る必要があるのかもしれない

ULTRAKILL – は?ンにゃろォ!!

Demoを触った時は速い移動速度の割に狭いステージで微妙なゲームに感じたが、製品版を一時間ほどプレイしていくうちに段々とシステムに慣れていき、本作の特徴であるスピード感を楽しめるようになっていった。普段通りというか、気性というかゲームを早くクリアするのが好きなので、無視できる雑魚敵は無視するスタイルで進めた。比較対象となりやすいDOOM Eternalは全ての敵を倒すのが強制されていて窮屈に感じていたため、こちらの方が戦うかどうかを選択できて好みだ。

そんな無視できる雑魚敵との戦闘は前座に過ぎず、本当の闘いはボスとの一騎打ちにある。本気でプレイヤーを殺しに来るボスに惨殺されながらもリトライを繰り返し、少しづつ攻略していく感触がとても良かった。プレイヤーに向かって「さぁ今避けてください」と言わんばかりに大振りなモーションを見せてくる間抜けなボスを出すゲームに辟易していたところだ。そういったゲームには何故かボスに無敵時間もあったりして、興ざめだ。本当にそれが戦いなのか?しかしULTRAKILLは違う。銃を当てればいつでも敵にダメージが入る。代わりにこちらにも無敵時間がないため動きを止めたら1秒しないうちに体力が溶ける。イーブンだ。対等で心地よい。常に敵を注視しながら尋常ではない速度の攻めに対応しながらも、しっかりと銃を当てなければならないのだ。これが清く正しいFPSの姿である。


◆向けられた殺意には殺意を返すのが礼儀だ


◆戦いは派手であればあるほど、速ければ速いほど良い。Railcannonの威力と見栄えは最高