Fallout 4 – たのしいまちづくり(8)

Fallout 4にはクラフト要素が追加され、拠点を構築または発展させることができる。しかし、さほどメリットを感じられる要素ではないため、威嚇するような首振り音を放つヘビータレットの隣に寝袋を配置したり、トウモロコシ畑のど真ん中にベッドを置いて、「ここの住人、寝ても疲れ取れんやろ~www」といったしょうもない遊び方しか思つかず、まったく活用していなかった。ところが第五弾DLCのVault-Tec Workshopを導入すると、Vault 88という巨大な拠点とクラフトアイテムが追加されるということで、少しチャレンジしてみたわけだ。

価値を感じるのはステータス上昇効果のあるクラフトアイテムで、その中でもソーダマシン、視力マシン、スロットマシンの三種類はメインクエスト中のみ、これら三つのマシンにさらに特殊なパラメータを追加できる。詳しくは端折るが、やたらと気分がハイになるソーダ(無料)、サブリミナルメッセージが埋め込まれた視力マシン、遊んだ人間の金をむしるために確率調整されるスロットを設置することに。これらが合わされると、何気なく訪れたVault 88で振舞われたソーダを飲んだら、気分が良くなったため手近なスロットを打ち始めた結果、いつの間にかすってんてんになっており、強制労働させられるといった絵に描いたような転落コースが待っている。ゲーム中には記載されていないと思うが、私が管理者なら「ここが連邦で最も豊かな地底の楽園」といった感じのサブリミナルメッセージも流すだろう。


◆…なんだか地獄を煮詰めたようなひどい居住地が作れてとても満足だ。前回の記事でDiMAのことを独善的な勘違い野郎と罵ったが、遊び半分で住人を苦しませる施設を作る愉快犯の私の方がクソ野郎だったというオチ。大きな発展を望まない場合の統治はやはり機械に任せた方が良いのかもしれない


◆無茶苦茶なソーダ作りやがって!なんだその視力検査装置は!!そんなスロットマシン作るんじゃねぇ!!!とブチ切れまくった正義感の強い元警察官のニックさん。が、気が付いたらスッっとイスに腰掛けスロット打ち始めていた…男の子はギャンブルが大好きだからね、しょうがないね

Fallout 4 Far Harbor – 記憶なんてただの記録(7)

お気に入りのコンパニオンであるニックと楽しい旅ができそうなので、購入してみたが、どうもイマイチだった。というのも、話の誘導がうまくいってなかったように思う。そもそも主人公(プレイヤー)はカスミ・ナカノを連れ戻しにFar Harborへ向かっているわけだが、たまたまその目的地だった島のファーハーバー、アカディア、チャイルドオブアトムの三勢力の争いなど請け負った仕事や興味の範囲外なのである。開始一時間ほどで見つかるカスミの首根っこを捕まえて連邦に戻れば、それで物語は終わりなのだ。好みでなかったと言えばそれまでだが、彼女の戯言に長時間付き合うくらいならば、込み入ったストーリーなど無い単純に拡張されたマップとクエストの提供だけで良かったように思う。


◆アカディア勢力のリーダーDiMAは話の中心になっている人造人間だ。ルートによって印象が変わるらしいが、私には独善的でいけ好かない奴に思えた


◆DiMAとかいう勘違い野郎とは違い、ニックは本編同様に魅力的なままだった。彼の造詣が深まったのがこのDLC最大の収穫か。探偵事務所を構えてそれなりに社会に馴染みながらもどこか空虚に過ごす時間から自分を取り戻す的な。親密度は同行させているだけで簡単に上がっていった。私の価値観と相性が良いのか、それとも上昇判定がゆるいだけなのか。おっさん人造人間と仲良くなるこの構図は…上級者向け乙女ゲーと言えなくもない

Fallout 4 – さすがAAAタイトル(6)

難易度Normalにて35時間ほどでクリア。今さらすぎて言う事もないが、ストーリーをほどほどに追いながら、目の前の敵を倒しレベルを上げ、ジャンク品を集め装備品をクラフトしていきキャラクターを強化させていくだけでも相当楽しめた。ストレス要因の取り除き方がうまいのだろうか、よくわからないが夢中でプレイしてしまった。キャラクター成長式のアクションシューターとして高く評価したい。発売当初(2015)はロードが長すぎるという不満を多く聞いたが、SSDが普及している現代では問題となることもないだろう。終始快適だった。資金と労力が掛かっている分だけの高い完成度を感じられるので、誰にでもお勧めできそうなゲームだ。


◆コンパニオンとして一緒に行動してくれるニック・バレンタインがお気に入り。金属むき出しの彼は自分は人ではなく機械だという自覚を持っているわりに、感情豊かそうに視線や眉毛を動かし、キザな言動と身振り手振りで人間臭いハードボイルドなカッコよさで私を魅了する


◆直線的にゲームを進める私は全力で主目的の「息子を探す」を行ったが、これがとてもやるせない話につながっていく。息子を見つけた時点でハッピーエンド、終わり!というような至極単純なゲームであればよかった。もしくはNew Vegasイエスマンルートのようにどの勢力にも加担しない立ち回りも許されていれば

Fallout: New Vegas – いんすたんとおれつえー(5)

「なんとなく二週してみたい」というゆるい気持ちが第一にあり、しかしながら本作Fallout: New Vegasは戦闘能力よりもコミュニケーション能力を高めた方がゲームを有利に、そして素早くクリアできるため、何も考えずにプレイすると一週目と同様の遊び方になる可能性が高く、二週することの意味合いが薄くなる恐れがあった。しかしプレイ時間を増やしてまで違うプレイスタイルで遊ぶほどの意欲は無い。そんなどうしたものかと考えていた時に、経験地倍率変更のMod(Choose XP)を発見したので、さっくりと両方の能力を上げればいいじゃんという安易な発想のもと二週目を開始してみた。

私の選んだ経験地倍率は333%増しであるが、考えていた以上のペースでレベルが上がるようになったので、軽い驚きと少し複雑な気分になりながらも伸ばしたいスキルを好き放題伸ばしていった感じだ。開発には悪いが、弾薬システムを無視できるくらいに射撃を強くしたので、気ままに荒野を散策し、適当に銃撃戦をするだけでよくなったのでとても気楽で良かった。Fallout3に近い。あくまで「なんとなく二週してみたい」だけなので超!エキサイティン!!な体験は求めていないのだ。中盤までは戦闘が楽になった分だけ一周目と違う物語展開にしてみようと考えていたのだが、異国の情勢に手や口を出すことが面倒に思えてしまい、結局一週目と同様にYes manのYes manに徹することにした。表面上はリプレイの意味が無かったとも言えるが、創作物の情勢が事細かに描かれるほど現実でいうところの中東というか、縁遠いものとして感じられ、自分がでしゃばるべきではないと自覚できたというか、してしまったというのが成果と言えば成果なのかもしれない。

FalloutNV_2018_04_11_23_01_34_322_R
◆全ての敵がメタルスライムに見えてくるので戦闘はかなり愉快。この感覚は麻痺せずレベル上限まで続く

FalloutNV_2018_05_10_22_25_07_751_R
◆レベル上限開放のためDLCを購入してみた。ドンパチ重視と評判のLonesome Roadだ。DLCに相応しいというか、やりすぎというか強力な武具とアイテムが手に入ったので満足感は大きい。特にどこでも寝られる「ベッドロールキット」がゲームブレイカーちっく

続きを読む

Fallout 3 – DLCを突っ込んで二週目(4)

ニーハオ!アタシの名前はC.J。マッチョなこそ泥だったネーチャンのJ.Cとは被らないコンセプトの元、核戦争後の世界に生まれたアル。名前がすでにモロ被りなのは気にしてはいけないネ。中盤までは男をたぶらかして、ガキの機嫌を取って、ババアに厳しい交渉上手なチャイニーズマフィアをやてたケド、偶然DLC「Operation: Anchorage」の世界に迷い込んで燃費が良くて威力の高いガウスライフルと高性能フルアーマーを手に入れてからはガチンコの武闘派にクラスチェンジしたヨ。強くなるともっと強くなりたいと思うのは人の常ネ。だんだんと武器強化系にもスキルを振るようになったアル。そうそう「Scrounger」のPerkもイケてたネ。これがアるとガラクタから弾薬を多く取れるから、お金稼ぎもいらなくなるヨ…ってアイヤー!気が付いたらネーチャンと同じスタイルになてしまたアル!でもショウガナイネ、アタシ達中国人とても頭イイ。だから有利ナ方、有利ナ方を選んでしまうヨ。これは分かりやすく使えるスキルと、ドウ使っていいか分からないスキルがはっきりしてるからネ。つまり作たヤツが悪イ!アタシ悪クナイ!!

Fallout3 2017-02-04 16-18-59-40_Ra
◆世紀末世界で武器屋が一人で店番するのは危険だ。小型核弾頭を引っさげた不届き者が弾薬欲しさに襲ってくるかもしれない。一周目では使いどころの分からなかったヌカランチャーも、今回のプレイではなかなかうまい場所で使えたように思う。カルマを無視すれば、早い段階で装備を整えられるという自由度の高い作りは、素早くゲームクリアを目指す私には嬉しいところ

Fallout3 2017-02-06 23-03-23-81_Ra
◆New Vegasに比べると会話が重視されておらず、ストーリーを進める上で美味しい思いがほとんどできなかった、交渉スキルを有効に使える場所を把握するためのやりこみが必要か

続きを読む