Unreal II: The Awakening – 豪華な惑星旅行(3)

結構な数のFPSをプレイしているが、Unreal 2ほどMAPを作りこんでいるゲームを見たことがない。初代Unrealをプレイした経験がある、ないにしても少し触ってみればUnrealシリーズの凄さが分かるのではないだろうか。野外、宇宙、パーティクルによる炎の表現などが特に素晴らしく、発売から十年以上経った今でも遊ぶ価値があると言える。

難易度Mediumにて十時間ほどでゲームをクリア。中盤までは全てが楽しかったが、敵のランチャーをぶっ放してくるようになってからはクイックセーブが必要な覚えゲーになった。期待していたピュアなシューターは疎か、タクティカルシューターとしても怪しいゲームバランスだと思うが、その反面、周りを見回してみると秀麗なグラフィックが広がっていて、それが清涼剤となっていた。遊ぶ価値は間違いなくあるが、Unrealが好きな人にほどオススメしにくい。

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Unrealをタクティカルなシューターにした意味は?

Unreal 2は力押しで進むことができない。プレイヤーの移動速度が極端に遅く、ダメージを受けやすいので、敵の種類に合わせて武器を的確に使い分け、速攻で倒す必要あるのだ。弾が豊富でどの距離でも戦えるアサルトライフルをメイン武器として使うのが安定だ。当たり前だが、こればかりを使っていると弾薬が底をついてしまうので、ショットガンやグレネードランチャー、スナイパーライフルなどの得意距離が決まっている武器も積極的に使い、「いつでもどの距離でも戦える」ように弾薬管理するのが良いだろう。

この部分だけ見れば立派なタクティカルシューターということになるが、何故わざわざ頭を使い、武器を使い分けなければいけないのか問いたい。SFではなく、現実という設定ならば一発の弾丸で致命傷になるので慎重にならざるを得ないのも納得できる。仮にフィクションだとしても自キャラが非力な分を頭を使い切り抜けるということで辻つまが合うのだが、Unreal 2の場合パワーで勝っているのに「理由もなく移動速度が遅くされているから」頭を使わなければいけなくなっている。美しいグラフィックと冗長な会話、謎のアドベンチャー要素から憶測するに、Legend Entertainmentという開発はユーザーに”じっくり”とゲームを遊んで欲しかったから移動速度を落としたように思えるのだが、他のタイトルならいざ知らずUnrealの続編としてこれは理解できない。

Unreal 2 の良い点

  • Skaarj / 登場シーンや通常戦闘などで存在感がある
  • 火炎放射器 / この武器で永遠に戦いたい
  • 宇宙空間 / 見れば素直に「あ、すごい」と感心できる
  • Drakk Homeworld / 作り込みがすごい惑星で見るだけの価値がある
  • Singularity Cannon / 緑のブラックホールを発出して瞬殺できる。強すぎて気に入った。

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◆火炎放射器の感触と炎の表現がよく出来ている。虫型エイリアンを燃やすのが最高に気持ち良い

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◆Drakk Homeworldという惑星は半端じゃない格好良さ。この他の惑星も他のゲームより遥かに作りこまれているので、シューターではなく観光旅行として見ればこれ以上の作品は無いように思える

Master Levels for Doom II – 五点満点で採点(8)

Master Levels for DOOM II は優秀なクリエイター達によるid公式のWAD集のようなものだ。全部で20個のレベルが全て独立しており、武器の引き継ぎが無いので、毎回ピストル一丁の状態からゲームが始まるのが特徴。難易度はHurt me plentyでGZDoomを使用してクリアした。どのMAPも一定の質を保っていて、戦闘難易度は高めになっている。しかし投げ出すほど難しい謎解きもないので、DOOM2とFinal DOOMの繋ぎとして良い位置にあると思う。

製作者別に遊ぶ

各MAPの情報が少なすぎて、どこから手を付けていいのかわからなかったので、DOOM Wikiを参考にして製作者別に遊ぶことにした。ついでに五点満点で点数をつけてみたが、謎解きが難しいMAPが低めなのはご愛嬌。

Tim Willits

  • Attack (ATTACK.WAD) [4.7] : Aから始まるわかりやすい名前なので、最初にプレイするであろうMAP。気持ち良くプレイできるように作られておりゲームのスタートに適している

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  • Canyon (CANYON.WAD) [4.2] : 可もなく不可もなく

Tom Mustaine

  • Paradox (PARADOX.WAD) [4.5] : 弾薬が豊富な上にシンプルな構造なので遊びやすい

Jim Flynn

  • Titan Manor (MANOR.WAD) [3.4] : 気合が入っているのは認めるが、暗闇が多く仕掛けが難解なのでイマイチ
  • Trapped on Titan (TTRAP.WAD) [4.5] : 弾薬に困らなかったので、かなり楽しめた

Christen Klie

  • The Catwalk (CATWALK.WAD) [4.4] : 良質
  • The Combine (COMBINE.WAD) [4.5] : 気持ち良く遊べたが、短すぎて判断できない
  • The Fistula (FISTULA.WAD) [4.8] : 作りが綺麗
  • The Garrison (GARRISON.WAD) [3.8] : 謎解きがややこしいだけ
  • Subspace (SUBSPACE.WAD) [4.6] : 最初から同士討ちが求められる戦闘重視のMAP。非常に短いが達成感がある
  • Subterra (SUBTERRA.WAD) [4.5] : 良質

John Anderson (Dr. Sleep)

  • Geryon: 6th Canto of Inferno (GERYON.WAD) [4.5] : 良質
  • Minos’ Judgement: 4th Canto of Inferno (MINOS.WAD) [4.9] : 謎解きとアクションのバランスが丁度良かった
  • Nessus: 5th Canto of Inferno (NESSUS.WAD) [4.2] : 短いが、それなりに良い
  • Vesperas: 7th Canto of Inferno (VESPERAS.WAD) [3.9] : 見えない床に気が付けなかった。加えてモンスターが見えないようになっている壁があり、弾薬も少ないのでストレスが溜まった
  • Virgil’s Lead: 3rd Canto of Inferno (VIRGIL.WAD) [4.7] : 非常に良く出来ていた

Sverre André Kvernmo (Cranium)

  • Black Tower (BLACKTWR.WAD) [4.5] : 黒い塔を攻略するMAP。敵の数が多く、やりごたえ十分でお腹いっぱいになる

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  • Bloodsea Keep (BLOODSEA.WAD) [4.1] : 外見から統一感があるように見えるが、遊んでみるとちぐはぐな印象を受けた
  • Mephisto’s Maosoleum (MEPHISTO.WAD) [4.4] : 質は並だが、レブナントばかりが出現して苦労する

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  • The Express Elevator to Hell (TEETH.WAD) [4.3] : MAP中心のエレベーターは上下に動く幅が大きく、非常に酔いやすくなっている。赤の鍵だけでクリアできるが、青と黄色の鍵を取ってからアーチバイルジャンプを利用するとシークレットレベルに入れる

以下シークレットの情報

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Brothers in Arms: Hell’s Highway – 難易度選択ミス(2)

BiA:RtH30のノーマル相当を期待して難易度Veteran(三つある難易度の真ん中)で遊びはじめたのだが、これが大失敗だった。敵が殺意に満ち溢れていて、高難易度のCall of Dutyのような激しい銃撃戦となってしまった。「頭を使って切り抜けましょう」というほのぼのした空気を感じられなかったので、プレイヤーキャラのベイカーひとりで撃って強引にクリアまでいった。BiA:HHは過去作から比べると銃の精度が上がっていて、ストラテジー要素を無視できるのだ。

…冷静になって考えてみると、何故私は途中で難易度を下げることをしなかったのだろうか。難易度カジュアルでミッションをやり直してみるとBiA:RtH30のノーマルと同じような遊び方ができることに気が付いたのはクリア後の話だ。かといってやり直したいわけでもないので、「ムキになって苦労するぐらいなら難易度を落とす」というプレイ方法を覚えたことにしよう。

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  • Unreal Engine 3のおかげでWW2のゲームとしては非常に綺麗
  • プレイヤーの命中率上昇により、ストラテジー要素が薄くなった
  • カバーシステム(Dig-in)が強い、張り付いていればダメージを受けない
  • グレネードが強くなった、困ったら投げ込むだけで活路が開ける
  • Kar98やMG42も強力で、完全にオーバーパワーになっている

残念ながら素直にゲームを楽しむことは出来なかったが、BiA:HHはグラフィックやドラマチックなストーリーなどで確実に進化していて、戦闘も優しくなっており、新しいユーザーを取り込むという面では成功していると思う。

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◆今回からバズーカ分隊が加わった。彼らの放つバズーカを良くも悪くも非常に頼りになる

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◆なんだかむせそうだ

Unreal: Return To Na Pali – 二度目のNa Pali旅行(2)

やろうやろうと思って積んでいたUnreal: Return To Na Paliをようやくクリアした。難易度はMediumで四時間ほど。MAPが少し優しくなったのか詰まった所は無し。また、Unreal特有の冒険している感じも殆ど無かった。シューターとしてはUnrealと同じく良好なのだが、Skaarjの初登場シーンのようなインパクトがなかったので、それに変わるようなものが欲しかった。ゲーム全体として物足りなさが残るが、悪くないという印象。本編のUnrealが偉大すぎたのかもしれない。

  • ドッジジャンプは感度の設定が出来ないので外した
  • 即死トラップがあり、そこそこクイックセーブが必要
  • 序盤にほとんどの武器が手に入る調整。新武器が多く追加されたせいか死んでいる武器が
  • フラックキャノンがUTよりも強くて嬉しい
  • 回復剤は多めに置いてある。HPで困ることはなかった

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◆久しぶりにSkaarjと対決。接近を許すとまとわりついてくるウザさは相変わらず。もう少し対戦を重ねれば、武器をうまく切り替えてさっくり倒せるようになりそうだが…

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◆遠いどこかの惑星にいる気分になる

RTNPクリアと遊ぶ予定のゲーム

昨日Unreal: Return To Na Paliをクリアしました。基本的にはよくある拡張パックという感じで、本編を気に入った人だけが楽しめる内容。本編を数年前に遊んだ時と比べると、当てるのも避けるのもうまくなり、道にも迷わなくなったのでFPSがうまくなったのを強く実感できた。

遊ぶ予定のゲームリスト

  • QUAKE II Mission Pack: The Reckoning
  • QUAKE II Mission Pack: Ground Zero
  • Brothers in Arms: Hell’s Highway
  • Brothers in Arms: Earned in Blood →BiA HH が楽しかったら
  • Master Levels for Doom II → 難易度はHurt me plenty.の可能性高し
  • DOOM / Knee-Deep in ZDoom → UVが無謀すぎたのでHurt me plenty.で
  • Shadow Warrior Classic
  • Unreal 2 → 優先度低い
  • Legend of Grimrock → ゆっくりとやりたい
  • Skullgirls → ストーリーモードと実績解除のみ
  • Tomb Raider Anniversary → 優先度低い