Red Faction: Armageddon – よりよく破壊できる(3)

Unreal2で好きになったブラックホールを発射する銃が使えるということで軽く触ってみたのだが、非常に遊べるゲームになっていたので驚いた。Red Faction: Guerrillaから比べるとTPSでありながら「走り回ってショットガンをぶち込めるクラシックなシューター」になっていたので初代や2に戻したのだろう。これは非常に好感が持てる。人間(EDF)にチマチマとアサルトライフルを当てていくGuerrillaの戦闘はあまり好きではなかったのだ。

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レールシューター(一本道)になったのは正解

Red Faction: Armageddonはとにかく無駄な時間が少ない。プレイヤーは戦闘だけをしたいと願えば、移動もムービーもスキップ出来て退屈な時間を消しされることができるのだ。これは敵が出現するだけの単調なゲームという意味ではない。普通に遊べばストーリーを追うこともできるし、MAPを散策すれば弾薬やお金(サルベージ)が落ちているのでゲームを有利に進められる。自由が与えられているというわけだ。

記憶に残らないゲームは悪か

Red Faction: Armageddonは記憶に残りにくい。これはストーリーが味気ないのに加え、プレイヤーへのストレスを極限まで減らしたためだ。逆に言うとアクション性の強い娯楽としては高いレベルのものに仕上がっている。適当に遊んで楽しめる意味ではBulletstormに近いものを感じる。

去年遊んだGuerrillaを思い出せば、建築物を破壊できるのは愉快だったが、後半の戦闘は無駄に難易度が高く、車での移動がつまらない上に面倒だった。楽しめた割合よりもストレスのあるイメージが強く、合わせて考えるとデコボコしたゲームという記憶だ。では来年にArmageddonを思い出すとしたらどうどうだろうか?ショットガンを持って走り回り、強力な武器や兵器で敵を叩き潰せる、グラフィックは軽くて綺麗、ストーリーはまったく覚えていない。そんなところだろう。明瞭な記憶には残らないが、マイナス要素が無く「楽しかった」とプラスの感情だけ思い出せれば、それはそれで良いのではないだろうか。

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◆軽くて綺麗なのでGeo-Mod 2.0(Game Engine)のすごさはDirectX11だと特に実感できる。バイナリをいじると日本語化することができ、ツール導入でFOVも変更できるので、非常に快適に遊ぶことができる

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◆本作を遊ぶきっかけになったSingularity Cannon。発射されたブラックホールは周辺のものを飲み込んだ後に爆発して、飲み込んだものを吐き出す。ものすごく気に入っているのだが、同じ武器枠のロケットランチャーとどちらを持つのか悩む

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero – タレットばっかり(4)

Ground Zeroが本編やThe Reckoning(MissionPack1)と大きく異なるのはタレット(自動機銃)の存在だ。本来、自動機銃の立ち位置は「居ると邪魔だな」という程度に押さえておくのが望ましいと思うのだが、このゲームは目の前から攻めてくる敵よりも、置いてあるタレットの方が強い。よって、「タレットを壊すのを邪魔するのが雑魚敵」という感じに通常のゲームデザインとは逆になっている。ユニークで奇抜ではあるが、あまり面白いとは思わなかった。タレットの攻撃力は非常に高いことに加え、設置されている箇所が真上だったり、超遠距離だったり、トリガー方式で真後ろから出現するなど極めて面倒でしょうがない。さらに言えば、やたらと耐久値も高く、ロケットランチャーの弾は全てコイツの処理に使う方がゲーム進行効率が良くなるほどだ。

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タレット以外の戦闘

新敵のDaedalus(飛行タイプ)は浮いていて狙いがつけにくく、Stalker(蜘蛛タイプ)は天上に引っ付いたり毒液を吐いたりとわりと良く出来ている。本来なら当てにくく嫌らしい敵キャラとなったはずなのだが、弾薬の調整不足からか即着弾のRailgunが好き放題撃てるので、浮遊していたり素早い動きなのが意味をなしておらず、どちらもただの的になってしまっているのが残念。これとは別に大半の敵をRailgunで蹴散らし、補助的にHyperblasterとGrenade Launcherを使い、Rocket Launcherでタレットを破壊するというローテーションが効率的になっているので、苦戦することは少ないがタレットを相手にイライラする事は多々あるといった感じのモヤモヤしたゲーム展開になりがち。


ラスボス戦でQuad Damageを使うと、相手がDouble Damage状態になって応戦するのは少し面白かった。力押し系のボスということでなかなか激しい戦闘ができ、アイテムを使ったり使わなかったりと珍しく何戦か繰り返し遊んでみた。最後の最後に楽しめる要素があって本当に良かったなぁ。

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◆本編やThe Reckoningが地面に足をつけた戦いだったため、上方向に意識を向けるデザインにしたかったのだろうか。しかしながら、如何せんタレットが酷すぎてよくわからないのが正直なところ

Quake II Mission Pack: The Reckoning – みんな高火力(3)

Quake2本編クリアから間を開けてしまったので不確かではあるが、全体的なステージの雰囲気はあまり変わっていないように思う。敵配置はというと、いやらしくなって対処が難しくなったので、手応えのある戦闘になり、拡張パックとして良いように思う。敵もプレイヤーも火力が高くて、まさしく殺し合いという感じになっている。久しぶりにプレイして思い出したのだが、Quake 2は敵の攻撃を直接避けるのではなく物影に隠れるのを意識するとダメージを減らせる。というのも敵の着弾速度が上がっているので近年のFPSに近いので、長々と顔を出しているとすぐにダメージを食らってしまうのだ。

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拡張パックにありがちな最初から強力な武器が手に入るわけではなく、ゲームを進行させないと入手ので、良くも悪くも本編をやり直しているような感じになる。一時間ほどプレイするとSuper Shotgunが手に入り、ガンガン前に出られるようになって爽快感が出てくる。この武器は威力も効果音も申し分なくて素晴らしいと思う。Super Shotgunだけに限らずQuake2に出てくるChain Gun、Railgun、Hyperblasterなどの武器は非常に強力なので、普段はリアル系のFPSをプレイしているという人にも、是非圧倒的な殲滅力を味わってもらいたい。

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使っておいて言うのも難だが、Quad Damageを持ち運びできるのは良くない。どう考えてもラスボスに使用するのが有効だからだ。あと重要な事だが、拡張パックを入れるとQuake2本体のVerが下がってしまうため、必ず最新のパッチを入れなおしておきたい。恐らくだが、これのせいでセーブデータが破損したので、結構なストレスとなった。デジタル販売(Steam版)になった際に直してくれても良かったと思うのだが。

Duke Nukem 3D: Megaton Edition – Duke It Out in D.C.(15)

前々から興味のあったDuke Nukem 3Dの拡張パックDuke It Out in D.C.をクリア。特徴はホワイトハウスやアメリカ合衆国議会議事堂、ワシントン記念塔、リンカーン記念館、スミソニアン博物館など実際にある建物で遊べる点。構造まで現実と同じかはわからないが。本編から特別新しい試みはなく、同じような感覚プレイできるので安心感がある。変わったのはMAPが巨大になったのと、キーカード配置がわかりにくくなったことか。拡張パックとしては妥当な範囲だと思う。開発はSunstorm Interactiveで、後年Duke Nukem: Manhattan Projectを作った会社だ。

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Steamのゲームフォルダに入っている拡張パック部分(dukedc.grp)をEDuke32に入れてやれば快適に動作するが、Steam実績を狙う意味で新クライアントで遊んでみた。特にいじらなくても近年のFPS同様に遊べるので悪くない出来だ。起動直後にすんなりとゲーム画面に切り替わってくれないのが少し問題だが。久しぶりに遊んでわかったのは、Duke Nukem 3Dというゲームは擬似3Dシューターに慣れ親しんで、そこそこシークレットを自分で見つけられないと楽しめないということだ。逆にシークレットをそこそこ見つけることができるのならば、火力や体力に余裕が出てくるので、ヒーロー気分を味わうことが可能。

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Knee-Deep in ZDoom – バウムクーヘン(9)

軽く遊んで感じたのは、良くも悪くも原形をとどめていないほど改造してあるので、誰でも楽しめるものでは無くなっていることだ。idのスッキリとしたデザインが好きな人よりは、WADをとっかえひっかえ遊んでいるようなDoomerの方が楽しめると思う。Knee-Deep in ZDoomはDoomのEpisode 1にあたる「Knee-Deep in the Dead」をリメイクしたWADで2007 Cacowards に選ばれている。

しかしながら追加された内容は膨大で、本編部分がほんの微かに残っているだけ。リメイクとは名ばかりでidを踏みつぶしてやろうというような悪意のようなものを感じる。それでも凝っていることは間違いないWADなので触ってみる価値はあるだろう。特にラストは強化されたバロンと戦った後にオリジナルのボスが出てきたりとかなり燃える展開になっている。疑問なのはMAPを異常に巨大化させている点。ブルーイエローレッドの鍵の他に、シルバーグリーンオレンジの鍵が追加され合計で六つの鍵がクリアに必要だというのは、さすがにやり過ぎ。そんなに巨大な一レベルを作るぐらいなら二レベル分けた方がはるかにメリハリを付けられると思うのだが。

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タレントの武井壮氏に見えてしょうがない

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◆頻繁に暗闇の中で透明だったり高速移動する敵と戦わなければいけないのが面倒。恐怖を演出しているつもりなのだろうが、暗いだけでシューター的要素が皆無のため何一つ面白くない。なお、DOOM1のリメイクのはずなのにSuper Shotgunが存在するので、ゲームバランスがDOOM2に近くなっていて、この武器を主力に戦っていると押せ押せの雰囲気が出てしまい、恐怖からさらに一歩遠のいてしまっている。ゲームを作るにあたって何でもかんでも詰め込んでしまい、ごちゃごちゃした印象が目立つ

以下ネタバレ要素があるスクリーンショット 続きを読む