Conflict: Denied Ops – アイデアは良かったが

Damnationとセットで積んでいたConflict: Denied Opsのキャンペーンを難易度Normalでクリア。シングルで遊んだのだが、二人Co-opを前提に作られていることを考慮しても、全体的に質が悪く、冗長なだけで実際のゲームプレイにおいて面白いと思える箇所は無かった。褒めることができるのは音の定位置が良いことだけだろうか。実際に出来上がったものは救いようのないものだったが、2007年の時点で二人Co-opを重点においたゲームの製作に取り掛かったのは良いと思える。MAPは立体的な構造になっており、入り口が二つ三つ用意されているので、Co-opで遊んだ場合に攻め方を工夫できてグッドだ。これはリプレイ性にも結びつく。問題はナビゲーションが目的地を絶対距離で示すだけの粗雑なものになっていて進行に混乱を招いてしまっている点と、敵の攻撃力と命中率が高すぎるので単独で行動しにくいという二重苦で、アイデアが潰れてしまっていることか。

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キャラクターを使い分ける戦闘

室内戦闘はLangのライトマシンガンで戦うことになる。アイアンサイトの覗き込みとその逆の動作が長すぎるのと、マズルフラッシュがキツイのも相まって、中距離までは腰だめ撃ちで適当に撃ったほうがリスクを低く抑えられる。これに加え、弾薬が無限に近いこともあり、ゲーム性はほとんど無い。野外はGravesのスナイパーライフルで頭を狙う面白みのない作業。敵AIも一応は距離を縮めてプレッシャーを与えてくるが、スナイパーライフルのアタッチメントにショットガンが付いているので、ある程度対応できてしまうのが強いというか、雑というか。つまり、トリガー湧きで出てくる敵をLMGかSRで倒すだけだという単純な戦闘なのに、死んでも無限に蘇生できるのが更に緊張感を奪っている。しかし頭を空っぽにして遊ぶには進行ルートがわかりにくく、無駄に歩かされて面倒さを感じるのが難点。かと言って笑い飛ばせるほどダメなゲームかというとそうでもない中途半端具合なので、今日日わざわざ遊ぶ理由はないだろう。

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巫剣神威控 – もう少しアドリブ操作が欲しい

「女子高生」と「日本刀」という二つキーワードに興味を惹かれ、ゲームのトレイラーも見ずにジャケ買いした巫剣神威控をクリア。難易度はNormal、Easy、Hardの順で三周した。これは面白いからではなく、面白さがわからないから周回プレイしたのだ。

三周して感じたのは、プレイヤーのテクニックがほとんど必要ないということだ。画面の中では敵を切り刻んで300Hitなどと表示が踊っていたとしても、使用キャラクターの壬佐(みさ)がスキルを覚えて強くなったから敵をズバズバ倒せるようになっただけで、プレイヤーの技術で倒している感覚が薄く、心からの爽快感はない。壬佐の攻撃範囲や機動力が増えるたびに、プレイヤーの警戒すべき事柄が減っていくのだ。よってクリアするのに重要なのは、経験値稼ぎと敵攻撃パターンの記憶だけであり、アクションゲームとして優れているかは疑問。

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予備知識はあった方がいい

ゲームを開始するといきなり戦闘が始まるので、手探りで何ができるのか調べなければいけないのだが、雑魚敵が邪魔で思ったように操作を試すことができない。そこで予めマニュアル4Gamerのゲーム紹介を読んでおくといいだろう。斬心や出血、血塊などの珍しいシステムはすぐさま理解できるものではないが、使え慣れれば効率的に敵を倒していけるはずだ。

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ボス戦は骨太なアクションゲーム

はっきり言ってしまえば雑魚敵は頭が悪く、壬佐の戦闘力が上がるに連れて次第に作業になっていくので面白さがなくなる。その代わりにボスが簡単には倒せないようになっていて、プレイヤーに技量を求めてくるのでなかなか楽しく遊べる。抜群によく出来ているのは、ボスが安易な回避行動を潰してくることだ。まさに文字通り、なんとなく回避行動をしていると追跡連撃や回転攻撃などでHPの3割ほどが吹き飛んでしまうので、手癖を減らし真面目に画面を見る必要がある。何回も死んである程度攻撃パターンが読めれば、防御やジャンプ、カウンターを狙えるようになるので、うまくなっていく実感が持てるだろう。

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カメラワークに問題あり

カメラは壬佐の背後を追うように動くため、壬佐が敵に背を見せるとそれより手前の敵キャラクターがアップで映ってしまう。こうなってしまうとアクションゲームとしては致命的で何が起こっているのか分からず、いつダメージを喰らってもおかしくなくなる。幸いHardで遊んでいてもHP満タンから即死する事故はなかったが、パッチや次回作で改善してほしいところ。余談だが何時間も遊んでいると、画面が見えずとも敵の殺気を感じてよけることができるようになる(AIの挙動把握)ので、ある意味日本刀のアクションとしては問題ないかもしれない。好意的な解釈すぎるか。

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いろいろな意味でごちそうさまでした。

Memento Mori – 死を忘れるな(15)

Final Doom’s The Plutonia Experimentを遊んでMilo CasaliがデザインしたMAPを気に入ったので、彼の参加していたMegawadのMemento Moriを遊んでみた。このWADは各MAPに個別のBGMが用意されているだけでなく、Top 100 WADs of All Timeにも選ばれており面白さはお墨付き。1995年に公開されたWADだが、現在でも通用するゲームデザインは素晴らしいの一言。

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ゲームの難易度は徐々に上昇していくタイプで、序盤こそ簡単に感じられるが、中盤からは非常に手応えのある戦闘ばかりになるので、注意が必要かもしれない。戦闘を抜きにしてもルート探索がうまい具合に作ってあるので、難易度を下げても満足感を味わえるだろう。

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Milo Casaliが携わっているのは、MAP23: ShowdownとMAP30: Viperの二つ。どちらも期待に応えてくれる出来栄えだったので満足だ。特にViperは最後のMAPに相応しい馬鹿さ加減が良かった。ラストのバフォメットにロケットランチャーを当てるには、(スクリーンショットの)狭い穴の中を通して撃たねばいけないのだが、その際にサイバーデーモンと対面勝負するようになっているのが恐怖であり、笑える。

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文句なしの良WAD。

Damnation – レベルデザインと造形美がアンバランス

年末の大掃除という意味で4年ほど積んでいたDamnationをクリア。ゲームの難易度はいつでも変更可能で、大部分をCasualで遊んだ。最初はHardcore(真ん中)を選んだものの、敵の命中率と攻撃力が異常に高いわりに、プレイヤーの命中率が極端に抑えられているため、遊んでいて理不尽さしか感じなかった。難易度をCasualまで落とすことで、敵の攻撃力が下がり常識的な範囲の戦闘バランスになるので、なんとか我慢できるようになる。

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貧弱なプラットフォーマーアクション

アマチュアの作ったTomb Raiderのようで、レベルデザインを念頭に置いたMAP制作ではなく、MAPを作ってから足場を増やしたり減らしてたりしているような印象を受ける。これによりプレイヤーは苦労なくゲームを進むことができるのだが、面白いつまらないよりも先に手を抜いているように感じる。あと、頻繁に「下る」要素があるのもイケてない、ただでさえ「上る」がうまくいっていないのに、「下る」のは文字通り下るだけの作業になってしまっている。Tomb Raiderよりも優れているのは、煩わしい操作系統のおかげで落下死の少ないところか。かなりの段差があっても突起にもペタリと張り付いてくれる上に、かなり高いところから落ちてもダメージが無いのはプラスに働いていると思う。つまらないゲームだけに。

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造形が優れている

単純なゲームプレイに隠れているが辺りを見回せば、なかなか綺麗な建物と風景が広がっている。Damnationは人物、武器、建築物、メカニックのどれを取っても造形のレベルが高い。西部劇が未だに続いているという物語を考えると、非常に雰囲気が出ている。10時間以上のロケーションで使い回しはほとんどなく、恐ろしいまでに力が入っていて素晴らしいのだが、その労力をもう少しレベルデザインに割いて欲しかった。

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風景を眺めるには悪くないが、ゲームプレイを考えると暇つぶしの道具としても厳しい出来だ。

Rogue Warrior – 誰でも簡単Assassin

いつかはやりたいと思っていたRogue Warrior。評判は最悪で「買ってはいけない」とまで言われているゲームなのだが、普段からCity Intaractiveやロシア産のFPSを遊んでいるせいか損した気分にはならなかった。むしろこちらの方が作りがまともだったので、かなり遊べてしまった。難易度はNormal相当でゆっくりと三時間ほど。

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◆Stealth Killのパターンが豊富

Stealth Killだけしたい!

最初に言っておくが、私は「Stealth Killだけ」をやりたいのであって「Stealth」はやりたくないのである。つまりは面倒なことをせずに美味しいところだけをつまみたいのだが、そんなことを許してしまうとプレイヤーがやりたい放題するだけの何一つ面白いくないゲームになってしまう。しかしながら開発会社のRebellionはいつも通りというか、その大失態をやらかしてしまったのだ。既に知っているかもしれないが、Rogue Warriorの敵AIは物音に反応することはなく、不自然に背中を向けたまま出現するので、こちらが全力疾走しても気付かれること無く、簡単に背後を取ることができてStealth Killが可能なのだ。この目の前に差し出された”子羊”を美味しいと感じるかどうかで、このゲームの評価が決まるだろう。当然私は美味しいと感じたのだが、それは少ないボリュームだからというのもある。本作はStealthを頑張った褒美にStealth Killがあるのではなく、最初からStealth Killをやらせてくれる「とても親切なゲーム」だ。Stealth Killだけが好きという人はセールを待ってみても良いだろう。

戦闘について

銃弾は真っ直ぐに飛び、ヘッドショット判定もあるのでシューター的にも遊べる。…はずなのだが、結構な頻度で当たり判定がズレるので、敵が動かなくなるまで撃ったほうが安全。なお終盤はステルス要素が無くなり、ドンパチ系のゲームになる。

  • ショットガンがそこそこの使い勝手で、マガジンを前に投げるリロードが珍しい
  • 手榴弾は多めに手に入るので、ポイポイと頻繁に投げることができる
  • ライトマシンガンは弾持ちが良く優秀。一度に持てる弾薬の量も魅力的だ

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◆カバー行動が非常に強力