Shank 2 – 良作と佳作の間

Shank1は荒削りながら遊びやすい横スクロールアクションだったので、期待しながらShank2を遊んでみたのだが、あまり面白さを感じなかった。飽きがくる前に新しい武器が手に入り、激しい戦闘の後に程よい緊張感を持続させるアスレチックが用意され、ボス戦は画面を見ていれば苦戦しないようになっていて、お手本と呼ぶに相応しい作りで完成度は間違いなく高くなった。しかし優等生タイプのゲームになったから楽しめなかったという単純な話ではない。

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攻めから回避重視に

前作のShank1から比べると攻撃範囲が狭くなり、相手ののけぞり時間も減ったように感じる。なので、とりあえず殴り始めれば流れがつかめるゲームではなくなり、安全を確保してから触っていくのが基本となる。さらにこちらが殴り始めてからも遠距離攻撃する敵がプレイヤーの攻撃ターンが潰してくる戦闘が多くなった。本来ならそこに避ける爽快感を伴わせるべきだが、そういったものはなく、遊んでいて敵ばかりが優位な印象で窮屈さを感じる。


その他に気になったのは死ぬ度にスコアが0に戻されることだ。これがゲームの楽しさを減らしていたのではないかと思う。ただでさえ死にやすいゲームなのに、毎度スコアを0にされるのは不快だ。そんなのはスコアアタックモードを用意すればいいし、コンテニューの回数ごとに1点加算する方式でもよいと思うのだが。

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R-TYPE LEO – DotEmu版を軽く遊んでみた

Irem Arcade Hitsに収録されている海外版のR-TYPE LEOを遊んだ。日本版を遊んだことがないので細かくはわからないが、大きく違っているのは自機が壊れてもその場で復活できるので、難易度が不自然に低くなっている点。つまりコンテニューを繰り返せば誰でもクリア可能になっているので、自分で残機やコンテニューの回数を制限して遊び方を考える必要がある。

遅延があるかもしれない

近頃めっきり寒くなってきたので最初は手がかじかんでいるだけかと思ったのだが、何時間か遊んでいると、このR-TYPE LEOには遅延があるように思えてきた。攻撃を予測できるようになり、手を動かしているはずなのに自機が動いていないのだ。体感だと2/60秒から4/60秒ぐらいは遅れていると思うのだが、如何せん実機を触っていないので確信が持てず、ただの戯言に終わっているかもしれない。

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ESCを押すだけで気軽に難易度変更できるので、Very EasyとEasyとNormalをとりあえずクリアしてみたものの、ステージ5と6が難しすぎてやり込む気が起きなかった。Normalステージの1から4を繰り返して遊ぶのが自分にあった楽しみ方であったが、うまくなっていくにしたがって遅延らしきものに気を取られて、どんどんゲームが楽しめなくなっていった。ダークな雰囲気ではないもののR-TYPEを遊んでいる感じがあったので良かった。明るくなっているが色彩のセンスは素晴らしく、グラフィックも綺麗で92年に公開されたものとは思えないほどよく出来ている。

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やり込みや練習には向かないと思うが、懐かしむには良いゲーム(コレクション)だ。

Conflict: Denied Ops – アイデアは良かったが

Damnationとセットで積んでいたConflict: Denied Opsのキャンペーンを難易度Normalでクリア。シングルで遊んだのだが、二人Co-opを前提に作られていることを考慮しても、全体的に質が悪く、冗長なだけで実際のゲームプレイにおいて面白いと思える箇所は無かった。褒めることができるのは音の定位置が良いことだけだろうか。実際に出来上がったものは救いようのないものだったが、2007年の時点で二人Co-opを重点においたゲームの製作に取り掛かったのは良いと思える。MAPは立体的な構造になっており、入り口が二つ三つ用意されているので、Co-opで遊んだ場合に攻め方を工夫できてグッドだ。これはリプレイ性にも結びつく。問題はナビゲーションが目的地を絶対距離で示すだけの粗雑なものになっていて進行に混乱を招いてしまっている点と、敵の攻撃力と命中率が高すぎるので単独で行動しにくいという二重苦で、アイデアが潰れてしまっていることか。

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キャラクターを使い分ける戦闘

室内戦闘はLangのライトマシンガンで戦うことになる。アイアンサイトの覗き込みとその逆の動作が長すぎるのと、マズルフラッシュがキツイのも相まって、中距離までは腰だめ撃ちで適当に撃ったほうがリスクを低く抑えられる。これに加え、弾薬が無限に近いこともあり、ゲーム性はほとんど無い。野外はGravesのスナイパーライフルで頭を狙う面白みのない作業。敵AIも一応は距離を縮めてプレッシャーを与えてくるが、スナイパーライフルのアタッチメントにショットガンが付いているので、ある程度対応できてしまうのが強いというか、雑というか。つまり、トリガー湧きで出てくる敵をLMGかSRで倒すだけだという単純な戦闘なのに、死んでも無限に蘇生できるのが更に緊張感を奪っている。しかし頭を空っぽにして遊ぶには進行ルートがわかりにくく、無駄に歩かされて面倒さを感じるのが難点。かと言って笑い飛ばせるほどダメなゲームかというとそうでもない中途半端具合なので、今日日わざわざ遊ぶ理由はないだろう。

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巫剣神威控 – もう少しアドリブ操作が欲しい

「女子高生」と「日本刀」という二つキーワードに興味を惹かれ、ゲームのトレイラーも見ずにジャケ買いした巫剣神威控をクリア。難易度はNormal、Easy、Hardの順で三周した。これは面白いからではなく、面白さがわからないから周回プレイしたのだ。

三周して感じたのは、プレイヤーのテクニックがほとんど必要ないということだ。画面の中では敵を切り刻んで300Hitなどと表示が踊っていたとしても、使用キャラクターの壬佐(みさ)がスキルを覚えて強くなったから敵をズバズバ倒せるようになっただけで、プレイヤーの技術で倒している感覚が薄く、心からの爽快感はない。壬佐の攻撃範囲や機動力が増えるたびに、プレイヤーの警戒すべき事柄が減っていくのだ。よってクリアするのに重要なのは、経験値稼ぎと敵攻撃パターンの記憶だけであり、アクションゲームとして優れているかは疑問。

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予備知識はあった方がいい

ゲームを開始するといきなり戦闘が始まるので、手探りで何ができるのか調べなければいけないのだが、雑魚敵が邪魔で思ったように操作を試すことができない。そこで予めマニュアル4Gamerのゲーム紹介を読んでおくといいだろう。斬心や出血、血塊などの珍しいシステムはすぐさま理解できるものではないが、使え慣れれば効率的に敵を倒していけるはずだ。

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ボス戦は骨太なアクションゲーム

はっきり言ってしまえば雑魚敵は頭が悪く、壬佐の戦闘力が上がるに連れて次第に作業になっていくので面白さがなくなる。その代わりにボスが簡単には倒せないようになっていて、プレイヤーに技量を求めてくるのでなかなか楽しく遊べる。抜群によく出来ているのは、ボスが安易な回避行動を潰してくることだ。まさに文字通り、なんとなく回避行動をしていると追跡連撃や回転攻撃などでHPの3割ほどが吹き飛んでしまうので、手癖を減らし真面目に画面を見る必要がある。何回も死んである程度攻撃パターンが読めれば、防御やジャンプ、カウンターを狙えるようになるので、うまくなっていく実感が持てるだろう。

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カメラワークに問題あり

カメラは壬佐の背後を追うように動くため、壬佐が敵に背を見せるとそれより手前の敵キャラクターがアップで映ってしまう。こうなってしまうとアクションゲームとしては致命的で何が起こっているのか分からず、いつダメージを喰らってもおかしくなくなる。幸いHardで遊んでいてもHP満タンから即死する事故はなかったが、パッチや次回作で改善してほしいところ。余談だが何時間も遊んでいると、画面が見えずとも敵の殺気を感じてよけることができるようになる(AIの挙動把握)ので、ある意味日本刀のアクションとしては問題ないかもしれない。好意的な解釈すぎるか。

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いろいろな意味でごちそうさまでした。

Memento Mori – 死を忘れるな(15)

Final Doom’s The Plutonia Experimentを遊んでMilo CasaliがデザインしたMAPを気に入ったので、彼の参加していたMegawadのMemento Moriを遊んでみた。このWADは各MAPに個別のBGMが用意されているだけでなく、Top 100 WADs of All Timeにも選ばれており面白さはお墨付き。1995年に公開されたWADだが、現在でも通用するゲームデザインは素晴らしいの一言。

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ゲームの難易度は徐々に上昇していくタイプで、序盤こそ簡単に感じられるが、中盤からは非常に手応えのある戦闘ばかりになるので、注意が必要かもしれない。戦闘を抜きにしてもルート探索がうまい具合に作ってあるので、難易度を下げても満足感を味わえるだろう。

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Milo Casaliが携わっているのは、MAP23: ShowdownとMAP30: Viperの二つ。どちらも期待に応えてくれる出来栄えだったので満足だ。特にViperは最後のMAPに相応しい馬鹿さ加減が良かった。ラストのバフォメットにロケットランチャーを当てるには、(スクリーンショットの)狭い穴の中を通して撃たねばいけないのだが、その際にサイバーデーモンと対面勝負するようになっているのが恐怖であり、笑える。

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文句なしの良WAD。