eXceed2nd-VAMPIRE REX-を心の底から楽しんだ後に本作をプレイしてみたのだが、舞台とシステムが変わっているせいで、3というナンバリングをした意味が分からず「コレじゃない感」が最初から最後まで拭えなかった。そのため素直にゲームをプレイできなかった。難易度Easyでオートボム無しのクリア。今まではSTGを遊んでいてもボムを抱え込んだまま死んでしまうことが多かったのだが、このゲームではガンガン使っていかないと大きく損になるので、少しでも死の気配を感じたらボムを発動するようにした。
避け重視のSTGは好きじゃないかも
今回初めて「避けることを重視した」弾幕STGを遊んだこととなるが、やはり考えていたとおりあまり面白く感じなかった。というのも攻撃の範囲が広く、当てに行く必要がなく、避けることだけに神経を集中すれば良いという受動的なものに感じたので、シューティングゲームをやっている感覚にならなかったのだ。付け加えておくが、私は攻撃!攻撃!攻撃をさせろ!と言っているわけではない。オブジェクト系のFPSでは守備を多くやっているし、格闘ゲームでもガードや様子見を多く入れているし、好きなスポーツはプロレスだ。いわば攻撃を受けたり、耐えたりするほうが好きであり、攻守が偏らないのが好みなのだ。STGならば攻撃と避けは半々ぐらいが丁度よいと思っている。
珍しく弾幕STGに関して私と同じような考え方をする人がいるなぁ、と思って
楽しく読ませて頂きました。
弾幕STGには圧倒的な弾幕で押されるシーン、こちらの攻撃と拮抗するシーン、
こちらの火力で押し切るシーンのメリハリが必要で、
敵の弾幕で押し込められっぱなしの弾幕STGが楽しいと感じられるのは
よほどのマニアだけなんですよね。
そして出来れば弾幕の中でプレイヤが能動的にシーンを切り替えられる
フューチャーが含まれていれば随分と遊べる物になるのになあ、と思ってます。
このフューチャーを含めると上手い人ほど敵の攻撃が簡単になるので
スコア稼ぎとバーターになるようになっているとなお善しです。
仰るとおり、押される拮抗する押し切るのメリハリがついてこそ弾幕STGなのではないかと思っています。押し込まれるばかりの展開を否定するつもりはありませんが、攻めに転じる機会がないというデザインはシューティングゲームとして不健全のように感じます。
同意ばかりで申し訳ないですが、濃い弾幕の中にも切り抜けられるような箇所を作っておき、頑張った分だけ攻撃できるのが良さそうですね。なるほど、それにスコア稼ぎの話が絡まってくるのは興味深いです。
STGは今となっては「原始的」と呼ぶようなゲームで、
エンディングまで短いが何度も繰り返してプレイすることで
自分の腕が上達する事が楽しさの大部分を占める物ですから
自分の腕の指標となるスコアはとても重要だと考えてます。
能動的にシーンを切り替えられるゲームを作ってしまうと
攻略したいプレイヤとしては簡単な方へ…
つまりこちらが攻撃できるシーンばかり選んで行くので、
「簡単な方へ行っても良いけどそれじゃまだまだだよ、
慣れたら難しい方へ行ってね。
抜けられたら証としてスコアはたんまりあげるよ。」
と挑戦心をくすぐる秋波を送っていただけないと。
まだまだ普通にゲームをクリアできるか怪しい腕ですが、次に遊ぶ時からはどうすれば楽にクリアできるのか、また何をすればスコアを稼げるのかを見ていきたいですね。
最終的にはスコアを稼ぐのがSTGの醍醐味かと思うのですが、現段階ではいくつか触ってみて、やり込みたくなるゲームを探すところからです。神威や斑鳩が気になっています。