HacX: Twitch ‘n Kill – サイバーパンク風Total Conversion

今回遊んだのはDOOM2のTotal Conversionとして1997年に(未完成のまま?)発売されたHacXをバグ修正して、スタンドアローン(IWAD)に作りなおされたものだ。もちろんGZDoomやDoomsdayなどのソースポートも使えるので、割りと気軽に遊べるようになっている。私がプレイしたのは10年越しに完全版にしている最中というHacx 2.0[r61]であるが、不安定というか作りかけなので、普通に遊ぶのならば安定している(と思われる)HacX 1.2の方がいいだろう。感想としては、最大ヘルス400が一瞬で溶けるような戦闘バランスは尖っていると言わざるを得ないが、それを差し引いてもサイバーパンクな世界がよく出来ているので、好きな人は楽しめると思う。私はかなり楽しめた。

武器が充実するまで我慢

とにかく最初のMAPがつまらない。敵の数が多く、武器も弱く、MAPが異常に広いので、恐ろしいまでに取っ付きにくい。DOOM2の経験者を前提にしてあるとはいえ、人を選ぶのは間違いなさそうだ。少し進むとチェーンガンに相当するSMGを手に入るので、急に戦闘が楽になる。ここいらからゲームを楽しむ余裕がでてくるはずだ。基本的にはDOOMの武器バランスそのままなので頭を悩ます心配はないが、射撃感が異常にフワフワしているので、戦闘感覚はかなり違う。

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◆敵の数は無駄に多い。1度に20体以上の集団が目の前からダラダラと出てくる場面も多く、手を抜いているように感じる

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◆ビキニアーマーのねーちゃんには蘇生能力が有り、DOOM2のアーチバイル的な存在

PlayStation Doom TC – Final DOOM[Ultra-Violence](14)

アーチバイルの居ないFinal DOOMには興味がなかったのだが、ゲーム内容の半分がMaster Levelsと知ったので軽く遊んでみた。クリアした感想としては、強い敵が配置されていないのが気になった。難所にはRevenantとHell Knightがいるばかりで、Baron of HellやMancubus、Pain Elementalを殆ど見かけない。PlayStation版は途中セーブができないので、しょうがないといえばしょうがない調整かもしれないが、先日PC版を遊んだ身からすると、やはり物足りなさを感じる。

Master Levelsを入れたのは正解だったか

Final DOOMのEvilutionとPlutoniaはコンソール機に移植するならば、理不尽すぎるバランスを絶対に見直さなければいけないので、中身が変わっても当然だと受け取れる。しかしMaster Levelsはどうだろうか。本来なら毎回ピストル一丁から開始し、ショットガンはどこじゃー!と血眼になって探しに行く展開が、所持武器がリセットされないせいでヌルいだけになってしまっている。さらに、選び抜かれたMAPは安心して遊べる代わりに、凝ったものではないので、戦闘と謎解きの両方がDOOM2と同等かそれ以下になってしまった。

とてつもなく丸くなったMaster LevelsとFinal DOOMを組み合わせたPlay Station版Final DOOMは、一周遊ぶには悪くないが繰り返して遊ぶにはあまりに面白みがない。

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◆スイッチを押した!さぁ戦闘だ!敵が弱い!

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◆Spider Mastermindは…やっぱり出てこない。代わりにArachnotronの群れ

Redneck Kentucky – これもまた一つのFPS

ひたすら鳥を撃ってスコアを稼ぐだけのシンプルなFPS。なんのためにスコアを稼ぐのかわからなかったが、最終ステージのアンロックに必要となっている。そのため各ステージで気を抜かずにスコアを稼がないとゲームクリアできない。単純に鳥を撃っているだけでもそれなりにスコアを出せるのだが、各ステージごとにボーナス得点を狙う方法があるので、歩き回って「仕掛け」をチェックしておくと良いだろう。恐らくボーナス得点=仕掛けを利用しないと、最終ステージに必要なスコアを稼げない。かなり退屈ではあったが、一時間ほどで終わったので息抜きとしては中々良かったように思う。以前、同じようにターゲットを狙うだけReload: Target DownというFPSを遊んだが、あっちは完全に真剣勝負だったので、本作とは毛色が違う。

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◆Unreal Engine 2.5のおかげで射撃感は良好

マウスの感度調整

Aimするだけのゲームなのに、一番重要といってもいいマウス感度の設定がオプションから変更できない。これがCity Interactiveクオリティ。ゲーミングマウスだとデフォルトの感度が高すぎるので、まずは2.0を1.0あたりにしてみたらどうだろうか。

DefUser.ini
MouseX=Count bXAxis | Axis aMouseX Speed=2.0
MouseY=Count bYAxis | Axis aMouseY Speed=2.0

PlayStation Doom TC – DOOM II[Ultra-Violence](13)

Ultimate DOOMで一番ダメージを貰ったのはDeamonの処理を間違えた時だが、DOOM2ではコンバットショットガンがあるおかげ処理が楽。そのため気分よくゲームを進められる。あまりに気分がよくなりすぎたので、気が付いたらゲームをクリアしていたため道中をほとんど覚えていない。

実のところPlayStation Doom TCのDOOM2はオリジナルよりも敵の配置が易しいというぐらいの違いしか無く、PC版と同じように楽しく遊べる。ということで、コンバットショットガンを好きなだけ撃ちこんで射撃の快感に酔いしれたら良いと思う。

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◆処理が面倒だったNightmare Spectreもコンバットショットガン二発

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◆シークレットを除くとPC未収録MAPはMAP54: Redemption Deniedだけ。マスターマインドが同士討ちするので、かなり簡単

eXceed3rd-JADE PENETRATE-BLACK PACKAGE / 避けるってレベルじゃねぇぞ!(3)

eXceed2nd-VAMPIRE REX-を心の底から楽しんだ後に本作をプレイしてみたのだが、舞台とシステムが変わっているせいで、3というナンバリングをした意味が分からず「コレじゃない感」が最初から最後まで拭えなかった。そのため素直にゲームをプレイできなかった。難易度Easyでオートボム無しのクリア。今まではSTGを遊んでいてもボムを抱え込んだまま死んでしまうことが多かったのだが、このゲームではガンガン使っていかないと大きく損になるので、少しでも死の気配を感じたらボムを発動するようにした。

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避け重視のSTGは好きじゃないかも

今回初めて「避けることを重視した」弾幕STGを遊んだこととなるが、やはり考えていたとおりあまり面白く感じなかった。というのも攻撃の範囲が広く、当てに行く必要がなく、避けることだけに神経を集中すれば良いという受動的なものに感じたので、シューティングゲームをやっている感覚にならなかったのだ。付け加えておくが、私は攻撃!攻撃!攻撃をさせろ!と言っているわけではない。オブジェクト系のFPSでは守備を多くやっているし、格闘ゲームでもガードや様子見を多く入れているし、好きなスポーツはプロレスだ。いわば攻撃を受けたり、耐えたりするほうが好きであり、攻守が偏らないのが好みなのだ。STGならば攻撃と避けは半々ぐらいが丁度よいと思っている。

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