Mushihimesama – 人と比べない

まず上手なSTGプレイヤーの存在を豆腐の角に頭をぶつけてピンポイントで頭の中から消し去りましょう。これだけでも十分過ぎるのですが、もう一歩踏み進めて、ワンコインクリアという開発者側の要求も無視できると、なお良いです。Steam版Mushihimesama(虫姫さま)を購入された方は電子決済にて遊ぶ権利を得ているので、硬貨(コイン)が関わっていなはず。100円を投下して遊び始めたわけではありません。いわば”ゼロコイン”です。コンテニュー画面が出てきましたら、何も考えずボタンを押してゲームを再開させましょう。コンテニューしてもゼロコインはワンコインにもツーコインにもなりません。屁理屈でゴリ押し。あと、時たまスコア稼ぎという遊び方も耳にするのですが、こればかりは私スコアというものを見たことがないので、解説のしようがありません。本当に申し訳ない。

比較対象が少ないので強くは言えないが、虫姫さまは操作していて楽しいSTGだと思う。難易度Normalでは敵の出現するペースが上手で、気が付いたらステージが終わっているという感じだ。没入感が高い。他のタイトルに比べると不満を感じる時間が無く、目の前の敵に集中するだけで良い。敵の攻撃密度がそこそこの割に、自機の当たり判定が小さいのも遊びやすさに繋がっているような気がする。半分目で見て、あとの半分は運任せの回避が成功すると、自分の実力でないと分かっていてもやはり嬉しいものだ(良い傾向では無いが)。このあたりから、撃って避けて面白いなと感じ取りやすいだろうし、手に取って長く触れればその分だけ上達するように思うので、まずは尻込みしているユーザーの意識レベルを下げることまで下げてみてはどうか、というのがこの記事の趣旨。

Far Cry 5 – ストロングスタイル(8)

初期状態は所有できる武器数に制限がかかっており、意図的にプレイヤーのみの活躍でミッションがクリアしにくいように調整されている。メイン武器に中距離重視のアサルトライフルを選択すれば、遠距離と近距離がキツくなるといった感じだ。加えて所持武器が少ないということは弾薬の確保にも気を使うことになる。その戦力の補強として、ガンフォーハイヤーという形で仲間を引き連れてゲームを進行させるのが本作の設計であり、骨格だろう。

ガンフォーハイヤーの中でもスペシャリストは単純な戦闘の補助から、固有の特殊能力を有し、会話の相手まで行ってくれる多機能かつ有能な人たち(獣たち)だ。中でも一番お世話になるのは、体力がなくなった時に復活させてくれる機能だろう。無理をしたり、回復材をケチったりして倒れた際、即座に戦場復帰できることのは非常に心強い。怪しげな沸き方をした場合の救済措置に見えなくもないが、とにかく心強い。彼らの中で一番のお気に入りはハーク。指示した箇所に二つ返事でRPGをぶっ放してくれる頼もしい奴だ。ハークの爆破で敵の出鼻を挫いたところに追いRPGで荒らしていく流れで大方のミッションを攻略したが、見栄えが良く、馬鹿々々しく、爽快で良かった。似た光景をBrothers in Arms: Hell’s Highwayあたりで見た。


◆早めにスペシャリストを二人連れて歩けるようにスキルを上げると、一気に難易度が低下する。死をなかったことにしてくれるキャラクターが二人も近くいるというのはとても大きい


◆なんとなく人型の敵、建物、乗り物のどれかを爆破すればOK。非常に単純なゲームだ

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Project: Snowblind – 期待しなければ

Deus Exシリーズをアクションシューターとして作り直した本作。5種類のAugmentationとSecondary射撃モードのある7種類の武器、そして4種類のグレネードに、2種類の補助装備。これらの多種多様な武器道具に豊富な弾薬が組み合わさり、正面突破の正規ルートの他、ステルスやハッキングを使った迂回ルートまでもが用意されている。「おもちゃは用意したからあとは好きに遊んでくれ」と言わんばかりだ。

各所で言われている通り、これらの高い自由度はあまり面白さに結びついてはいない、とはいえ、それはあくまではよく出来たゲームと比較しての話であり、同じ武器のまま5.6時間進むC級シューターと比べれば、選択肢があるだけでも格段に娯楽として機能している。用意された要素を試しながら進めるだけで、丁度良く終わるくらいのボリュームなので、SF的な世界観が好きならば、適当に銃をぶっ放しているだけで楽しい気分のまま終われるだろう。また、シリーズの経験者ならば、よくここまで操作系統をまとめたなとシステムの出来に着目するのも良いかもしれない。


◆Ballistic Shieldで攻撃を防ぎ、強引にショットガンの有効距離まで


◆Enhanced VisionのAugmentationで敵の位置と監視カメラの視界を容易に把握

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Max Payne 3 – 世界観が好みなら(1)

本家Remedy制作のMax Payneをプレイした経験が無いため、立ち入った内容を書くべきではないという姿勢を表する。平たく言えば積みゲーを崩しただけのクリア報告。

  • Rockstar色が強い。彼らの作る世界観が好きならば楽しめるように思う
  • バレットカメラはうまく調整されており長い時間ヒーロー気分を味わえる
  • 目立たないローディングログとタイミングでシームレスにゲームが進む
  • 復活すると状況が調整(HP回復等)されるのでわざと死ぬのもありかも
  • 難易度Normalでは敵からのグレネードは少なくプレッシャーを感じない
  • 敵はわざと話し声や足音を出して居場所を教えてくれる
  • 敵の体に合わせるだけで生死が分かる魔法の照準搭載
  • とにかくお金がかかっているのでビジュアル的な満足感は高い↓

AMID EVIL – Heretic+Dreamkiller

難易度Normalでプレイ。ゲーム開始時こそ色合いやフォント、効果音などから”濃い”ゲームであるように感じ、敵の怯み動作の少なさなど戦闘面で難しさを覚えたが、次第に全体の濃さと共に慣れていった。慣れとは恐ろしいものでその後、全7Episode中、1の途中から3の終わりまで睡魔と戦うことになる。とにかく単調で緩急がないのだ。前か上から予定調和のごとく出現する敵をだらだらと撃つ展開が長い時間続き、驚きや爽快さを感じなかった。それに対する答えとして、武器の強化(HereticでいうTome of Power、PainkillerのDemon Morph mode)が用意されていると思うのだが、とってつけた感じが強く、雑な印象をぬぐえない。

一応Episode4から難易度が大幅に上がり、それなりに楽しめるものとなるのだが、これは私にとって丁度よい難易度の課題を攻略した故の面白さであり、100%開発者の狙いによるものと言えるかは微妙だ。全体的に戦闘面はHeretic(主に拡張パック部分)とプレイ感覚が近くなっており、精神的な後継作として評価できる一方で、現代にリブートさせた価値は思ったよりも高くないように感じた。が、これは期待しすぎていた面もあったかもしれない。


◆怯み動作が少ない分だけ、いったん接近されると敵を対処しずらいシステム上、できるだけ近づかれる前に倒すといった展開になりがち。しかしidやRavenに比べ武器の作りこみが弱く、撃っているだけ楽しいという域に達していないため、その一連の戦闘パターンを退屈に感じやすい。難易度選択(Normal)を間違えただろうか?


◆終盤はドギツイ色合いに加え、視界や空間がねじれているという前衛的な作り。表現したいことを全面にだした結果、思い切りゲームプレイに支障をきたしているが、ユニークである点は非常に評価できる。Half-LifeのXenやCrysis1のCoreなどその手のmapは大好物である