Reload: Target Down – 精密射撃はお好き?

Green Man Gamingで購入したReloadの出来が非常に良かった。どんなゲームかというとひたすらターゲットを撃つだけで、人間を撃つことはなく暴力とは無縁になっている。ただ撃つだけと言っても、そこら辺の射撃感が良くできている、ターゲットも小気味の良い音とともに吹っ飛んでくれるのが楽しさを増やしている。

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だらだらと射撃しているだけでも楽しいが、やはりスコアを稼ぐのが大きな目標となっている。1ゲームが短くなっていて、終わるとすぐにスコアを確認でき、面倒ならスキップも可能だ。そしてすぐにまた射撃に戻れるので無駄な時間が少ない。

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一般市民を撃ったら減点なので、基本的には悪そうなやつのを狙っていく。頭が100点で首も90点となっているので、とにかく上半身に当てるのが高得点のコツだ。後半になると、やけに減点対象の一般人が増えてくるので、極力脊髄反射で撃つのは控えたい。

また、武器の種類が無駄とも思えるほど多く、ステージごとに違う銃で射撃していると言っても過言ではない。そして、ターゲットを狙うだけでは退屈と感じるプレイヤーのためか、ひょっこりとボーナスパネルが出現するのがゲーマー心をくすぐってくれる。もちろん当てるのが難しく、出現するタイミングがうまく考えられていて熱中してしまう。

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クレー射撃もある。皿に当てるのは容易いがボーナスパネルが足元から出てくるので空だけ見ていればいいわけではない。加えてこのゲームはリロードのタイミングを考えなければいけないのがウザ面白い。適当にリロードしてるとに皿を撃てないことにもなるので、出現パターンみたいなものを感じ取る必要がある。

敵を倒すというよりも、Aim自体が好きという人にはうってつけのゲームだと思う。思い返してみれば、N64版Perfect Darkで延々と射撃訓練場に篭っていたので、昔からこういうのが好きだったのだな…と。

Techland – Chrome Engineの進化

近年だとDead Islandで有名なTechlandというポーランドの会社が作っているGame Engine。特に何かを主張したいわけではなく、単純にスクリーンショットを貼っつけたいだけといった記事。

もっと知りたいという方はこちらで。
http://en.wikipedia.org/wiki/Techland
http://en.wikipedia.org/wiki/Chrome_Engine

Chrome Engine 1 / Chrome(2003)

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2003年当時としてはそれなりに高いレベル。特に木や木の葉の描写が綺麗で、野外のゲームには適している。効果が並だがEAXにも対応しているのでゲームへの没入感はそこそこ。Chrome専用といった感じの出来だ。

Chrome Engine 2 / Battlestrike: Force of Resistance(2008)

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同じポーランドの会社ということで仲が良いのか、City Interactiveが権利を買い、エンジンを利用して多くのFPSを作っている。Chrome Engine 1からはDirectX 9に対応したのが大きな変更だが、目に見えて変わった感じはしない。

Chrome Engine 3 / Call of Juarez (2006) DirectX 10

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Ver3になりDirectX 10とHDRとワイドスクリーンに対応。相変わらず人物はイマイチだが、草木にはしっかりと力が入っていて、綺麗に見える。進化の方向性は変わっていないようでなによりだ。少しギラギラしている。

Chrome Engine 4 / Call of Juarez: Bound in Blood (2009) DirectX 9

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Chrome Engine 3が技術先行しすぎたのか、それを整えてきたという感じだ。コンソール用に作られたCall of Juarez: Bound in Bloodはテクスチャが粗いのでところどころボケて見えるが、円陣の描写力は細かく、そして確実に進化している。

Chrome Engine 5 / Dead Island (2011) DirectX 9

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Dead Islandは技術先行しすぎたのか非常に目に悪いゲームとなっており、デフォルトの状態ではどこがどう優れているのかわからない。一応ブルームとブラーを切れば、アウトドアの描画が綺麗なのは理解できる。しかし人物に関してはのっぺりしたままなので、彼らには直す気がないということだろう。フレームレートは安定していた。

追記:Call of Juarez: The Cartel(DirectX 11)を遊んだ感想としては、ゲーム自体が未完成で何もかもが汚く見えたので、エンジンがどうのこうのという話にまでいかなかった。

Titan Quest – Oracle / Legendary(11)

Squallをぶち込んでTernion Attack(通常攻撃)するだけのキャラなので、特別になにか書くことはないが一応のクリア報告。Titan Questは強いビルドほど操作が単純な気がする。

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兎にも角にもSquallが強い。遠距離キャラ(及びTQの全ビルド)の主な死因である弓を無効化させることができるのが非常に大きい。もし接近職であってもサブマスタリにStormを組み合わせることで、弓の対策を考える必要がなくなるので、かなり魅力的だと思う。

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Act3でCaduceusという雷杖を拾った。属性耐性がずば抜けて良いので裏武器として仕込んでいたが、属性攻撃の多いAct4ではメインの氷杖よりも出番が多くなった。珍しく使える紫武器であった。

Trine – 綺麗で上品なアクションパズル

急にプレイしたくなったので日本語化Modを入れさせてもらって遊んだ。開発のFrozenbyteはShadowgroundsで有名であり、欧州特有の白っぽいグラフィックのイメージがあったがTrineは非常に色彩豊かなゲームになっていて目で楽しめる。加えて幻想的なBGMも手伝って雰囲気は抜群に良い。騎士、盗賊、魔法使いの魂がくっついてしまってテンヤワンヤというストーリーだが三人の仲はギスギスしていない。少なくとも意訳はそうなっているので遊びやすい。なかでも騎士は絵に描いたような脳筋で好み。

良くも悪くもゲームのあたり判定がしっかりしてないのが難点。アクションパズル部分では良い方向に働くことが多いが、戦闘時はやや気がかり。そのせいで本来ならば騎士で戦闘を行うのがベストなのだろうがNormalでは盗賊で遠距離攻撃している方が安全。弓が効かないはずの敵の盾も矢を数回当てることで吹き飛ばせる。五時間ほどでクリア、総じて簡単でした。アクション部分はチェックポイントがこまめに配置されているので何度ミスしても問題無し。パズル部分もプレイヤーを戻らせるようなものはなく単純。画期的な試みは殆どないので良質な小粒という感じ。軽く遊ぶのには良いゲームです。

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◆盗賊は引っ掛け鉤を使えるので見栄えの良いアクションが可能。弓矢による攻撃も強い

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◆魔法使いは足場を作ることが出来る。ある程度自由に出現させられるのでパズルを攻略してなくても強引に進めるのが良い

 

HOMEFRONT – 北朝鮮が動いたので(6)

東京にミサイルを撃ち込めるようになった北朝鮮がシャレにならないぐらい怖いので、ゲームの中でやっつけようと思いました。ビッグウェーブには乗るしかないので、サーバーブラウザを開いてみたのですが人数はいつもの通り。三つ動いているのでちょっと増えたかなといったところ。Pingは300付近が普通。普段遊んでいるプレイヤーの他に、新規の人が常に入ってきているので一定の人数はいつもいる印象。覚えるべきルールは少なく出来ることは多いため遊べるゲームになっているし、代わりになるゲームもないのでHOMEFRONT2が出るまでこの状態は続きそう。

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スコープと偵察ドローンでスナイパーっぽいプレイ。しっかりと立ち回れると相当な支配力を出せるのでやり込みたくなる。M110も素直に真っ直ぐ飛んで強い反面、発射音がでかいのでそれなりにバランスは取れている。このゲームの一番気に入っているのは、ゴリ押しAIMが通用するところだ。Sensitivityも細かく調整できるし、音の定位置も良好。撃ち合いに勝ったら、適度なご褒美をあげるよというシステムが好き。

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◆ARのチャレンジをこなしていく。フルオートではない銃はちょっと弱いが、立ち回りで誤魔化せるのでストレスは少ない