Half-Life: Alyx – 偏屈なファン(14)

久しぶりに出たシリーズ最新作として世界観は100点に近いだろう。ファンであれば満足できるに違いない。特徴的なのは序盤に遭遇するStrider、大きな足音を立てて近づいてくる奴はHL2の時とは違う巨大に見合った迫力を感じる。わざわざVR機器を装着して遊んでいる価値をすぐさま感じ取れるだろう。掴みがうまい。VRゲームとしても恐らく優秀だと思う。グラビティグローブを始めとした”VRならでは”の要素も上手に盛り込めているし、もともとテストプレイを重ねているValveらしい丁寧な仕事ぶりを全体から感じとれる。

気になるのはプレイ時間の1/3がアイテム探しになったところか。一番欲しいのは弾薬なのだが、どうも所持弾薬が少ないときに出現率が高くなるようで、安心できない程度に少し余る程度だとドロップが渋く、常に息苦しくなる状態となる。始めは弾薬のついでに合成樹脂も探していた形だったが、武器アップグレードの効果が高いことに気が付き、いつの間にかコチラがメインにすり替わっていった。とはいえ、探索というのは如何せん作業感が強い。自ら選択して集めてはいるものの、どうにも仕向けられていた感は拭えず、多少のストレスを感じながら最後までアイテムを探し集め続けた。もう少し気楽に前だけを向いて進んでいった方がゲームを楽しめた気がする。

射撃より物投げ

嫌悪感というほど強くはないが、VR上で人型の敵を撃ち殺すのは想像以上に生々しい行為だった。ディスプレイ越しとは違い、軽いやっちまった感がある。初めてFPSを遊んだ時を思い返してみると、慣れによるところも大きいとは思うが今後のVRゲームにおいて積極的にシューターを選ぶ気持ちは減っている。その代わりと言ってはなんだが、手榴弾や石など物を投げる行為全般は楽しめている。目に映っている物をひょいと掴んでぽいっと投げてみると、力の入れ具合に応じて放物線を描きながら落ちていく様は、まさに仮想空間といった感じで感動している。次点で弓やスリングショット(The Lab)なども好意的に受け止めている。


◆ガタイの良いコンバインには迫力がある。銃口を突きつけられるのも現実ではないと分かっていても強い恐怖を感じて、思わず即座に手を上げてしまった


◆レーザーサイトの装着改造により可哀そうなAimが劇的に改善された。序盤でこれを付けていればと少し後悔。レーザーサイトの恩恵をほとんど感じたことが無かったため頭を働かせず後回しにしてしまったのだ。冷静に思い返せば同社のLeft 4 Deadでも非常に強かったような

Metal Slug – 乾いたクリア記録

無限コンテニューを利用し、Xを含めたMetal Slug1から4の5作品をクリア。有名なタイトルなので触れておこうといった軽い気持ちだ。当時ゲームセンターで見かけた時は気にならなかったが、実際に遊んでみると遊び心あるドット絵(モーション)のおかげか、敵がとてもコミカルだ。背景も過剰な破壊描画によって楽しい気分にしてくれるため、なんだかゲーム全体が明るく、元気を貰える。銃を撃って進むだけの派手なアクションゲームかと思っていたが、それだけではなかったようだ。やはり10年以上シリーズが続く作品にはそれなりの理由がある。


◆メタルスラッグ(1996)。シンプルで遊びやすく好み。2以降とは異なりほとんどの敵が人間で、銃やロケットランチャーといった馴染みのある武器で向かってくるため、直感的に戦いやすい。終盤に差し掛かるまで理不尽なダメージが少ないように感じた


◆メタルスラッグ2(1998)。アーケード版を触ったことがないので正確なことは言えないが、今回遊んだDotEmu版は動作が重いうえに処理落ちも酷く、まともなゲームに思えなかった。もう少しスムーズに動いてくれたのならば、面白く感じたかもしれない

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Zombie Shooter 2 – 難易度Hardで二週目

2019年に突如Full HD対応したのをきっかけに、やや間が空いてしまったが13年ぶりのリプレイ。前回のプレイでは敵を倒したときに体力回復できるVampirismのParkを選択した記憶があるが、今回はシークレットを発見しやすくなるObservantと成長を早めるIntellectに振って、大器晩成のキャラを目指してみた。結果から言うと成功した。前半に辛い箇所はなく、後半は目論見通り強力なキャラに成長して、より楽に進められて良かった。ただ、これはSigma Team作品のセオリーを知っているからであって、シリーズ未プレイだと詰む可能性がある。

ふわりと適当に喋るが、本作はAction and RPGと銘打つだけあってキャラクターの成長要素が柔軟で魅力的だ。ここが重要で、難易度を上げてしまうととにかく強い武器を買っていく、いつものSigma Teamバランスとなってしまい、キャラクターや武器やParkの趣味強化要素が形骸化してしまう。とても窮屈だ。よって難易度Normal以下でセオリーを無視して、自分の思った通りにキャラを作っていく方がゲームを楽しめるように思う。ひたすらショットガンを強化し続けるもヨシ、移動速度を上げ続けて立ち回り最強を目指してもヨシ、銃を捨てて殴るキャラにしてもヨシ!だ。


◆暗闇+フィルムエフェクトは雰囲気が良いとホラー面ではプラスに評価できるが、アクションゲーム的には見えづらくてマイナス


◆古来から続く武器の強さ=キャラの強さという分かりやすいシステム

Runner’s Doom 3 – The Lost Mission(68)

コメントで教えてもらった本Modを難易度Marine(2/4)でThe Lost Missionに適応させて一周。移動速度のみならず火力やジャンプ力が向上するバランス調整Modだ。先の”火力”には武器の切り替え速度上昇やリロードの省略といった面も含まれており、90年代のランアンドガンスタイルを模倣しているようだ。

ここからはThe Lost Missionでの話であることに留意してもらいたい。序盤は理想的なオールドスクール形式、恐らく製作者が想定した通りのプレイ感覚となっているため、ファンであれば素直に楽しめる。ただ、中盤以降は好みが分かれるだろう。敵がバニラ基準の2、3倍出現するからだ。デフォルトの設定だとそのうち3割ほどが魔法陣なしに即湧きしてきたり、ランダム復活のため頻繁に挟み撃ちが起きる。増えた火力のおかげで理不尽さはあまり感じないが、本来挟み撃ちというのは緩急がありプレイヤーが油断している際に効果を発揮するものなので、これが毎回ともなれば逃げ道を確保しながらの立ち回りに変化するだけで、面白みには結びついていないように思う。増加した火力に見合うようバランスを取ること自体は一般的には間違っていないと思うが、これを狭いマップでやろうとするのは難しいのではないだろうか。


◆リロードのなくなったダブルバレルショットガンは異常なDPSとなり、Hell Knightを一秒くらいで溶かすほど。調子に乗って撃っているとすぐに弾薬が無くなるので、ここぞという時に使うのが良いかもしれない。通常のショットガンも強めなので弾薬管理、武器運用がバニラと変わる調整だ


◆プラズマガンは単発式へと変わった。強ければ「こういうのもいいかも」と好印象になったはずだが、どうも瞬間的な火力が抑えられており、バニラよりも若干弱くなっているようだ。プレイヤーの火力を抑えたかったのだろうか?軒並み強化された武器のなか微妙な感触で使っていて楽しくなかった。デフォルトの設定ではオートショットになっており、左クリックを押しっぱなしにしておくと敵が照準内に入った時のみ弾が発射される。単発とはいえ威力や発射間隔も申し分なく、範囲攻撃にもなっているため、危機を脱する時にも使いやすい武器だ

むしろデモがいい

興味はあるが、本編をクリアする労力を最初から払わないと決まっているゲームのデモだけを触って満足するの巻


◆Mafia III – 購入意欲☆
思っていたよりもGTAに近くなっていたのが気になった。何がGTAなのかと聞かれてると困ってしまうが、操作感や雰囲気だろうか。GTAっぽいという便利な言葉が頭に浮かんだので使っただけである。混沌とした60年代の南部アメリカに興味があれば楽しめそうだが、触った限りどうにも楽しめそうになかった。これならばMafia: Definitive Edition(実質リプレイとなる)を遊んだ方が良さそうだ


◆Project Absentia – 購入意欲☆☆
フワリとした挙動の大ジャンプが特徴のアクションシューター。普段から落ち着きなくジャンプキーを押してしまうプレイヤーに向いていそう。Steamレビューを参考に難易度Hard(3/4)でクリアしたが、Normal(2/4)でトリガーハッピーのバカゲーとして遊んだほうが楽しめるように思う。Tabキーで出せるマップにはキーの色に対応した扉がデカデカと表示され、迷子になりにくくて良い。個人的にはBGMがUnrealやDeusExに寄っていて心証が良いのだが、トゥーンレンダリングの雰囲気と合っているかは不明だ

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