Titan Quest Anniversary Edition – Esoterist / Legendary(32)

難易度LegendaryでAtlantisをスルーしてEternal Embersクリアまで。EEで追加されたマップはAct3に近く、温かみのある色合いでTitan Questらしさがあって良かった。寒々しい見た目のRagnarökも書き込みが細かく悪くはなかったが、やはり私は明るい雰囲気のハクスラの方が好きだ。

今回育てたRune/Neidanの近接型Esoteristは最終的に打たれ強い魔法戦士となった。難易度NormalからLegendaryと三週する予定だったので、操作負荷が低くなるよう狙ってみたが、思いのほかうまくいって満足だ。特にNeidanは優秀なデバフ追加や防御スキルが揃っており、とりあえず上げていくだけでゲームの進行を楽にしてくれて助かった。Dreamのような補助的なマスタリーなので、なんとなくサブに選んでみても損することが少なく、以前のTQには無かったポーションの機能強化や敵を倒したときに発動する風変りなスキルがあり、新鮮な気分を味わえて良かった。


◆Act2まではEpicに続き「ドヴァリンの面影」を装備し、「テラコッタ戦士」のスキルも上げてペット二体を引き連れて、敵をボコボコにしていくスタイル。Act3あたりからペットがすぐに落ちるようになったので、打たれ強い単騎の魔法戦士にチェンジ


◆せっかくのEternal Embersということで新アーティファクトの「不老不死の桃」を活用。大きく増加したSPを、消費が大きい分だけ効果の高い「平穏のオーラ」と組み合わせ運用。なかなかの耐久力でわりと成功だったと思う。ポーション効果を高める「良く効く錬金薬」との相性も良かった

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The Citadel – もう一周してみたい

Demoの時に気になっていた強いゴア表現がOFFに切り替えられるようになったので、購入してみた。難易度をNormalからEasyに落として一周。一度クリアすると装備を引き継いだ状態でのニューゲームが可能になるので、この状態ならばNormal以上の攻略も容易になりそうだ。やや癖は強いが、レベルデザインが凝っており、全体を通して楽しめるマップが多かった。一部のルート探しは低重力と二段ジャンプが組み合わせたもので、正解の地点へフワリと着地できると、なんともが頭と体が心地良かった。


◆ふわふわとしたジャンプとレーダーを見ながらの進行はMarathon(1994)のようだ。ファンの人であれはこちらも楽しめるはず。また、レーダーだけでなくしっかりと視界で上の方までクリアリングしなければならないのも3D空間を活かした作りで良い


◆各マップが終了するときは落下していく演出が入る。Downwellの時にも感じたが、こういう潜り進んでいく流れは好きだ。なんとなくではあるが、各マップがつながっている感触を感じる。あまり疲労を感じずに「もうちょっと遊ぼうかな」と続きを遊ぶことが多かった

SiN: Wages of Sin – 固いボス(2)

GOG版にCommunity Packを適応させて、難易度Officer(2/3)で一周。序盤こそ暗闇が多く息苦しさを感じるものの、次第に本編のようなプレイフィールへと変わっていくので心配はいらない。中ボスやラスボスの耐久値が異様に高い気もするが、基本的には本編を踏襲しており、本編を気に入ったプレイヤーは安心して楽しめる出来だと思う。潜入先の端末に向かって特定の単語を打ち込んでドアやタレットを解除していくのもシステムも、相変わらずSiN(PCゲーム)らしさが出ていて良い。

ゲーム発展国++ – 誰でも楽しめる

VTuberの方が楽しそうにプレイしていたので、気になって自分でも購入してみた。ネットがインフラとして整っている80年代の日本らしき場所でゲーム制作&会社運営していくといった内容。プレイヤーは未来人のような立ち位置のため、どういったゲームが売れるのか大まかに予測できる。現実に沿って(ゲーム内表記は違うが)ファミコン、ゲームボーイ、プレイステーションといった、いわゆる勝ちハードに乗じて当時売れていたゲームを再現していくと効率よくお金を稼ぐことができるだろう。

資金に余裕ができたら、開拓されていないジャンルやマニアックなゲームに挑戦してみると、難易度的にいい具合に楽しめるように思う。作りたいゲームのジャンルと内容と方向性を選択するだけのカジュアルな制作パートだが、自分の感性が世間に受け入れられるか、そうでないかが売り上げによって判定されるため(当たれば大儲け、外れると赤字)、ギャンブル要素の強いゲームのように思う。なかなかに射幸心が刺激されるため、次はこうしよう、その次はああしようと、夢中になってしまった。こういうカジュアルなシミュレーションも偶には良い。


◆序盤は資金に余裕がなく、食っていくだけでも苦しい会社運営。低予算でのゲーム制作や受注開発で堅実に資金を増やしていくか、大ヒットを狙った勝負にでるか、プレイヤーの性格がでそうだ


◆最終的には相撲+素材集といったゲームと言えるか怪しいものまで3000万ヒット飛ばせるスタジオとなりうる。適当にうさんくさく名付けたタイトルがあれよあれよという間に売れしていくのを見ると「なぜこんな酷いタイトルのゲームが売れてしまうんだ…?」とバカバカしさを強く感じられて心地よい

Quake 2 25th Anniversary Collaborative UNIT – 箸休めに(28)

25周年記念のカスタムマップ。拡張パックのThe ReckoningとGround Zeroの導入が必須となっていて、その二つに収録された敵に加え新敵が登場するため、お祭り感がある。最初に降り立ったHUB Mapから5つの各Mapを行き来して、それぞれから鍵を取ってくるよくある流れ。

各Mapへの進行順序はプレイヤーに任されているが、私の触った限りでは強力な武器の弾薬だけがやたらと余り、ロケットランチャーやハイパーブラスターなどの武器そのものが手に入らない状態が長く続いた。見逃しがあったのか、シークレット前提なのかは分からないがもう少し武器を余分に配置してくれても良かったと思う。幸いSkill Level 1(2/4)ではさほど深刻な事態にはならなかったが。