Runner’s Doom 3 – The Lost Mission(68)

コメントで教えてもらった本Modを難易度Marine(2/4)でThe Lost Missionに適応させて一周。移動速度のみならず火力やジャンプ力が向上するバランス調整Modだ。先の”火力”には武器の切り替え速度上昇やリロードの省略といった面も含まれており、90年代のランアンドガンスタイルを模倣しているようだ。

ここからはThe Lost Missionでの話であることに留意してもらいたい。序盤は理想的なオールドスクール形式、恐らく製作者が想定した通りのプレイ感覚となっているため、ファンであれば素直に楽しめる。ただ、中盤以降は好みが分かれるだろう。敵がバニラ基準の2、3倍出現するからだ。デフォルトの設定だとそのうち3割ほどが魔法陣なしに即湧きしてきたり、ランダム復活のため頻繁に挟み撃ちが起きる。増えた火力のおかげで理不尽さはあまり感じないが、本来挟み撃ちというのは緩急がありプレイヤーが油断している際に効果を発揮するものなので、これが毎回ともなれば逃げ道を確保しながらの立ち回りに変化するだけで、面白みには結びついていないように思う。増加した火力に見合うようバランスを取ること自体は一般的には間違っていないと思うが、これを狭いマップでやろうとするのは難しいのではないだろうか。


◆リロードのなくなったダブルバレルショットガンは異常なDPSとなり、Hell Knightを一秒くらいで溶かすほど。調子に乗って撃っているとすぐに弾薬が無くなるので、ここぞという時に使うのが良いかもしれない。通常のショットガンも強めなので弾薬管理、武器運用がバニラと変わる調整だ


◆プラズマガンは単発式へと変わった。強ければ「こういうのもいいかも」と好印象になったはずだが、どうも瞬間的な火力が抑えられており、バニラよりも若干弱くなっているようだ。プレイヤーの火力を抑えたかったのだろうか?軒並み強化された武器のなか微妙な感触で使っていて楽しくなかった。デフォルトの設定ではオートショットになっており、左クリックを押しっぱなしにしておくと敵が照準内に入った時のみ弾が発射される。単発とはいえ威力や発射間隔も申し分なく、範囲攻撃にもなっているため、危機を脱する時にも使いやすい武器だ

Runner’s Doom 3 – The Lost Mission(68)」への2件のフィードバック

  1. Runner’s Doom 3を紹介した者です。
    確かにこのModを入れるとThe Lost MissionのHellなんかが厳しくなりますね。
    恐らくこのModのテーマは「Doom3のダルい所を改善しよう」なので、本編のHell前に合わせた調整が成されているんだと思います。なので、The Lost Missionの序盤を楽しめたのなら、本編も同じく楽しめると思います。
    あとこのModは敵の出現がランダムなので、運が悪かったというのもあるかも。

    プラズマガンについてはちょっと言いたい。と言うのも、このModのプラズマガンすごく強いですよ。
    単発式のように見せかけて実はかなりの速度で連射が出来て、しかも範囲攻撃なので、インプの4~5体程度なら2秒もかからずに全部葬れます。
    さらにオートショットという機能も付いているので、「あ、ここヤバそうだな」と感じたらマウスボタン押しっぱなしで突っ込んでいけば敵が出てきた瞬間に溶けます。
    まさに挟み撃ち対策のために用意されたような武器なので、もしこのModをもう一度プレイする機会があったら是非お試し下さい。(本編だとまさにそういうシチュエーションでプラズマガンが手に入りますし)

    • 軽く触ってみようとThe Lost Missionに適応させたのがやや裏目にでてしまいましたね。おっしゃる通り本編の間延びした箇所を遊べるようにしたModのように感じました。もともとスピード感のあるThe Lost Missionでは激しすぎるゲームに思えました。

      先ほどプラズマガンを試してみましたが、仕様を理解できると強いのが分かりました。敵が照準内に入っている時に弾が発射されるため、マウスボタン押しっぱなしでも無駄弾が消費されず、敵の方に向けるだけでオートでショットしてくれるんですね。火力も申し分ないです。もう実質エイム能力が関係なくなるようで、プレイヤーに求められるのは敵の集団を巻き込むか、そうでないか(範囲攻撃するかしないか)の判断だけになりそうです。もう少しModの説明を読んでから触るべきでした。反省。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です