Red Faction – 途切れない流れが素晴らしい(4)

Red Faction: Armageddonが予想に反して楽しめたので、初代はどういうゲームだったのか興味が湧いてきたので軽く遊んでみた。予想よりも破壊は重視されていなかったが、集中力を途切れさせないようにする連続性のある作りは非常にうまくできていたと思う。本作はHalf-LifeのようにMAPとMAPの間に途切れを無くすことで没入感を高めており、私もつい夢中になり世界に入り込んだままクリアまで遊んでしまった。それにテクスチャが細かく、グラフィックが丁寧なのも一役買っている感じだ。BGMも良い。

銃撃戦は楽しめなかったものの、それ以外は現在から見ても高水準のゲームなので遊んで良かったと思う。また、Pure Factionという非公式のクライアントも使ってみた。解像度をFull HDに変更できたり、バグ潰しやマルチの機能を強化してくれる優れものだ。(私の環境だけかもしれないが、会話文字が見えなくなってしまったので、ログの表示からなんとかごまかしごまかしプレイした)

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戦闘システムが好みではない

戦闘システムは割りとオーソドックスなものとなっているが、気になったのは敵のAIが的を絞らせないように頻繁に動きまわる点だ。いや、動きまわること自体は良いのだが、反応が良すぎるのが困った。どうもプレイヤーの対角線上を意図的に避ける傾向にあるので、丁寧に狙いを付けるほど当たらないのだ。なので、なんとなく敵に向かって連射するほうがよく当たる上に、「外した」というストレスがかからないようになっている。もちろん悪いバランスの取り方ではないが、自分のAim技術を無視されてしまうのがどうも好きになれなかった。

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◆Rail DriverとX-Ray機能の組み合わせは壊れ気味

  • 乗物全般は楽しめた。ラスト付近で運転技術を求められたのも悪く無い
  • ステルスパートは強制的に武器を取られてしまうので面白くなかった
  • ショットガンの威力をもう少し高めにして欲しかった。後半では使いにくい
  • もうちょっとGeo-Mod(Game Engine)を効果的に使っても良かったのでは?
  • Rail Driverはパーフェクトダーク(Nintendo 64)のファーサイトみたいで懐かしい。敵味方ともに一撃で即死なのは笑えたので、バランス崩壊気味なのは気にならなかった

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Red Faction: Armageddon – よりよく破壊できる(3)

Unreal2で好きになったブラックホールを発射する銃が使えるということで軽く触ってみたのだが、非常に遊べるゲームになっていたので驚いた。Red Faction: Guerrillaから比べるとTPSでありながら「走り回ってショットガンをぶち込めるクラシックなシューター」になっていたので初代や2に戻したのだろう。これは非常に好感が持てる。人間(EDF)にチマチマとアサルトライフルを当てていくGuerrillaの戦闘はあまり好きではなかったのだ。

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レールシューター(一本道)になったのは正解

Red Faction: Armageddonはとにかく無駄な時間が少ない。プレイヤーは戦闘だけをしたいと願えば、移動もムービーもスキップ出来て退屈な時間を消しされることができるのだ。これは敵が出現するだけの単調なゲームという意味ではない。普通に遊べばストーリーを追うこともできるし、MAPを散策すれば弾薬やお金(サルベージ)が落ちているのでゲームを有利に進められる。自由が与えられているというわけだ。

記憶に残らないゲームは悪か

Red Faction: Armageddonは記憶に残りにくい。これはストーリーが味気ないのに加え、プレイヤーへのストレスを極限まで減らしたためだ。逆に言うとアクション性の強い娯楽としては高いレベルのものに仕上がっている。適当に遊んで楽しめる意味ではBulletstormに近いものを感じる。

去年遊んだGuerrillaを思い出せば、建築物を破壊できるのは愉快だったが、後半の戦闘は無駄に難易度が高く、車での移動がつまらない上に面倒だった。楽しめた割合よりもストレスのあるイメージが強く、合わせて考えるとデコボコしたゲームという記憶だ。では来年にArmageddonを思い出すとしたらどうどうだろうか?ショットガンを持って走り回り、強力な武器や兵器で敵を叩き潰せる、グラフィックは軽くて綺麗、ストーリーはまったく覚えていない。そんなところだろう。明瞭な記憶には残らないが、マイナス要素が無く「楽しかった」とプラスの感情だけ思い出せれば、それはそれで良いのではないだろうか。

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◆軽くて綺麗なのでGeo-Mod 2.0(Game Engine)のすごさはDirectX11だと特に実感できる。バイナリをいじると日本語化することができ、ツール導入でFOVも変更できるので、非常に快適に遊ぶことができる

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◆本作を遊ぶきっかけになったSingularity Cannon。発射されたブラックホールは周辺のものを飲み込んだ後に爆発して、飲み込んだものを吐き出す。ものすごく気に入っているのだが、同じ武器枠のロケットランチャーとどちらを持つのか悩む

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero – タレットばっかり(4)

Ground Zeroが本編やThe Reckoning(MissionPack1)と大きく異なるのはタレット(自動機銃)の存在だ。本来、自動機銃の立ち位置は「居ると邪魔だな」という程度に押さえておくのが望ましいと思うのだが、このゲームは目の前から攻めてくる敵よりも、置いてあるタレットの方が強い。よって、「タレットを壊すのを邪魔するのが雑魚敵」という感じに通常のゲームデザインとは逆になっている。ユニークで奇抜ではあるが、あまり面白いとは思わなかった。タレットの攻撃力は非常に高いことに加え、設置されている箇所が真上だったり、超遠距離だったり、トリガー方式で真後ろから出現するなど極めて面倒でしょうがない。さらに言えば、やたらと耐久値も高く、ロケットランチャーの弾は全てコイツの処理に使う方がゲーム進行効率が良くなるほどだ。

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タレット以外の戦闘

新敵のDaedalus(飛行タイプ)は浮いていて狙いがつけにくく、Stalker(蜘蛛タイプ)は天上に引っ付いたり毒液を吐いたりとわりと良く出来ている。本来なら当てにくく嫌らしい敵キャラとなったはずなのだが、弾薬の調整不足からか即着弾のRailgunが好き放題撃てるので、浮遊していたり素早い動きなのが意味をなしておらず、どちらもただの的になってしまっているのが残念。これとは別に大半の敵をRailgunで蹴散らし、補助的にHyperblasterとGrenade Launcherを使い、Rocket Launcherでタレットを破壊するというローテーションが効率的になっているので、苦戦することは少ないがタレットを相手にイライラする事は多々あるといった感じのモヤモヤしたゲーム展開になりがち。


ラスボス戦でQuad Damageを使うと、相手がDouble Damage状態になって応戦するのは少し面白かった。力押し系のボスということでなかなか激しい戦闘ができ、アイテムを使ったり使わなかったりと珍しく何戦か繰り返し遊んでみた。最後の最後に楽しめる要素があって本当に良かったなぁ。

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◆本編やThe Reckoningが地面に足をつけた戦いだったため、上方向に意識を向けるデザインにしたかったのだろうか。しかしながら、如何せんタレットが酷すぎてよくわからないのが正直なところ

Quake II Mission Pack: The Reckoning – みんな高火力(3)

Quake2本編クリアから間を開けてしまったので不確かではあるが、全体的なステージの雰囲気はあまり変わっていないように思う。敵配置はというと、いやらしくなって対処が難しくなったので、手応えのある戦闘になり、拡張パックとして良いように思う。敵もプレイヤーも火力が高くて、まさしく殺し合いという感じになっている。久しぶりにプレイして思い出したのだが、Quake 2は敵の攻撃を直接避けるのではなく物影に隠れるのを意識するとダメージを減らせる。というのも敵の着弾速度が上がっているので近年のFPSに近いので、長々と顔を出しているとすぐにダメージを食らってしまうのだ。

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拡張パックにありがちな最初から強力な武器が手に入るわけではなく、ゲームを進行させないと入手ので、良くも悪くも本編をやり直しているような感じになる。一時間ほどプレイするとSuper Shotgunが手に入り、ガンガン前に出られるようになって爽快感が出てくる。この武器は威力も効果音も申し分なくて素晴らしいと思う。Super Shotgunだけに限らずQuake2に出てくるChain Gun、Railgun、Hyperblasterなどの武器は非常に強力なので、普段はリアル系のFPSをプレイしているという人にも、是非圧倒的な殲滅力を味わってもらいたい。

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使っておいて言うのも難だが、Quad Damageを持ち運びできるのは良くない。どう考えてもラスボスに使用するのが有効だからだ。あと重要な事だが、拡張パックを入れるとQuake2本体のVerが下がってしまうため、必ず最新のパッチを入れなおしておきたい。恐らくだが、これのせいでセーブデータが破損したので、結構なストレスとなった。デジタル販売(Steam版)になった際に直してくれても良かったと思うのだが。

Unreal II: The Awakening – 豪華な惑星旅行(3)

結構な数のFPSをプレイしているが、Unreal 2ほどMAPを作りこんでいるゲームを見たことがない。初代Unrealをプレイした経験がある、ないにしても少し触ってみればUnrealシリーズの凄さが分かるのではないだろうか。野外、宇宙、パーティクルによる炎の表現などが特に素晴らしく、発売から十年以上経った今でも遊ぶ価値があると言える。

難易度Mediumにて十時間ほどでゲームをクリア。中盤までは全てが楽しかったが、敵のランチャーをぶっ放してくるようになってからはクイックセーブが必要な覚えゲーになった。期待していたピュアなシューターは疎か、タクティカルシューターとしても怪しいゲームバランスだと思うが、その反面、周りを見回してみると秀麗なグラフィックが広がっていて、それが清涼剤となっていた。遊ぶ価値は間違いなくあるが、Unrealが好きな人にほどオススメしにくい。

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Unrealをタクティカルなシューターにした意味は?

Unreal 2は力押しで進むことができない。プレイヤーの移動速度が極端に遅く、ダメージを受けやすいので、敵の種類に合わせて武器を的確に使い分け、速攻で倒す必要あるのだ。弾が豊富でどの距離でも戦えるアサルトライフルをメイン武器として使うのが安定だ。当たり前だが、こればかりを使っていると弾薬が底をついてしまうので、ショットガンやグレネードランチャー、スナイパーライフルなどの得意距離が決まっている武器も積極的に使い、「いつでもどの距離でも戦える」ように弾薬管理するのが良いだろう。

この部分だけ見れば立派なタクティカルシューターということになるが、何故わざわざ頭を使い、武器を使い分けなければいけないのか問いたい。SFではなく、現実という設定ならば一発の弾丸で致命傷になるので慎重にならざるを得ないのも納得できる。仮にフィクションだとしても自キャラが非力な分を頭を使い切り抜けるということで辻つまが合うのだが、Unreal 2の場合パワーで勝っているのに「理由もなく移動速度が遅くされているから」頭を使わなければいけなくなっている。美しいグラフィックと冗長な会話、謎のアドベンチャー要素から憶測するに、Legend Entertainmentという開発はユーザーに”じっくり”とゲームを遊んで欲しかったから移動速度を落としたように思えるのだが、他のタイトルならいざ知らずUnrealの続編としてこれは理解できない。

Unreal 2 の良い点

  • Skaarj / 登場シーンや通常戦闘などで存在感がある
  • 火炎放射器 / この武器で永遠に戦いたい
  • 宇宙空間 / 見れば素直に「あ、すごい」と感心できる
  • Drakk Homeworld / 作り込みがすごい惑星で見るだけの価値がある
  • Singularity Cannon / 緑のブラックホールを発出して瞬殺できる。強すぎて気に入った。

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◆火炎放射器の感触と炎の表現がよく出来ている。虫型エイリアンを燃やすのが最高に気持ち良い

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◆Drakk Homeworldという惑星は半端じゃない格好良さ。この他の惑星も他のゲームより遥かに作りこまれているので、シューターではなく観光旅行として見ればこれ以上の作品は無いように思える