Unreal2で好きになったブラックホールを発射する銃が使えるということで軽く触ってみたのだが、非常に遊べるゲームになっていたので驚いた。Red Faction: Guerrillaから比べるとTPSでありながら「走り回ってショットガンをぶち込めるクラシックなシューター」になっていたので初代や2に戻したのだろう。これは非常に好感が持てる。人間(EDF)にチマチマとアサルトライフルを当てていくGuerrillaの戦闘はあまり好きではなかったのだ。
レールシューター(一本道)になったのは正解
Red Faction: Armageddonはとにかく無駄な時間が少ない。プレイヤーは戦闘だけをしたいと願えば、移動もムービーもスキップ出来て退屈な時間を消しされることができるのだ。これは敵が出現するだけの単調なゲームという意味ではない。普通に遊べばストーリーを追うこともできるし、MAPを散策すれば弾薬やお金(サルベージ)が落ちているのでゲームを有利に進められる。自由が与えられているというわけだ。
記憶に残らないゲームは悪か
Red Faction: Armageddonは記憶に残りにくい。これはストーリーが味気ないのに加え、プレイヤーへのストレスを極限まで減らしたためだ。逆に言うとアクション性の強い娯楽としては高いレベルのものに仕上がっている。適当に遊んで楽しめる意味ではBulletstormに近いものを感じる。
去年遊んだGuerrillaを思い出せば、建築物を破壊できるのは愉快だったが、後半の戦闘は無駄に難易度が高く、車での移動がつまらない上に面倒だった。楽しめた割合よりもストレスのあるイメージが強く、合わせて考えるとデコボコしたゲームという記憶だ。では来年にArmageddonを思い出すとしたらどうどうだろうか?ショットガンを持って走り回り、強力な武器や兵器で敵を叩き潰せる、グラフィックは軽くて綺麗、ストーリーはまったく覚えていない。そんなところだろう。明瞭な記憶には残らないが、マイナス要素が無く「楽しかった」とプラスの感情だけ思い出せれば、それはそれで良いのではないだろうか。
◆軽くて綺麗なのでGeo-Mod 2.0(Game Engine)のすごさはDirectX11だと特に実感できる。バイナリをいじると日本語化することができ、ツール導入でFOVも変更できるので、非常に快適に遊ぶことができる
◆本作を遊ぶきっかけになったSingularity Cannon。発射されたブラックホールは周辺のものを飲み込んだ後に爆発して、飲み込んだものを吐き出す。ものすごく気に入っているのだが、同じ武器枠のロケットランチャーとどちらを持つのか悩む