S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Zoneの水が合わない(1)

中盤から猛烈に面白くなった。最初、精度が低く敵の胴体にすら当たらなかった銃が、少しずつ強力なものに替わり、最終的に敵の頭にバシバシ当てられるようになるのは、単なるレベルアップとは違うトレジャーハント的な成功のようで、とても嬉しく感じる。だからなのか、まだ見ぬ強力な武器を求めて、あちらこちらへと探索散策するのにも心が躍る。しかしながら、面白さは理解できるものの、ややゲームの展開が遅いのが気になる。退屈だなと感じたら景色を見ておくのが本作の楽しみ方だと思うが、その時間があまりにも長過ぎるのだ。直ぐ様銃をぶっ放したくなる血の気の多い私にはやや合わなかった。次作Clear Skyへの意欲はあるが、Modにまで手を伸ばそうとは思わない。あと、現状の問題というか不幸なところはBethesda製のFalloutやElder Scrollsといった強力なライバルが存在していることで、『Zone』に強い興味が無ければプレイヤーが増えそうにない点。開始直後の異様な取っ付きにくさもゲーム飽食の時代では大きなマイナスだ(コアなユーザーには最良であるが)。

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◆ゲーム開始から最後まで鬱屈とした天気のChernobylを歩く

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◆Stalkerの皆さん。(共通の)敵を倒す度に「ハッハーネクスッ」と叫ぶのが、コメディアンの厚切りジェイソンにしか聞こえなかった

Titanfall – 消耗戦でランク50まで(1)

Titanfallはたくさんの敵を素早く倒し得点を稼ぎ、いち早くTitanを呼び出し、優位な状況を作ってさらに敵を倒していくといった非常に分かりやすい対戦ゲームだ。これまでのゲームではTitanのような強力な装置は上手なプレイヤーの手にしか渡らなかったが、全てのプレイヤーにTitanを操作する権利を与えたというのが本作の優れているところである(Call of Dutyの連続キルとは違い、Homefrontあたりは蓄積型の報酬を用いているので、頑張れば初心者でも強力な戦車やヘリに搭乗できたが”絶対”というわけではなかった)。つまり一定時間が経てばゲームが苦手なプレイヤーも必ずTitanに搭乗でき、かつその状態であれば上手なプレイヤーを簡単に粉砕できたりするので「ずっと負けっぱなし」という印象にはならないはずなのである。

また、上手いプレイヤーは不慣れなプレイヤーよりも早くTitanが呼べる仕組みにもなっているので、不慣れなプレイヤーを優遇した分だけ上手いプレイヤーにしわ寄せがきているわけではないというのがうまく設計されていて感心する。不公平感が少なく全てのプレイヤーが幸せになれる理想的な形なのではないだろうか。付け加えると、戦場には人間の他にBot(ミニオン)も存在しており、それらを倒すことでも結構な得点を稼げるので、Aimを補助する『スマートピストル』と組み合わせることで、FPSに慣れていないプレイヤーでも手練のプレイヤーを無視しながらチームに大きな貢献をすることができる。これは本当に画期的なことだと思う。私などはひたすらBotを倒して即Titanに乗り込みさらにBotを倒し上位のスコアを稼いでいたりするのだが…おかしいな、対戦型マルチプレイなのに人間と戦っていないぞ?

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 人間とBOTのどちらを効率よく倒したいか

  • R-101C カービン…人間重視。精度が高く、うまいプレイヤーを倒すにはコレ
  • スマートピストル MK5…Bot特化。強いが、明確な弱点もあり強すぎるわけではない
  • C.A.R. SMG…近づければ人間もBotもゴリゴリ倒せる。CoD4のSMGに近い
  • R-97 コンパクトSMG…普通のSMG。C.A.R. SMGアンロックまでの繋ぎ程度の存在?
  • スピットファイア LMG…Bot重視だが人間相手にもそこそこ。豊富な弾倉による継続性が魅力
  • EVA-8 ショットガン…移動技術に自信があるとか、狭い場所でのキャンプが好きなら
  • ヘムロック BF-R…三点バースト式自動小銃。開拓者向け
  • G2A4 ライフル…セミオートマチック式ライフル。玄人向け
  • LB-DMR スナイパー…セミオートマチック式スナイパーライフル。マニア向け
  • クレーバーAP スナイパー…ボルトアクション式ライフル。変態向け

時既に遅し

これほど軽快で単純で面白いゲームも珍しい。しかし現在はプレイヤー数がかなり減っており、私は旬を逃してしまった強い後悔を感じている。何故もっと早くに遊ばなかったのか。いや、違う。何故もっと早くTrailerを見なかったのかと言ったほうが近い。動画さえ見ていれば面白さを想像できたので、発売日に買っていたはずなのだ。動画のチェックを怠った原因はやはり積みゲーであろう。私の時間の使い方は雑記の「遊ぶ予定のゲームリスト」を見てもらえれば分かる通り、未発売のTrailerを見るよりもやるべきゲームをさっさと遊んだほうが無駄がないといった考えであるのだが、時としてそれは度が過ぎると酷く後悔することもあるとようやく学べた気がする。シングルゲームはともかく、今後気になるマルチプレイ主体のゲームは定期的にTrailerをチェックしていこうと思う。

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◆Aimを補助してくれるスマートピストル。Botを処理するのに最適であるが、対人は苦手。真正面からではなく後ろや横、真上から奇襲することで意外と戦えたりするが、うまく倒せたらラッキー!と思っておいたほうがいいだろう。動きの速いゲームにはゲーム側のAim補助もアリなのではないかなとSection 8: Prejudiceの時から思っていた

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◆本作は確かにAim技術が低くてもチームに貢献できるように作られている。なので初心者向けと言えなくもないが、活躍するためには三角飛びや壁走りなどの本作独特のパルクール移動が不可欠になっているので、怠惰な人間には優しくない。しかしこれでいいのだ。せっかく多彩な移動で軽快爽快に動けるというのに、他のゲームと同じようにキャンプや走って突進するだけのプレイヤーを優遇する必要などまったく無い。このような新星のゲームを認められない、ルールに従いたくないというプレイヤーなどはふるい落としてしまえばよいのである

Timeshift – 時ヲ操リ敵ヲ殲滅セヨ

本作は『Timeshift』と言うだけあって時間を遅らせる、止める、巻き戻すといった三つの行動が肝となっている。戦闘を有利に展開させるのは勿論、進行を妨げる障害を取り除く用途にも使われ、早い話が全編で時間を操りながらゲームを進めるのである。戦闘は体力自動回復方式を採用しているが、体力上限が低く設定されているため正面からの撃ち合いは非常に不利。ということで開発者の意向に従い、ガンガン時間を遅らせて(Bullet time)敵を殲滅していくのが良いだろう。はっきり言ってプレイヤー側が有利すぎてシューターとして面白いわけでがないが、格闘漫画の超能力キャラクターになったつもりで遊ぶのならば、なかなか面白いように思う。敵の意識外から遠距離攻撃で仕留めにかかるというのは実に気持ちがいい。

戦闘の他には時間を操作してパズルを解く箇所がいくつか存在するが、それほど難しいわけではなく戦闘の邪魔にはならない。なので「せっかく時間を操作するユニークな作品なので、もう少しパズルの難易度をあげても良かったのではないか」というような一見建設的な意見を書いてしまいがちだが、実のところパズルと戦闘は程よく組み合わさっていて、単調な戦闘の合間に頭の体操が入る感じで中々心地よくダラダラと遊べる。そんなわけで六時間ほどは楽しい気分でいられたのだが、この辺りが『一芸特化』の限界なのかと少し飽き始めた時にThunderBoltというクロスボウが手に入り、ゲームが急速に傾く。高い望遠率と火力と燃費と弾倉容量を持つこの武器に時間操作が組み合わさると敵との戦闘が完全な作業へと変わるからだ。さらに言えば急にAmmoboxが短い間隔で配置されるようにもなり、ThunderBoltの弾薬が尽きない。小まめに自動小銃の弾薬を拾っていた前半はなんだったのか。ThunderBolt登場以降はパズルの方もアイデア不足なのかパッとしないものばかりで食傷気味。私の感覚からすると尺を三割ほど削ったほうが上手くまとまるように思うのだが、ロシア人の感覚からするとプレイヤーが優位な時間は長ければ長い方が喜ばしいのかもしれない。

  • ロシアゲーかつPCゲームの臭いが強い
  • ストーリーは凝っているように思うが時系列がごちゃごちゃでプレイしながらの理解は難しい
  • 初見殺しが多いものの、オートセーブが適切なのでストレスにはならない
  • キャンプして少しづつ相手の戦力を削るのが有効な場合と逆に前に出た方がいい時がある
  • 後半には敵も爆発物で攻撃してくるが、その攻撃力が高すぎず低すぎずで丁度よい
  • お腹いっぱいになるまで時間を操作できるので、そういうのが好きならばオススメできる

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◆時間を止めて敵の頭に鉛弾をぶち込む

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◆時間を巻き戻してパズルを解く

以下スクリーンショット集

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Duke Nukem Forever – 難易度Hardで二周目(18)

久しぶりにプレイしてみたが、出来の悪いHalf-Life 2といった感じだった。特に似ているのはDuke Nukem(プレイヤー)が英雄視され、行き交う人々に手厚い歓迎を受けるところだが、これが結構気持ち悪い。個人的にはもう少し控えめの方が良かった。また、ゲームを進行する上での仕掛け(パズル)はHalf-Life 2というよりもHalf-Life 1に近いわけだが、よくよく思い出してみると開発のGearboxは過去にHalf-Life 1の拡張パックを作っている経験があるわけだし、どこかしら似ているのは当然なのかもしれない。

他に気になったのは無理矢理ボリュームを増やそうとしたのか水増し感があること。わかりやすく例を挙げると、車を運転し、しばらくするとガス欠になるので戦闘を繰り返して燃料を調達してくるという流れになるのだが、燃料を補給し再度車を運転すると、またガス欠になり、またまた車を運転すると、またまたガス欠を起こすといった具合で、驚きや興奮も無くかったるさしか感じない。投げっぱなしにされたForeverを販売まで漕ぎ着けてくれたことには感謝するが、もうちょっとなんとかならなかったのだろうか。このようなゲームでは「つまらない部分を見つける」といった楽しみ方しかできない。

  • リプレイというのに自分でも驚くほど道(MAP)を覚えていなかった。今回プレイした記憶もきっと三日後にはもう忘れてしまうだろう。印象に残りそうな場所があまりにも少ないからだ
  • 初見殺しと共に何故死んだのか分かりにくい状況が多すぎるうえロードが長い
  • リロードも長すぎる。全くもって戦略性に絡んでいないため、テンポを悪くしているだけだ
  • 敵の攻撃に耐えながらロックオンをするような、自動回復を前提とした戦闘が本当につまらない
  • もしもコンソールと同じで武器が二つしか所持できなかったら完全にキレてる
  • 難易度Hardではホログラム設置(アイテムの使用)以外でボスを攻略できそうになかった。他に方法がないとしたら、驚くほどゲーム性が欠如している

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◆ショットガンで猪豚をふっ飛ばした時だけが安らぐ

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◆不治の病なのか、うんこ好きなのが小学生の時から治らない

Unreal Tournament 3 – やはりCo-op推奨か(5)

やる気なく始めたUT3のキャンペーンはDeathmatchの頻度が少なく、Capture the flagとWarfareばかりで苦行のように思えた。ゲームルール自体は好きでも嫌いでもないが、本来は大勢で遊ぶはずのものを一人でやらなければならないのが辛い。やはりCo-op推奨なのだろうかと考えているうちに、どんどんプレイヤー側の条件も不利になってきて、中盤に差し掛かるあたりで4vs7というような人数差にまできてしまったので、一人で遊ぶのは無理だと判断しゲームを中止した。私の腕でこれほどの戦力差をひっくり返すのは無理だ。UT99にも同じような人数差の条件が存在したが、それは最後の最後だったから頑張れたのである。

というか、そもそもゲーム内容以前に手抜きでもいいのでUT99や2004のように「トーナメント形式」のシングルプレイを作って欲しかった。1勝するごとにトーナメント表上で優勝に近づくのが見えるというのは、ストーリー重視の凝った動画よりも率直に勝利を嬉しく思えるはずなのだ。完全な初心者はマルチプレイでまったく勝てないのが予想されるため、あらかじめ楽しさを教え、自信を付けさせておくのが、本来のシングルプレイの役割だと思うのだが、それをGears of Warに似せた流行りのキャンペーンにしてしまったのが大きな間違いだったのである。

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◆障害物のない平坦な場所でStackする味方Bot達にドジっ娘属性を持っていない私は激おこぷんぷん丸