Diablo IV – ながしぷれい

GeForce 特典によりPC Game Passに加入したので、少しだけ気になっていたDiablo4を難易度アドベンチャーのソーサラーで一周。敵に寄り付かれた場合どうしようと心配だったが、想定以上に耐久力が高かっただったため、敵に殴られてもほとんどダメージを受けなかった。そういうわけで人生初めてのRPGノーデスクリアとなった。プレイが上手だったというよりかは、難易度がカジュアルすぎただけだと思う。これが現代の難易度設定だろうか。萎えることなくスイスイとクリアできるようになった反面、思い出深い箇所が無かったのは少し気になるところだ。


◆サブクエストは完全放置したが、マップ上にオレンジ色で表示されるランダムイベントには積極的に参加した。ハクスラの記事でこういってはなんだが、アイテム集めにさほど興味がない私でもやらなきゃ損といったレベルでドロップがおいしく設定されていたので好印象


◆クォータービューを現代で作るとこう進化するのか、景色を見ながらだらだらゲームを進めた。華麗になったグラフィックとさくさく遊べるハクスラといった部分だけでも、値段分の価値はあったように思う(サブスクだが)。最高のキャラを作るぞ!といった要望に応えられる出来のなのかは不明だが、軽く一周遊ぶには悪くない選択だ

Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly – ブランクバリスタ

マイクロソフト社が提供するGamePassから2週間後の配信停止を知って、急いで軽く1周。実は数年前に前作をクリアしており「おー、ええやん」といったいつも以上に簡素な感想しか思いつかなかったため記事にはしていなかった。しかし今作は前作から物語が進展しており、それに伴い私の感想も「おぉー、ええやん…」といった具合に微量ながら深みが増したので、2作まとめてならクリア記録として残すことにした。

基本はコーヒー店のバリスタとして客と会話するノベルゲームだが、申し訳程度に飲み物を作るパートがゲーム要素となっている。エスプレッソコーヒーやカフェラテといった世間で認識されているオーダーであれば簡単なのだが、「こんな夜にぴったりな物を頂戴」「昔どこかで飲んだパンチの効いたをやつくれ」といったような抽象的な客の要求を満たすには、材料を手探りに組み合わせる総当りに近いものとなっている。レビューを見る限りゲーマーには賛否両論といった感じだが、現実とは違い失敗作を出しても客がマジギレして料金を払わないことはないので、経営悪化によるゲームオーバーとはならない。そういうわけで「え?注文と違う?そういう時もあるって、何もかも思い通りになったらつまらねぇだろ?ガハハ」といった性格のバリスタを演じてみるのも悪くない。メニューに無い物を注文する客とどう向き合うか、はプレイヤーの選択に委ねられている。実績やトゥルーエンドのために繰り返す総当りクイズは楽しいか?


◆新キャラ2人はともかく、タイトルにもなっている2つの新材料ハイビスカスとバタフライは出番が多すぎた印象。3回に1回は青いお茶を出していただようで落ち着かなかった。私は人類なので青い食物には抵抗がある


◆吸血鬼のハイドは前作から気に入っているキャラクター。物事の解決を重視した正論パンチは相変わらずの破壊力だが、常連客やバリスタとの距離が近くなったせいか、言論や態度が軟化したようにも見えた。目は口ほどに物をいうが、キャラクターの目線の動きから何を考えているのかプレイヤーに想像させる、読み取らせるのはCoffee Talkの大変優れているところだ

Chaser – 火星の危機なのだ

巨大なマップが特徴と噂のChaserを難易度初級(1/3)で一周。その実ほぼ一本道であり、進行が阻害される透明な壁も多めに設置されているため、迷うことは少なめ。似た地形が多いため、脳内マッピングよりも気付きや間違え探し能力の方が求められる。前半は中規模のマップを迷路のようにぐるぐると歩き回ることが多く、後半はだだっ広いマップを平面的に攻略するように変わる。同じ「1マップ40分」でも印象はDOOM3からUnreal 2ほど違う(もっと良い比較対象を思いついたら修正)。

前半は偏屈な人間が作った面倒なだけといった印象だったが、後半は不思議と火星の巨大さを肌で感じられて趣があるゲーに思えた。このような前向きな気持ちを最後まで保てたのは、難易度を下げたからだろう。我ながら良い判断だった。さくさくと敵を倒せるためテンポよくアクションシューターとして気持ちよく遊べた。もしもNormal以上を選んでいたら、スローモーとクイックロードを多用するはめになったので、高難易度かつ結構なボリュームの本作では冷静に進行できなかったと思われる。東欧ゲームの難易度が自分に合っているかはしっかりと答えを出しておいたほうがゲーマーとしてのQoLは高くなるのではないだろうか。


◆道が分かりにくい、撃ちあいが厳しい、敵の配置がイヤらしい、など多くの不満点を見かけるが、とりあえず難易度を下げることをお勧めしたい。戦闘時の負荷が減れば、2003年当時としてゲーム的なライティングが綺麗なこと、マップの異様な作り込み、シームレスでロードが少ないことなど美点が見える。あれ?グラフィック関係だけ・・・??


◆今回はコメントで教えてもらったDSOAL – True 3D Sound for Headphones (HRTF mod)のテストも兼ねていた。少し前までCreativeサウンドカード(リアルハードウェア)の方が優れていると決め付けて試していなかったのだが、そんなことはまったくなく、Mod製作者が有能なのか、Alchemyよりも音の定位が良く聞こえたのには驚いた。いよいよゲーム用サウンドカードの役目は本当に終わりなのかもしれない

Spec Ops: The Line – 加齢か性分か(2)

細かいストーリーを忘れかけてきたため、思い出す意味で10年ぶりに2週目をプレイ。難易度は物語の理解を邪魔しないようNormal(2/4)と控えめに。初回のプレイでは隊員間の衝突や白リン弾使用など自然な流れのように思えたのだが、今回は全体を通してなんだか唐突や駆け足といった印象で、ずっと置いてきぼりを感じていた。集中力が落ちたのか、ゲームのストーリーに興味が無くなってきたのか、ウォーカーが正気なのか幻覚を見ているのか、どの時点からおかしくなってきたのかも、どうでもよくなってしまっていた。二週目であることも無関係ではないだろう。望んでそうしたわけではないのだが、本作に触れる態度としては良くなかった。

代わりにと言ってはなんだが今回は戦闘をかなり楽しめた。B級シューター丸出しのアホみたいな数で押し寄せてくる兵隊を滞りなく倒していくのが気持ちよかった。ただ倒すだけでは時間をかければ容易だ。作業に近くなり面白くもない。しかし出現箇所を予測しながら早め早めに頭をぶち抜き、機銃戦は味方に補助してもらいながら、ジャガーノートが見えたら爆発物をぶつけまくる。敵の出現から終わりの合図(ゆるいスローモーション)までを、そんな一連の流れのように実行できた時は最高に特殊部隊っぽくて気分が良くなる。


◆なんだかSpec Ops: The Lineの感想としては異質になった気がする。それはそれとして思ったよりも物語に入り込めなかったのが残念だ

カルトに厳しいギャル – カルトの首を狩ると

難易度は見敵必殺(3/4)とこころをころせ(4/4)で計2週。小気味の良いゲームでボリュームも1時間ちょっとで終わるくらいなので手に取りやすい。Steamストアのレビューでも言われているが、難易度がちゃんと優しいとのことだ。最高難度でもレーダーを見ながら慎重に進めば殆どのプレイヤーがクリア可能かと思う。

近年では珍しいほどプリミティブな作りなので特別言うことは無いが、歴戦のFPSプレイヤーは前を向いていた方が良いだろう。難しい、意地悪、ヘンテコなゲーム経験の蓄積によりクリアリング箇所の比重が前ではなく横や後ろへ広がっていったため、逆に前から普通に被弾するかもしれない。すぐに修正できるとは思うが前述した通り、とても素直なゲームなので、目の前とレーダーと美少女だけを見ていればOKなのである。


◆弾薬がレーダーに表示されており取りこぼすことは少なめ。火力不足には陥らないだろう。アサルトライフルが使いやすく強力なので、弾切れになるまでずっと握ったままという戦術も悪くない。状況に応じて武器を切り替えるのに不慣れなプレイヤーに優しい


◆とりあえず右クリックのマチェーテでカルトの首を跳ねておけばヨシ!奇跡のカーニバルを開幕させよう