American McGee’s Alice – クリア報告

1X年ほど積んでた本作を難易度Normalでクリアまで。雰囲気が良くとてもよく出来ていたので、最初から最後まで楽しい気分を維持しながら遊べた。実際にプレイしなければ良さがわからないだろうし、すでに語りつくされていることもあり、これといって言うべき事柄は無いが、プレイヤーへの道案内が上手だったように思う。小さくなったアリスから見た世界や鏡の国、冒険色の強い溶岩や機械仕掛けのステージなど、数多くの不気味なロケーションでも進むべき道がほんのりと記されており配慮を感じた。また、直線的な場所では戦闘が増え、探索部では敵が少なくなるという作りも、アクションアドベンチャーとしてうまい具合だったのではないだろうか。

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Thief Gold – TDPの方が良いのでは

10年ほど積んでた本作を難易度Normalでクリアまで。2.3時間触れば分かると思うが、全体的によく出来ている。序盤は特にThiefというタイトルそのままのイメージで盗賊ごっこを堪能でき、アクションゲームのユーザーにも丁度良い。ただ、オリジナルのThief: The Dark ProjectからGoldへと変更された際に追加されたThieves’ Guild、The Mage Towers、Song of the Cavernsの三つのミッションは本当に同じ開発が作ってるのか不思議に思うくらい冗長で、質も多分悪い。よってそれらが含まれていないThief: The Dark Projectの方が完成度が高い気がしてならない(他の拡張パックと違い追加ミッションを外すことができない)。


◆敵は鳥目なので、とにかく影(暗闇)に潜り込んでしまうのが定石。音の低位もよく、EAXに対応しているサウンドカードを所持しているならばAlchemyを用いることで、没入感が高まり、本当に闇に紛れている感じがでる


◆派手で悪趣味な宝箱をロックピックでこじ開ける。お宝を売却した金で次ミッションが有利になる買い物システムとの兼ね合いのため、自然とガッツポーズがでるような高価な品物は入っていない・・・はず

DINO CRISIS – 三十人目のレジーナ

20年ほど積んでた本作を難易度Normalでクリアまで。イメージとしては突然恐竜が襲ってきて、ハラハラドキドキが連続するホラー色の強いサバイバルを想像していたが、実際のプレイは謎解きが中心となっているので、手に汗握るものと考えていたコントローラーからは手を放し、代わりにメモ帳にゴリゴリとヒントを書き込みながらの進行となる。実のところ、この謎解きがスムーズにいくほど弾薬と回復材に余裕が出てくるので、「生き延びることが快感になる」といった売り文句からは想像ができないほどパズルやひらめきの能力が重要だ。弾薬が余り気味の麻酔弾で適当に恐竜を眠らせ、謎解きに時間と頭を使っていると、時おり自分がなんのゲームを遊んでいるのかわからなくなる。

刷り込みなのか実際にそうなのかは分からないが、私自身、本作の元となっているバイオハザード2が完成されているシステムだと考えており、そこから違いを出そうと変更した部分があまりうまくかみ合っていないように感じた。特に戦闘部分が気になるところで、ゾンビよりも手強い敵に恐竜を選んだアイデアは良いが、ラジコン操作に慣れていないプレイヤーにはかなり難しいように思う。ここで話が終わっていれば、恐竜の理不尽さを感じられるデザインとして整合性が取れていたと思うが、一度恐竜に食い殺されると残りコンテニュー29の文字を目にすることとなる。え、残機制だったの?これは売り上げに響くレベルで難しくなったのを理解した上での譲歩なのだろう。しかし、残機30のアクションゲームでは緊張もパニックも起こりようがない。一応はノーコンテニュークリアに褒美を用意したり、マルチエンディングでリプレイを促してはいるようだが、解法を知った後の謎解きゲームのリプレイが楽しいとは考えにくい。どうしても、ちぐはぐな印象が付きまとう。


◆恐竜大好き小学生にはやや厳しいというレベルの謎解きが多い


◆ティラノサウルス。でかい恐竜との疑似接触体験という価値は高い

Mafia: The City of Lost Heaven – 適切な負荷か

本作はクドくて面倒な場面が多い。しかしそれらが、必ずしもマイナスだけを意味するわけではない。プレイヤーへの適切な負荷はビデオゲームを味わい深くするための必要なものであると考えられる。スイスイとあっさり進むゲームが楽しいのだろうか?きっと楽しいには楽しいが、どこか薄っぺらい、ひと時の娯楽や時間潰しといった側面が大きいように思う。記憶からもすぐに抜け落ちる。

本作は主人公トミーが元タクシードライバーかつ新入りということもあり、運転する場面をやたらと求められる。アジトであるサリエリ・バーからミッション遂行場所までの毎回の行き帰りの運転ははっきり言って面倒だ。法定速度と交通ルールを守らなければならないというオマケもつき、問題が起きないよう安全運転するだけで面白みの無い時間を長時間強いられる。しかし、このダルくて面倒な負荷がだんだんと良く思えてくる。問題が起きぬよう神経を使い運転するという行為が現実感を高め、それが仮想都市ロストヘブンでの活動と重なることで、ゲームへの没入感が高まっていくのだ。先ほど書いた「安全運転するだけで面白みが無い」というのはアクションゲームとしての視点であり、それを差し引いても、余るほど増えた没入感がマフィアを疑似体験するアドベンチャーゲームとしての価値を大きく高めている。


◆DirectX8時代のグラフィックとは思えないほど細かく書き込まれた主要人物の顔(表情)


◆禁酒法時代のマフィア抗争

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Raven Keep – 月明り(27)

先日公開されたQuake(1996)のtotal conversionであるRaven Keepをクリアまで。2時間ほどで真のエンディングまで到達できる思うので、程よいボリュームだ。基本的には雰囲気ゲーなので、戦闘も謎解きも適度で、小粒なアクションアドヴェンチャーとして触りやすい。


◆キーワードはカラスとゴシックと月明り


◆広い場所は移動可能な範囲が大きい分だけオリジナルQuakeよりも戦闘がぬるい

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