RAGE 2 – 加点評価

オープンワールドに良質な戦闘を求めているのなら本作は良い選択だ。逆に戦闘を重視しないのであれば見送った方が良い。ここだけが注目点なのである。その戦闘だがid監修とのことで、かなりうまくいっている。緊張感を感じさせた前作のRageよりもスポーティなDoom(2016)に近いチューニングになっているのは気になるところだが、狭いダンジョン間をつなぐ疑似オープンワールドではなく本当のオープンワールドにはこちらの方が適しているだろうから妥当なところか。

スキルツリーも足し算形式で良かったと思う。わざと貧弱に調整された(=マイナスからのスタート)わけではなく、それなりの戦闘能力を持った主人公がだんだんと武器や特殊能力を増やしていき、どんどん強くなっていく作りは、何がゲームを楽しくさせるのかをしっかりと分かっているデザイナーの仕事だ。これほどまともなシューターであれば、やれクライアントが不安定だとか、やれストーリーやサブミッションが薄味だとか、やれファストトラベルが不便だとか、前作と繋がりがほとんど無いだとか、細かい問題点は些細なものだ。なにせ『戦闘』という骨格がしっかりと作られているのだから(idっ子の妄言)。


◆特殊能力を上手に使いながら敵の顔面にショットガンを当て続けた10時間は最高にHOTだった


◆オープンワールドの醍醐味は道なき道を突っ走る大胆なショートカット

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Brothers in Arms: Hell’s Highway – 二週目(2)

先日見た映画『遠すぎた橋』が素晴らしい出来だったので、元ネタのマーケット・ガーデン作戦を題材としたゲームを遊びたくなった。このところSWATシリーズやGhost Reconなどをクリアし、タクティカルシューターの腕前が上がった実感があるので、難易度を上げてみようと思ったのだが、セーブデータが消えておりAuthentic(3/3)が選べず。仕方なくVeteran難易度(2/3)でプレイ。

本作の主人公は武器を構えた後にもう一段階ズーム操作を行うと驚異的に命中率を高められるが、構えたままの状態であれば初代Brothers in Arms: Road to Hill 30と同じような低い命中精度となる。このように自らを縛る形で射撃能力を抑えておくと、プレイヤーの活躍だけでは要所が突破できなくなるので、しっかりと小隊指示を行う必要がでてくる。多少気を使うがBIA:RtH30のプレイ感覚と近くでき、なかなか楽しめる。


◆味方に制圧射撃を命じ、敵が固まっているところをプレイヤーが別角度から叩く黄金連携


◆敵の隠れた遮蔽物ごとバズーカで破壊するのはBiAの根幹を揺るがす超カジュアル調整だが、使える状況が多いのが問題なだけで、たまにある分には悪くないように思う

WRATH: Aeon of Ruin – EA_1.4.2

乱立し始めたオールドスクール型FPSの中からQuake(1996)やUnreal(1998)に近いという情報に基づいて購入。確かにプレイ感覚やMapの構造は先の二つを混ぜたような感じで、安心安定感がある。個人的な熱中度合いはDusk以上Ion Fury未満といった感じだ。アーリーアクセスなのでまだ分からないが、初回のプレイは引き気味に戦うことも多いだろうから、戦闘は単調かもしれない。変わって、ある程度敵の配置が分かったリプレイ時には、特殊移動兼近接武器のRuination Bladeを活用することで、有利な位置を取れたり、上手に敵を無視出来るだろうから、リプレイする前提なら似た作品群の中から選ぶのも悪くない。

The Witcher 3: Wild Hunt – レベル10まで(1)

  • 物語…★★★★
  • 選択肢を選ぶ…★★★★★★
  • 移動…★
  • 戦闘…★★
  • アイテム集め…★
  • 時間対効果…★★

良質なRPGを触れておこうと思いプレイ。過去作の1と2には触れていない。難易度はストーリー。前知識なしで遊び始めたが、物語及び会話が良い感じだ。面白い。ロールプレイと言えるのかは分からないが、半分ゲラルトとして振り舞いながら、もう半分は私自身が素直な気持ちでキャラクターの話を聞いたり、答えたりするのがなんとも心地よい。心地よく感じるのはシステム側からのプレイヤーコントロールや会話の破綻が少ないからだろう。しかし、楽しく感じるのはその部分のみで、移動や戦闘は退屈だ。お使いをこなすためのお使いをこなすためのお使いが始まると、もう集中力が切れ時計の方に目が向いてしまう。


◆会話が本当によく出来ている。元々の作りこみか、ローカライズの力か、選んだ選択肢に対して返ってくる言葉がかなり自然だ。こう答えれば、こう返ってくるだろうなという憶測がちょうどよく嵌り、ゲーム世界への没入感を高めている


◆武具・アイテム集めが面倒なので火炎魔法を強くしてみた。範囲拡大や炎上効果が付き使い勝手が良い。燃やしてから切る戦術。今のところ困る場面はないが、どうも魔法一辺倒のスキル振りは賢くないような気がしてきたので、近接を上げるか考え中

Far Cry – 難易度Easyで散歩(9)

どのようなゲームか思い出すためにプレイ。Easyの敵は反応速度と命中率がやや悪く、直接戦闘があまり強くない。聴覚や目視の間合いも狭くなった気がする。また、飽きっぽいというかニワトリ頭というか、自分が警戒緊張状態であることをすぐさま忘れてしまうため、ステルスの敵役としてもやや物足りない感じだ。しかし、敵が障害にならないからといってつまらないかというと、そうでもないのがFar Cryの凄いところ。

本作はチェックポイントのセーブ方式を採用しており、何かのミスで死んでしまうと結構な時間を戻されるため、アサルトライフルで遠くから頭を撃ちぬいていく狙撃戦術が最も安全確実で時間を無駄にしない方法だこれは正攻法とも、欠点とも、救済とも言えるが、主張したいのはこれ一辺倒で遊ぶのは勿体ないということ。Easyでは敵が弱くなっている分だけ、双眼鏡で確認した状況から導き出した理想的なステルス戦術を実行しやすく、仮に失敗しプランB(直接戦闘)に移行しても前述した通りストレスを感じにくいため、どんどん考え付いた戦術を実行できる。難易度低下により他作品と同じようなノリで、乗り物や徒歩でのスルーよし、要所の敵だけ倒すアクティブステルスよし、真正面からの撃ち合い突破よし、といった具合に好きなように進められるので、なかなか楽しめた。


◆万能双眼鏡とジャングルの組み合わせは手軽にジョン・ランボーになったような気分になれる


◆ロケットランチャーは物理エンジンのおかげで敵が面白おかしく吹っ飛ぶので楽しく撃てる

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