大体のことはEpicの記事に書いた。Epicクリア時に既にLegendaryを突破できる能力がありそうだったので、Act1から最後までマラソンしてみた。敵がまとまっていたらPhantom Strike(範囲攻撃)を当てて経験値をつまみ食い。
装備について頭を悩ませたことがないくらいHaruspexは強い。死んだのは、どれくらいの攻撃に耐えられるかと実験していた時だけで、普通にプレイする分にはピンチにすらならなかった。あまりに強すぎるので、面白いキャラではなかった。
大体のことはEpicの記事に書いた。Epicクリア時に既にLegendaryを突破できる能力がありそうだったので、Act1から最後までマラソンしてみた。敵がまとまっていたらPhantom Strike(範囲攻撃)を当てて経験値をつまみ食い。
装備について頭を悩ませたことがないくらいHaruspexは強い。死んだのは、どれくらいの攻撃に耐えられるかと実験していた時だけで、普通にプレイする分にはピンチにすらならなかった。あまりに強すぎるので、面白いキャラではなかった。
十時間ほどでクリア。タイムリワインドは使い慣れてくると、無敵に近くなる。何しろ敵の攻撃モーションが見えたら発動し時間を戻せば攻撃をなかったことにできるからだ。序盤から中盤にかけては異常な速度で操作が複雑になっていくAyumiだが、中盤からはプレイヤーが覚えるべきテクニックがまったく増えないので、終盤が単調になってしまっているのは気がかり。
◆Blades of Timeは固い敵を効率よく倒すアクションゲームであるが、そのためには状況把握とキャラ操作の同時に行うことが求められる。ここには誰にでも手に入る爽快さというものは存在しないが、しっかりとAyumiを動かせた後のご褒美としては用意されている
終盤に唐突”燃えた”お姉ちゃんが電波を受信して「崖から飛び降りて」と指示してくる。日本語版なのでそれなりに物語を把握しているつもりなのだが、意味不明な展開にかなり困惑。その後、Ayumiのパワーアップイベントにつながるのだが…。ネタバレになってしまうので伏せておくが、ラスボスを倒した後のエンディングが次回作を楽しみにしてね!という後味の悪いものになっていて残念だった。あまりの適当ぶりに一瞬バッドエンドかと思ったので、ネットで検索したが正規エンドだった。先日遊んだKane & Lynchのエンディングも最悪だったので、立て続けでかなり滅入る。気持ちよく終われなかったのは残念だが、アクション要素が非常に気に入っているゲームなのでもう少しオマケ要素で遊びたい。
タクティカルシューターをゴリ押しAimで遊ぶために選んだのが本作。どうやら出来が微妙ということで”消費”してもいいのではないかという判断だった。しかしながら、クリアしてみればそんなに悪くなかったという感じで、もう少し真面目に遊んでもよかったかなと思う。
「ケインとリンチのチョイ悪コンビが世界を救う!」物語だと勝手に勘違いしていたが、極悪人たちによるクライムなストーリーだった。だが、いつものように物語など読まないので、大きな落胆があるわけではない。
銃の精度は良すぎず悪すぎず丁度いい。思っていたよりも銃によるゴリ押しができなかったものの、射撃感自体は悪くなく、発砲音も軽めだが、撃っていて気持ちよかった。弾薬は仲間から渡してもらえるし、敵の死体からもぴったり入手できるの大量に撃つことができる。
中盤からは仲間を引き連れて戦闘を行う。彼らには簡単に指示が飛ばせるように作られており、Kane & Lynchの評価できるところだ。ゲーマーではない層でもとっつきやすく、チャプター10のTokyoまでは気持ちよく遊べると思う。また、ある程度勝手に動いてくれるので、プレイヤーだけを操作していても問題ない。
終盤に差し掛かると機銃が登場するので仲間に助けてもらいたいところだが、驚くほどに彼らは使えない。ゲームバランスのために遠い敵を撃ち殺せない(当てられないように調整されている)のは、まだ理解できるが、銃弾が当たらないからといって勝手に前進するAIが困りモノだ。機銃相手に無理して突っ込んでいき、助けられない場所で死なれるとゲームオーバーとなってしまう。
幸いなことに戦闘の難易度は高くないので、味方を待機させておいてからプレイヤーがすべての敵を倒すのが簡単かつ安全だ。後半から最後までそんな流れが続くので、プレイヤー1人で敵を全滅させるのでは普通のアクションFPSになってしまっている。私はカジュアルでもタクティカル要素が必要なゲームをゴリ押しして遊びたかったのだ。
二つのエンディングを見るまでに五時間とちょっと。
詳しい経緯は知らないのだが、ゲームの発売前(2007年)に映画化が決まっていたようだ。何故、誰も止めなかったのかわからないが2013年になってもまだ公開されていないのが更に大きな問題だ。ユーザー、開発会社、販売会社、広告代理店、映画制作会社etc…誰も幸せになれないとは、まさにこの事。
気が付いたことはNormalとEpicの記事でほとんど書いた。基本的には2刀で安定していたが、Act4に入るとあらゆる場面で接近する前に死ぬことが多くなったので、片手武器と盾を装備して進めるようにした。2刀スタイルにこだわるならばAct4は厳しい展開となるだろう。片手武器にスイッチしても、Warfareが攻撃職として作りこまれたマスタリであることを確認できたのが良かった。
特に凝った武器は作っていないが、二刀とOnslaughtのスキルツリーが優秀なので火力不足は感じなかった。自分近くの敵を弱らせるDeathchilAuraがあるので、接近さえできれば、敵に大ダメージを与えられるようになるうえ、被ダメージも減らせる。接近して有利になるのはボスも例外ではなく、Battle Standardを建てることに成功したら、DeathchilAuraの効果と合わさり、非常に有利な状況を作り出せる。
最後まで二刀で戦うことはできなかったが、相当な時間ズバジャキーンズバジャキーンと爽快な時間を堪能できた。
前作のX-Bladesは出来ることが少なかったので、通常攻撃だけで10分戦闘することも珍しくなく、あまりの作業感に尻でも見ていないと気が狂いそうだったのを覚えている。しかしBlades of Timeでは取得した技を使いこなす前に、次の技を覚えるので退屈な時間はほとんど無い。
タイムリワインドはBlades of Timeの中核を担うシステムで、戦闘はもちろんパズルにも使う。そのためしっかりと仕様を覚えないとゲームを進めることが出来ない。使い慣れると非常に強いので、爽快かつユニークな体験ができるはずだ。動画付きで説明してくれている4gamerを見るとわかりやすいかもしれない。文章では伝わらないかもしれないが一応説明すると、“現在のAyumi”以外の時間を巻き戻す特殊能力だ。例えば戦闘をした直後に10秒タイムリワインドを使うと、戦闘している”過去のAyumi”と敵が目の前で再生される。その状態から”現在のAyumi”も動くことができるので実質2対1で戦闘できるのだ。簡単に言うと発動する度にAyumiが増える。これを5回ほど重ねがけできるので、よってたかってボコボコにできるというわけなのだ。