Dishonored – カオス度MAX

難易度Normalでクリア。思いのほかストーリーが重視されていて、会う人物人物がとにかくしゃべりまくる。そのうえ物語の背景を記した書物がそこら中に設置されており、全てを見聞きしているとアクションゲームの時間が減ってしまうので、それらを切って遊んだ。その結果ゲームをクリアした今でも主人公の名前がコルヴォということしかわからない。

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超能力を使った移動(テレポート)はステルスなのか

現実(または現実に近い設定)で生身の人間が非力ゆえに自分の居場所を悟られないよう身を隠しながらこっそりと動くのがステルスだと定義すると、(短距離ではあるが)テレポートできる人間が居場所を悟られないよう安全にテレポートできる場所を探す行為はステルスではないように思う。よってゲームの大半が「ブリンク」というテレポート移動に依存しているDishonoredがステルスゲームかどうかはかなり疑問だ。

しかしながら、既存のストレスのたまる泥臭いステルスアクションから一歩二歩進んでいることは間違いなく、Arkane Studiosはテレポート移動というアイデアに慢心することなく、本作を高いレベルのゲームに仕上げており素晴らしいと思う。もし彼らが似たような次回作を作るというのであれば、もう少しDMMMに戻して欲しい。

  • 近年のゲームにしてはクイックロードが早い
  • アイテムを拾うのが気持ち良い、特にコイン
  • 良くも悪くもコルヴォの戦闘能力が高すぎる
  • カオス度によるペナルティを軽減する装備がある
  • たまに暗殺ゲームなのか、装備を集めるゲームなのかわからなくなる

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◆私が無殺できないのはどう考えてもお前ら(開発陣)が悪い!

Brutal Doom – 手放しでは褒められない(18)

噂の残虐Mod「Brutal Doom」を難易度Full Ultra Violenceでクリア。ゲーム開始時はプレイヤーよりも敵の方が強化されている印象を受けあまり面白くなかったが、クロスヘアを表示させて近年のFPS同様に頭を打ち抜くように動きを変えたら格段に爽快なゲームになった。逆にクロスヘア無しでバニラDOOM2のように撃つと、弾がバラけてしまい大きなダメージを与えられない。恐らく昔のFPS特有のオートAimが切れているのだと思う。

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◆バニラでは苦戦しない場所で苦戦することが多い

面白いか面白くないかでいうと面白かったが、バニラのDOOM2よりもデコボコしたデザインのせいで、あまり好きになれなかった。良かったのはインプが飛びかかってくるようになった点、Spectreがより透明になり目視しにくくなった点、Pain Elementalの死亡時に爆破ダメージが追加された点、Hell KnightやBaronをコンバットショットガンのヘッドショットで即座の倒せるようになった点か。悪い点は、前述した多数の長所を打ち消すほどの敵反応速度の上昇だ(ひょっとしたら命中率が極度に上がっているだけかもしれない)。最も顕著なのはショットガン兵で、目と目が合う前にダメージを食らうようになった。そのため頻繁に物影に隠れなければいけなくなりテンポが悪い。大型の敵を沈める速度が上がった分だけ、下位の敵に時間を取られるというのはバランス調整Modとしては成功といえるが、元の戦闘バランスが良すぎたのかイマイチしっくりとこなかった。

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◆プラズマガンのリロード音がDOOM3のものと入れ替わっているのが好き

THE KING OF FIGHTERS XIII – 発動コンボを微習得(1)

昨年のTHE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITIONが発売された時期に「簡単な即死コンボができるあたりを目安に遊んでいく」と書いてから時間があいてしまったが、最近HD発動コンボが手に馴染んできたので一応記しておく。

既出すぎる情報だが、二段技から発動(HP+LK)した際にLKが漏れる現象は発動タイミングが単純に遅いのが原因だ。これに気が付き、安定的にコンボをつなげられるようになったので、ネット上のコンボレシピを参考に「ヒット確認から3ゲージ8割」の簡易発動コンボをいくつか使えるようになった。あっさりと遊ぶ分には申し分ない攻撃能力だろう。

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◆JC>近D>3A>発動>近D>3A>EXのSAB>EXのUAB>NEOMAXで5ゲージ即死。実戦では近D(発生4F)からの反撃でノーマルUABを経由し4ゲージ900というのが妥当なラインだろうか。

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◆JC>近C>6B>発動>近C>6B>弾拳>爆真>NEOMAXで4ゲージ即死。爆真を当てるタイミングがシビアなので実践で使う気は無いが、見栄えがよくトレーニングモードでニヤニヤするには悪くない。

Syder Arcade – 脳汁が出ない(2)

Verが1.3の時は起動時にクラッシュしてしまったのだが、先日動かしてみたら無事に起動したので遊んでみた。デフォルト難易度のYoungGunをクリア。決してつまらないゲームではないが、自分で距離調整できるのと、敵が硬いせいもあって、爽快感がほとんどないのが致命的のように感じた。脳汁がまったくでない。

Not 強制スクロール

本作は日本の一般的なSTGのような強制スクロールではなく、任意のスピードをゲーム展開をコントロールできる。つまり、敵が大勢攻めてくれば、後ろに下がりながら撃つこともでき、危険要因を減らせるので、緊張感が少ない。高難易度になれば、ある程度改善されるが、そうなると避けた褒美が少なすぎる。前述したとおり敵が硬いので、プレイヤーだけが無駄にがんばっているような印象を受けるのだ。爽快さを求めて遊んでみたいのだが、少し残念な結果になってしまった。

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◆デバイス認識やグラフィックなどは申し分なく、ゲームデザイン意外は気に入っている

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◆最終ステージはテンポの悪いギミックばかりで微妙。その1つ前のステージ5では、これでもかという数の敵と真っ向勝負することになるので、こちらが最終面のほうが良かったのではないかと思う。

Serious Sam: The Second Encounter – 難易度Hardで二周目(22)

本作は2002年に発売され、近年Serious Sam Classic: The Second Encounterと名称が変更された二作目のSerious Samだ。以前Remake作のSerious Sam HD: The Second Encounter(2010年)で一周した記憶があるのだが、内容がほとんど思い出せないので、難易度を上げてやり直してみることにした。なお、シークレットの場所もひと通り見て回った。

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弾薬配分が不明瞭

Normalで遊んだ時は気にならなかったが、難易度Hardを攻略するにはジグザグ移動するようになった敵(First EncounterからAI変更)をうまく処理しなくてはいけないようなのだ。特にKleer SkeletonやBio-Mechanoidは単純にジグザクと動くだけでなく、Samと真正面から対峙するのを避け、外側から回りこむように進行する時があり、非常に厄介。遠い距離ではロケットランチャーのような弾速の遅い武器だと当たるかどうか運頼みになってしまうので、確実に倒せる即着弾の武器をどれだけ割り振れるかがとても重要。これがわからないとラッシュを切り抜けられないのだ。広い場所ならばリボルバーで削る戦術も可能だが、狭い場所で戦う時は死にながら弾薬配分を覚えていく方法しかなさそうだ。

新武器依存症

言ってしまえば、今作はチェーンソーと火炎放射器とスナイパーライフルを如何にうまく使えるかが高難易度攻略のカギとなっている。これらの新武器はどれもが敵(的)に狙いをつけるAim技術とは無縁でありながら、ゲームの中心火力を担うこととなるので、当然シューターとして遊んでいる感覚が薄くなる。また、チェーンソーとスナイパーライフルは「便利だなぁ」というレベルに留まっているのに対し、火炎放射器に関しては強すぎる上に、無いとクリアできるのか怪しい調整になっていて、かなり歪なものを感じる。前述したジグザグ走行の敵(特にKleer)をさばくには、マシンガン系の弾薬が減らされていることもあり、火炎放射器に頼らざるをえない。これはあまりに好きになれない。

澄みきったシューターを期待するな!

Serious Samは当初45個のMAP構成だったのを、三つのエピソードに分けて発売した経緯を持つ。The Second Encounterはその名の通り二番目であり中盤だ。しかしながら、床が滑るわ、風が吹くわ、暗闇に放り込まれるわ、敵味方が空中でドンパチやりあうなど、ピュアなシューターとは言い難い。これに続く、(The Thid Encounterに相当する)Serious Sam IIとSerious Sam 3: BFEを見る限り、開発のCroteamはプレイヤーをちょこちょこ邪魔する要素を入れ続けているので、真正面の敵とガチンコで撃ちあうゲームはThe First Encounterだけということになる。つまり一作目のThe First Encounterだけが好きというピュアなシューターは、彼らに文句など言わずに、黙ってカスタムMAPやDOOMのWADを漁ったほうが建設的なのだ。

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◆ぴょーん