Borderlands 3 – Easyで開眼(8)

Borderlands1.2共にネガティブに過ごす時間が多かったため、流してプレイするつもりで難易度をEasyに下げたところ意外にも楽しく遊べたので、かなり満足できた。今思えば何故頑張ってNormalのまま、遊んでいたのか分からないほどだ。メインクエストの取得経験値も増えたのだろうか、サブのクエストをこなさずともそれなりにレベルが上がり、敵に適切なダメージを与えられる。戦闘に余裕がでてくると、Borderlandsシリーズでしか見られないような使い勝手の悪い武器を試したり、気分でスキルをリセットして立ち回りを大きく変えたりと、飽きずにハクスラアクションをクリアまで楽しめた。ネタバレは避けるがストーリーは中盤から不快だったのが残念。


◆今回はFL4Kを選択。レベル12くらいから敵をどんどん溶かせるようになった。そのあたりでシューターという意識が希薄になり、その代わりDiabloやGrim Dawnといったクォータービューのハクスラに感覚が近くなっていく。このシューターではなく、レベル上げ&装備集めゲーの感触を頭ではなく体で理解することがBorderlandsでは大事なのだと、今さら気が付いた


◆オレンジや紫のレアアイテムがざっくざくで心もホックホク。もはや緑程度のレアでは拾って換金すらしない

Titan Quest Anniversary Edition – Legendary再クリア(29)

各マスタリーごとによる難易度Legendaryクリアの実績を埋めてみた。ITからAnniversary Editionに統合された際、難易度に応じ生命力ダメージ耐性と出血耐性が下がるようになったため、これを補強する形でもともと出来上がっているキャラを整えただけではあるが。

  • 2016年 Ritualist (Nature/Dream)
  • 2016年 Spellbreaker (Warfare/Spirit)
  • 2022年 Battlemage (Warfare/Earth)
  • 2022年 Druid (Storm/Nature)
  • 2022年 Corsair (Defense/Rogue) – 強化されたLay Trapに振りなおす
  • 2022年 Haruspex (Hunting/Dream)


◆「最後の一息」の材料となる「亡霊の形見」のため、EpicのAct1を回す。Haruspexで一向に出ないため、Spellbreakerにチェンジしてみるとすぐにでた。こういうことがあると、キャラクター毎にドロップテーブルが変わるという話を信じてしまう


◆キャスタータイプだと盾を装備できない分だけ生命力耐性を強化に頭を悩ます。相当なトレハンを行わないと、ユニーク武器やアーティファクトに頼らざるを得ない。やはりTQは近接キャラの方が進行が楽なように感じる

Fallout 4 – さすがAAAタイトル(6)

難易度Normalにて35時間ほどでクリア。今さらすぎて言う事もないが、ストーリーをほどほどに追いながら、目の前の敵を倒しレベルを上げ、ジャンク品を集め装備品をクラフトしていきキャラクターを強化させていくだけでも相当楽しめた。ストレス要因の取り除き方がうまいのだろうか、よくわからないが夢中でプレイしてしまった。キャラクター成長式のアクションシューターとして高く評価したい。発売当初(2015)はロードが長すぎるという不満を多く聞いたが、SSDが普及している現代では問題となることもないだろう。終始快適だった。資金と労力が掛かっている分だけの高い完成度を感じられるので、誰にでもお勧めできそうなゲームだ。


◆コンパニオンとして一緒に行動してくれるニック・バレンタインがお気に入り。金属むき出しの彼は自分は人ではなく機械だという自覚を持っているわりに、感情豊かそうに視線や眉毛を動かし、キザな言動と身振り手振りで人間臭いハードボイルドなカッコよさで私を魅了する


◆直線的にゲームを進める私は全力で主目的の「息子を探す」を行ったが、これがとてもやるせない話につながっていく。息子を見つけた時点でハッピーエンド、終わり!というような至極単純なゲームであればよかった。もしくはNew Vegasイエスマンルートのようにどの勢力にも加担しない立ち回りも許されていれば

Dungeon Siege – 試験的

前々回The Elder Scrolls IV: Oblivionを遊んだ際にもう少しファンタジーRPGが、前回Clive Barker’s Jerichoを遊んだ時にもう少し大人数での戦闘がやりたくなったので、両方がくっついたDungeon Siege1に触れてみた。今回はNvidiaから近年新たに加わった整数スケーリング(Integer Scaling)とカスタム解像度1440×1080(4:3)を組み合わせてのプレイだ。通常よりもドットの滲みはなかなか低減されているように見える。下位互換性の極めて高いPCにこのような機能が追加されるのは嬉しい。

ゲームの方とは言うと、チャプター3あたりから薄々自分のキャラ育成が間違っている気配を感じながらも強引に進めていたが、チャプター4で詰みに近い状態に陥ってしまったためEasyに難易度を下げた感じだ。私のこの手のゲームが不得意だという点を差し引いても、初見Normalクリアできるプレイヤーはキャラ育成と操作(RTS)が上手だと思う。想像以上にRTS要素が入っていたり、雑魚敵の復活がなく安易なレベル上げができないため難しめのゲームであるが、全体的には王道ファンタジーという感じで安心して楽しめる出来だ。その名の通りダンジョンの攻略時間も多く、戦闘が好きなプレイヤーに向いている。


◆強い武具が手に入ると、もともと装備していたものを別にキャラに渡すおさがりが発生し、おさがりをもらったキャラクターからさらに別のおさがりが連鎖的に発生するため、レアアイテム一個でパーティ全体が強くなる感覚が良かった


◆音の低位が良くEAX環境(Alchemy)では敵の唸り声が、木や岩に隠れて見えにくい場所や進行方向など視点(カメラ)に映っていない場所から聞こえてくるため、雰囲気が良い。シームレスであることも没入感に一つ役買っているようだ(時系列が逆だがシームレスの衝撃度はFarcry1に匹敵している)

The Elder Scrolls IV: Oblivion – 水が合った

スカイリムの寒そうな世界には心惹かれなかったが、オブリビオンのファンタジックで温かみのある世界は性に合っていたようだ。適当にクエストをこなすだけで相当楽しい。これは非常に感覚的なものなのだが、DiabloよりもTitanQuestというか、プレイ時間が長いゲームは死を連想させるものから遠い方が好ましい。気になるのはダンジョンの構造が似たものばかりだというぐらいで、あばたもえくぼなんつって、世間で不満とされている要素もネガティブには思わなかった。コツをつかみ始めたプレイ開始5時間以降からクリアまでずっと楽しい時間が続いて大満足。


◆森の中でオークと戦闘。絵に描いたようなファンタジーに思わずニッコリ


◆盗賊的な生い立ちを持つメスケモが主人公。普段は走ったり飛んだりと落ち着きのない奴だが、戦闘になると相手の一撃で盾と鎧でしっかりと受け止めるガチムチ風の剣士へと早変わり。ギリギリ回復魔法だけ唱えられる知性を持つ

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