Duke Nukem 3D: Megaton Edition – Duke Caribbean: Life’s a Beach(17)

開発はDuke It Out in D.C.と同じSunstorm Interactiveで、南国をイメージしたようなMAP構成になっている。銃器も水鉄砲やパイナップル、バナナとなっており陽気な雰囲気だ。外見だけが理由なのだがMegaton Editionに収録されている三つの拡張パックの中で一番気に入っている。

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最初のステージだけ非常に複雑になっているが、それ以降はあまり困らないだろう。爆発物を撃ってくる新敵のInflatable Sea Monster(竜の浮き輪)が面倒な場所に配置されて鬱陶しいが、ビョンビョンと大きな跳ねる音が聞こえるのでそれなりに対処可能。他の拡張パックと同じような感想になってしまうが、「Duke」「南国」というキーワードにピンとくれば遊んでみてもいいだろう。五時間ほどのボリュームだ。

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◆巨大なアスレチックプールで遊べるのがユニーク

Duke Nukem 3D: Megaton Edition – Duke: Nuclear Winter(16)

一言で言うと「北極に行ってサンタをぶっ倒す」拡張パック。開発はSimply Silly Softwareという会社でDuke Nukem 3DのカスタムMAPを専門に作っていたようだ。彼らの作った本作の出来は、本家やSunstorm Interactiveの拡張パックに比べるとアッサリ気味だ。DukeというよりはDOOMに近い感じで、ギミックで楽しませるよりはストレートなシューターといったところ。これはプラスでもマイナスでもあると思う。

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戦う機会の多い雪だるまが丸めた雪を投げてくるのだが、当たると視界が大幅に揺れるのでなるべく食らわないようにしたい。二体以上を相手にすると一回のミスで何も見えなくなったまま死ぬこともある。進行ルートとキーカードの場所がわかりにくいのを除けば、ラスボス(サンタ)の強さが異常なだけの拡張パックになっているので、本編をクリアした後にも、もっとDukeで遊びたいという人はさらっとプレイしてもいいと思う。

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◆すごくHangar

Shadow Warrior Classic Redux – 手に取りやすくなった迷作(1)

日本を勘違いした世界観が特徴のShadow Warriorを遊んでみた。怪しい漢字の看板や唐突に貼られているアニメポスターなど、普通じゃないゲームという雰囲気がそこらかしこから感じられるので、目でも楽しめる。

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しかし残念なことに全20レベルの半分過ぎたあたりから勘違いジャパン要素が徐々に失速。東洋風のMAPから一転、壊れた建物、岩山、戦艦などのMAPばかりになり、同社のDuke Nukem 3Dと殆ど変わらないようなロケーションになってしまう。あと実際に遊んでみるまで分からなかったのだが、Shadow WarriorはアクションFPSとしてのバランスが悪い。敵の攻撃が避けにくい上にダメージが高すぎるからだ。なので慎重に削っていくのが基本的な戦術となるはずだが、それにしては手裏剣、ショットガン、サブマシンガンの弾薬が少なめ。逆にロケットランチャーとグレネードランチャーが豊富なので、適当に爆発物をぶち込むという大味なゲームデザインとなっている。これが火遁の術や微塵隠れの術で敵を爆破!というものであれば、もっとユニークになったのではないかと思うが。

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後半は特徴のないMAPで戦闘バランスが悪いだけのシューターとなってしまっているわけだが、Shadow Warriorの大元になっているDuke Nukem 3D(Build Engine)のおかげか、そこそこ遊べる質は保てている。同じBuild EngineのDuke Nukem 3DとBloodが85点の出来だとすると、Shadow Warriorはレベル1からレベル4までが80点、レベル5から12までが75点、レベル13から20は65点ぐらいだろう。物珍しさでは評価できるゲームだが、シューティング部分はデコボコしたゲームのように感じる。

リマスター万歳(BANZAI)

去年まで本家3D RealmsのDL販売でShadow Warriorを買おうか悩んでいたのだが、先日GOG.comで販売開始されたのを聞いて喜んだのを覚えている。しかしソースポートのクラッシュ問題を解決できなかったので、気分が萎えてしまったのだ。しょうがなくBloodのようにDOSBoxでプレイしようか迷っていた時にちょうどよく、Shadow Warrior Classic (1997)Shadow Warrior Classic ReduxがSteamに登場したわけだ。これは非常に助かった。このところクラシックFPSが立て続けにリマスターやリメイクされているので、ファンとしてこの流れが続いてほしいと切に願っている。

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◆汚物の消毒

Red Faction: Armageddon – よりよく破壊できる(3)

Unreal2で好きになったブラックホールを発射する銃が使えるということで軽く触ってみたのだが、非常に遊べるゲームになっていたので驚いた。Red Faction: Guerrillaから比べるとTPSでありながら「走り回ってショットガンをぶち込めるクラシックなシューター」になっていたので初代や2に戻したのだろう。これは非常に好感が持てる。人間(EDF)にチマチマとアサルトライフルを当てていくGuerrillaの戦闘はあまり好きではなかったのだ。

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レールシューター(一本道)になったのは正解

Red Faction: Armageddonはとにかく無駄な時間が少ない。プレイヤーは戦闘だけをしたいと願えば、移動もムービーもスキップ出来て退屈な時間を消しされることができるのだ。これは敵が出現するだけの単調なゲームという意味ではない。普通に遊べばストーリーを追うこともできるし、MAPを散策すれば弾薬やお金(サルベージ)が落ちているのでゲームを有利に進められる。自由が与えられているというわけだ。

記憶に残らないゲームは悪か

Red Faction: Armageddonは記憶に残りにくい。これはストーリーが味気ないのに加え、プレイヤーへのストレスを極限まで減らしたためだ。逆に言うとアクション性の強い娯楽としては高いレベルのものに仕上がっている。適当に遊んで楽しめる意味ではBulletstormに近いものを感じる。

去年遊んだGuerrillaを思い出せば、建築物を破壊できるのは愉快だったが、後半の戦闘は無駄に難易度が高く、車での移動がつまらない上に面倒だった。楽しめた割合よりもストレスのあるイメージが強く、合わせて考えるとデコボコしたゲームという記憶だ。では来年にArmageddonを思い出すとしたらどうどうだろうか?ショットガンを持って走り回り、強力な武器や兵器で敵を叩き潰せる、グラフィックは軽くて綺麗、ストーリーはまったく覚えていない。そんなところだろう。明瞭な記憶には残らないが、マイナス要素が無く「楽しかった」とプラスの感情だけ思い出せれば、それはそれで良いのではないだろうか。

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◆軽くて綺麗なのでGeo-Mod 2.0(Game Engine)のすごさはDirectX11だと特に実感できる。バイナリをいじると日本語化することができ、ツール導入でFOVも変更できるので、非常に快適に遊ぶことができる

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◆本作を遊ぶきっかけになったSingularity Cannon。発射されたブラックホールは周辺のものを飲み込んだ後に爆発して、飲み込んだものを吐き出す。ものすごく気に入っているのだが、同じ武器枠のロケットランチャーとどちらを持つのか悩む

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero – タレットばっかり(4)

Ground Zeroが本編やThe Reckoning(MissionPack1)と大きく異なるのはタレット(自動機銃)の存在だ。本来、自動機銃の立ち位置は「居ると邪魔だな」という程度に押さえておくのが望ましいと思うのだが、このゲームは目の前から攻めてくる敵よりも、置いてあるタレットの方が強い。よって、「タレットを壊すのを邪魔するのが雑魚敵」という感じに通常のゲームデザインとは逆になっている。ユニークで奇抜ではあるが、あまり面白いとは思わなかった。タレットの攻撃力は非常に高いことに加え、設置されている箇所が真上だったり、超遠距離だったり、トリガー方式で真後ろから出現するなど極めて面倒でしょうがない。さらに言えば、やたらと耐久値も高く、ロケットランチャーの弾は全てコイツの処理に使う方がゲーム進行効率が良くなるほどだ。

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タレット以外の戦闘

新敵のDaedalus(飛行タイプ)は浮いていて狙いがつけにくく、Stalker(蜘蛛タイプ)は天上に引っ付いたり毒液を吐いたりとわりと良く出来ている。本来なら当てにくく嫌らしい敵キャラとなったはずなのだが、弾薬の調整不足からか即着弾のRailgunが好き放題撃てるので、浮遊していたり素早い動きなのが意味をなしておらず、どちらもただの的になってしまっているのが残念。これとは別に大半の敵をRailgunで蹴散らし、補助的にHyperblasterとGrenade Launcherを使い、Rocket Launcherでタレットを破壊するというローテーションが効率的になっているので、苦戦することは少ないがタレットを相手にイライラする事は多々あるといった感じのモヤモヤしたゲーム展開になりがち。


ラスボス戦でQuad Damageを使うと、相手がDouble Damage状態になって応戦するのは少し面白かった。力押し系のボスということでなかなか激しい戦闘ができ、アイテムを使ったり使わなかったりと珍しく何戦か繰り返し遊んでみた。最後の最後に楽しめる要素があって本当に良かったなぁ。

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◆本編やThe Reckoningが地面に足をつけた戦いだったため、上方向に意識を向けるデザインにしたかったのだろうか。しかしながら、如何せんタレットが酷すぎてよくわからないのが正直なところ