Abyss of Pandemonium – 走って撃ってハッピー(12)

本作はQuake(1996)のTotal Conversionとして1998年に発売されたが、現在ではそのRetail版が流通していないようなので、多くの修正とともにフリーで公開されたものをModdbQuake “Epsilon” BuildsなどからDownloadしてDarkPlacesなどのSource portでプレイするのが現実的かつ快適だろう。Total Conversionと言っても新しい武器や敵が増えたり、既存の敵の強化とSkinが変更されているぐらいで、基本的にはQuakeのままであり、公式Mission Packのようなノリで遊べる。難易度は少し高くなっているが、追加された武器をうまく使いこなせるようになれば、それほどそれほど困る状況にはならないはずだ。全10ステージのどれもがシューターの楽しさを邪魔することなくうまく作られているので、かなりオススメ。

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◆強力な力でロケット弾を飛ばす新武器Rocket Powered Impaler。撃った後の反動や放たれた弾が放物線を描くあたりがPainkillerのStake Gunとよく似ている。過去にPeopleCanFlyがQuakeに影響を受けてPainkillerを開発していたと言っていたし、本作による影響はひときわ大きかったのではないだろうか?と勝手な憶測

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Retail版のカバーにも描かれているブサイクなボスBlud。弱そうな見た目とは裏腹に素早い上にとても体力が多いので、撃ち殺し甲斐がある

Metro: Last Light – PhysXでより身近になる終末世界(3)

プレイしてすぐに感じたのは前作2033よりもシステムが洗練されていることだ。全体に英語圏で作られたA級タイトルのような気配りがされており、とてもウクライナ人達が作ったようなゲームには思えないほど遊びやすくなっている。これはコンソールユーザーの意見に真剣に耳を傾けた結果なのではないかと思う。ただ、前作に比べてガスマスクを装着した時に視野が狭くならなかったのは、シリーズ特有の没入感よりもゲームプレイが優先されたということでかなり残念だ。代わりにマスクの視界部分に血や泥の汚れがこびり付く演出が追加されたのは良かった。

何やら言いにくい雰囲気を感じるが、私はMetro: Last Lightのストーリーがあまり好きになれなかった。というのも、蛇足のような話から始まり、次に起こるであろう事柄が予測できてしまったし、最後までほとんど興味を惹かれることがなかったのだ。また、戦闘についても難易度がNormalであるのを差し引いても面白い場所が少なかった。アルチョムが硬すぎる上に武器も強力で弾薬も余り気味、ステルス箇所も敵AIが鈍すぎて遊べるものになっていない。よって詳しくは何時の日にか遊ぶであろう高難易度DLC”Ranger Hardcore”をクリアした時に書こうと思う。

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 Cryostasis以来の興奮

さて本作一番の見所はなんと言ってもPhysXである。本作は今までのゲームにありがちだった”一部分でだけPhysXを使っている”という代物ではなく、画面上の何処かで絶えず物理演算がされているといったレベルになっており、歩きながらあたりを見回しているだけでビデオゲームの進化が見て取れる。BattlefieldやCrysisとは違った最高峰のグラフィックを堪能できるだろう。具体的には欠損する柱や床やガラスなどから、冷気や硝煙や湯気などのFogやSmoke Simulation、グレネードの爆発や散らばり弾ける火花、飛び散り滴り落ちる血、ゆらめき燃え上がる炎や吹き上がる水しぶきなどの高度なParticle Effects。そして今まで見たことがないほどの高度な布のなびきを実現したCroth Simulation。これに関してはPhysX無しでも相当なものだが。

プレイしたPC環境はGTX970にGTX480(PhysX専用)とかなり高めであるが、DirectX11でTessellationを最高にするとフレームレートの60維持はギリギリだった。PhysXに関しては目立って力不足に感じた場所は無し。私が購入したのはAmazon.co.jpでダウンロード販売されている日本語版(隔離)なので、最新のパッチが当たっていない可能性が高く、パフォーマンスに関して正確な情報は出せないのだが、もう一年か二年後のビデオカードならば快適かつ綺麗な画質で遊べるようになると思う。現在のシングルビデオカードではTessellationかPhysXのどちらかを諦めなければいけないのでかなり勿体無い。馬鹿げた意見なのは承知しているが、どちらのグラフィック強化機能も本当に力が入っているので、もう一枚ビデオカードを買い足したり、暫しのあいだ寝かせてみたり、数年後にリプレイしたりと何時の日にか最高設定で遊んでほしいものである。

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◆ハシゴを上る女性を見上げて「どこ見てんのよ!!」と怒られるアルチョム

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◆怒られないアルチョム

Battlefield 4 – ランク75到達(12)

前回の記事では工兵に飽きて偵察兵を始めたと書いたが、その偵察兵のスコア稼ぎ性能にすぐさま物足りなさを感じてしまったので、援護兵と突撃兵にも触ってみた。全ての兵科のガジェットをアンロックした後は、FGM-172 SRAWの使い勝手の良さに気が付いたので、再度工兵をやっていくことに決めた。白兵戦が激しい時は援護兵に切り替え。突撃兵は兵科共通のカービンが高性能化したことにより相対的に攻撃力が下がったので、魅力が減ってしまった。もしDICEがコンクエストにおいての突撃兵の人口を減らしたいと考えているのならば、これは成功しているように思う。

気に入っている武器は連射速度の高いSG553、MG4、AEK-971、CS-LR4あたり。まったく参考にならないと思うが、同時期に擬似3DのFPSを遊んでいたせいかY軸の存在がおぼろげでAimがガタガタになってしまっていたので、サプレッション効果を狙って適当にフルオートで連射して誤魔化すことが多かった。Kill/DeathレートやKPMなどの対戦成績は、結局のところ別のゲームモードやOperation Lockerで遊んでいるプレイヤーにはどうあがいても勝てないのがわかったので、多少無理してでもKillを稼ごう(成績を上げよう)という気が起きなかった。スポットして削るだけでも結構おいしいスコアがもらえるしね。

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◆SRAWでヘリを破壊できた時が最高にドヤれて気持ちいい

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◆SPMに対してK/Dがやや物足りない。直接的な撃ち合いで負けている印象はないが、ガジェットの弾薬が切れるとすぐに自殺して補充するのが原因だろうか。既にゲームをクリアしている気持ちでいっぱいなので、プレイする機会は激減するだろうが、今以上にスコアを稼ぐとなるとやはりヘリやタンクの操縦を覚える必要がありそうだ。

Operation Flashpoint: Red River – 怖いもの見たさで

戦場シミュレーターとして評価の高いOperation Flashpointをうまい具合に遊びやすくカジュアルにした前作Operation Flashpoint: Dragon Risingをさらにカジュアルにしたと聞いて、怖いもの見たさで本作をプレイしてみた。難易度Normalで一周してみたところ、単体としては65点ほどの出来に思えたが、Operation Flashpointシリーズとして考えると”良くて30点”または”出さないほうが良かった”といった感じだろうか。なにせゲーム内容が、ウェイポイントに沿って進んでいって遠くの敵を撃ち殺すだけという単純なものになってしまい、お金をかけて作ったB級FPSといったレベルにまで落ちてしまったからだ。日本のゲームで言うならば、女神転生シリーズが「難しすぎると言われたので易しくしてみました」といってドラゴンクエストに近い新作を出したようなものだ。Codemastersは自分たちの作っている(知的財産権を持っている)ゲームの強みを分かっているとは思えない。

人間と遊ぼう

OFP:DRからOFP:RRになって良くなったところは味方NPCが崖を登り下りできるようなったことか。DRの時は小さな段差さえも下れなかった(認識できなかった?)ものだが、RRになってからはNPC(AI)の通行可能な場所を配慮する手間がなくなって楽になった。悪くなったところは、味方NPCが勝手に敵に突っ込んで死んでくれることだろうか。幸いチェックポイントにたどり着けば何事もなかったかのように生き返るので深刻というわけではないが、戦争気分が壊れてしまうので、本気で被害を減らしたかったら頻繁に待機の指示を飛ばさなければいけないのが面倒だ。また、プレイヤーの指示にとても忠実だったDRから一転、RRからは指示を無視することが度々あり、指揮を取るのが馬鹿馬鹿しくなってくる。購買層がカジュアルゲーマーだということを想定して、NPCが”棒立ち”しないようにせわしなく動くようにし、AIに賢い印象を持たせようとしているようとしているのはわかるが、指示を無視するばかりか勝手に状況を判断してプレイヤーの仕事を増やしているのは失敗と言えるだろう。一人で遊んでいるとストレスばかりが溜まるのでCo-opを強く推奨する。

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◆グラフィックは全体的にDRよりも綺麗になっている

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◆River。DRからグラフィックが向上しているのは確かだが、オプションからBloomやHDRなどのビデオ設定が変更できなくなったため、MAPによってはギラギラのテカテカのボケボケで目が痛くなる。そんな状態で200メートル先の敵を見つけろって?ついでに言えばFOVも狭すぎて索敵が苦痛。このスクリーンショットはバイナリをいじって視野角を90度相当に直してあるが、一枚目のスクリーンショットは変更前のFOVなのでよく見比べてみて欲しい。

Unreal Tournament – Botいぢめ(4)

キーボードを破壊するほどイライラしたくないので、難易度をAverage(下から二番目)にしてシングルキャンペーンを一周してみた。初めは想定していた以上に敵が弱かったので難易度を上げようかとも思ったのだが、そのうち強くなっていくだろうし、DominationやAssaultなどのやり慣れていないルールでつまづくのも嫌だったので、最後まで難易度変更しなかった。補足すると、この難易度のBOTは弱いだけでなく、移動速度が抑えられている上にDodge Jumpが使えないため「的」と化しているのだが、最後に対戦する現チャンピオンのXanだけはそれらの足枷なく素早い動きをしてきて手強いので注意が必要だ。アイテム管理が重要。

  • 全体的に武器が強力なのでラッキーパンチが期待でき、良い意味でお祭り感がある
  • Deathmatchに初代Unrealとオマハ・ビーチを連想させるステージ有り
  • Capture The Flag と Assaultは味方BOTに攻撃指示(Vキー)を飛ばしておけばOK
  • Dominationは拠点を占拠するだけでなく、一定時間守らないと点数が入らないのが面倒で熱い
  • AssaultはTF2で言うところのCPマップなのだが、先攻のマップ攻略に要した時間が後攻の攻撃可能時間になるという、いやに公平すぎるルールなので、全員がMAP構造を理解していないと勝負にならないように思う

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