Scythe – この辺りの難易度が限界かな(28)

2003年に公開されTop 100 WADs of All Timeにも選ばれた有名Megawad「Scythe」をやってみた。どうやら後半から難しくなるという話なので、難易度はHurt me plentyに設定。使用したSource PortはDoomsday Engine(2D描画)だ。ゲーム序盤は難易度的にかなり低いものであったが、挑戦を求めて本Wadを選んだわけではないので気にしないことに。特徴的なのはMapの狭さと短さで、適度に激しい戦闘をくぐり抜けると、すぐにステージクリアへと導かれる様は実にテンポが良く、爽快でストレートな楽しさを感じる。夢中になって遊んでいると、MAP18: M/S Futuraをスタートしたところでふと違和感を感じた。どこかで聞いたBGMが鳴っているのだ。ああ、そうだFinal Fantasy VIIの星に選ばれし者だ。セフィロスのテーマを背景にマスターマインドにロケットランチャーに撃ち込む戦闘はまったくと言っていいほど釣り合いがとれておらず、そのチグハグさが不思議な笑うを誘う。

Doomsday 2015-06-14 12-12-42-63_Ra

そしてMAP21からThird Episodeに突入するわけだが、今までプレイさせてきたMAP20までの低難易度は一体何だったのかと突っ込みたくなるほどの高難易度のMAPが続く。前半と後半の難易度の差は完全にギャグの領域だ。特にMAP26: Fearはサイバーデーモン7体から睨まれている状態でスタートするあたりはまったくもって「恐怖」としかいいようがない。MAP28: Run From Itは全力疾走しなければシステムに殺されてしまう強制スクロールのような一風変わった代物。FPSをやっているはずなのに撃つ必要がなく、やたらとシビアなコース取りをさせられる超高速強制スクロールはもはやレースゲームとさえ言える。MAP29: Hell on Earthはこれまたそのまんま「地獄」のようなMAPで、気の休まることなく、強敵の相手をし続けなければならない。が、不思議と嫌ではないのだ。むしろ楽しい。難しいなかにも『しっかりと攻略してやったぞ』という喜びを感じられる。馬鹿みたいにサイバーデーモンからバロンまでを大量に出現させておきながら、プレイヤーに面白さを感じさせるのは並大抵のことではないはずだ。製作者のErik Almにはとてつもない才能とセンスを感じる。

地獄のMAP29をクリアした時点で既にヘトヘトになっていたのだが、MAP30: Fire and Iceはモンスター出現数750を超える常軌を逸した本当の地獄だった。もう少し詳しく書けば、ヘルナイトより弱いモンスターはほとんど出てこないので、重量級のモンスターが700体出てくると言い換えてもいい。一番の問題は圧倒的に足りない弾薬を「どこでどう」使うかである。MAPがあまりにも巨大で変則的なので通常のMAPと異なり、敵の出現前や出現後に弾薬が確実に置いてあるとは限らないのだ。そこで悩んでしまうのだ「今消費しても良いのかと」。この辺りの感覚は現実(リアル)やDeus Ex(2000)にかなり近い。その時に行った判断が良かったのか悪かったのか、時間が経過しないと分からないということだ。結局、悩みに悩みながら進めた結果、弾薬切れ寸前で敵の大群が押しかけてクライアントのDoomsday Engineがクラッシュ。その後、多少勝手を理解した再プレイではパズルを解くように無敵をうまく利用しながらゲームを進められたが…このMAPだけで攻略に2時間ほどかかったのではないだろう?世の中にはもっと難しいPWADが数多くあるらしいが、これ以上難しいものはもうやる気が起きない。…というか、今は当分DOOMを見たくない。楽しめたが、お腹いっぱいである。

Doomsday 2015-06-13 14-24-42-79_Ra
◆最初は簡単、最後は地獄

Doomsday 2015-06-17 16-38-31-68_R
◆大量のホッピシ!BFGで気持ち良く片付けられると思ったら大間違い。そんな弾薬の余裕は無い

Travail – Quakeの敵キャラって強かったのね(13)

2007年公開のTravailは全15Levelで構成された大規模で難しめのシングルマップ集だ。今回は難易度Normalを選んだものの、その難しさは本編Quake難易度HardのEpisode4と同等かそれ以上であった。そもそもQuakeの敵キャラクターはDOOMに比べて強力に作られているが、idが1996年当時プレイヤーは3D空間に慣れていないという前提でレベルデザインを考えていたからなのか、相変わらずDOOMと似た平面での戦闘がメインになっていることもあり、その敵キャラの凶悪さがまったく性能が発揮されていなかったのだ。

しかし、本Modはこれでもかというぐらい3D描画特有の高さ(y軸)が強調されていて、平面での戦闘が大幅に減らされている。つまり、基本的に頭上から襲ってくる敵と不利な状況で戦わなければいけないのだ。そのため、Ogreは本編同様グレネードを落としまくってくるし、視界の広いEnforcerも好き放題撃ってくるし、固いDeath Knightにもダブルバレルショットガンのクリーンヒットが狙いにくい。また、遮蔽物がない戦闘状況も多くなっており、ダッシュと肉眼での避けが重要な状況下で誘導弾を撃つVoreや必中攻撃を持つShamblerらが何の前触れもなく急に湧いて出てくるあたりもかなり狂気めいていてエキサイティングである。ついでに言うと、1Levelに登場する敵が100匹を超えることも多く、全体的にとても激しい。ただ、登場する敵の数が多い割にダレた気分にならないし、難しい中にも敵をうまく処理していく面白さがしっかりと感じられるので、非常に出来の良いシングルマップ集だと思う。

darkplaces 2015-06-04 18-06-57-65_Ra
◆見えにくいかもしれないが、Episode2に登場するダブルバレルショットガン枠の「Riot-Controller」。ドン・ドンと重い音で二回ショットガンを放つのが特徴で、リコイル制御がしやすく、二発とも当てた場合の威力はダブルバレルショットガンの1.5倍から2倍といったところ。とても頼れる武器となっており、これがあったからかEpisode2が一番楽しめた

darkplaces 2015-06-04 17-43-34-70_Ra
◆蜘蛛型の新敵Archenids。当然のごとく毒を持っているので、触られると毒状態となり画面が真っ赤になる。毒が厄介なので早めにグレネード二発で確殺したいところだが、下手にケチって別の武器を使ってしまうと、いつの間にか囲まれてしまい死亡コース

以下、ネタバレありのスクリーンショット集

続きを読む

Borderlands 2 – タレットをぶん投げ続けてクリア(6)

前作ではMordecaiを選び低い耐久力に悩まされたので、今作ではRolandと同じタレット設置が可能なAxtonを選択した。とりあえずタレットさえ出してしまえば盾として使え、安定した立ち回りができるだろうという安易な考えだ。イメージとしてはタレットとアサルトライフルでゴリゴリと押していくスタイルでいきたいなぁと思っていたのだが、よくよくスキルツリーを見てみるとアサルトライフルを強化するスキルが一つしか無いうえに、10時間ほどプレイして気が付いてしまったのは、アサルトライフルという武器自体のマガジンサイズが小さい上に威力もそれほど高くなく精度もイマイチで、一部のレア品以外は使いにくいということだ。

熱心にトレハンをしない私がもうひとつ気がついたのは、アサルトライフルだけに限らず、他の種類の武器もまともな性能のもの(レア品)が手にはいらないうちは、Axton本体の戦闘強化スキルよりもタレット関連のスキルを上げていくのが手堅いようなのだ。ということで、なぁーんにも考えずに強い武器を待ちながらタレットのスキルを上げていたら、いつの間にかAxton本体よりも超強力になったタレットが主役のゲームになってしまっていたとさ。そして、もう少し時間が経った頃には「キャラクターのレベルを敵と同等まで上げてタレット投げて属性武器で援護する」という戦闘パターンに飽きてしまっていたし、別段苦戦することも無かったので、そのままぼけーっと進めていたらゲームクリアまでいってしまった。また、ラスボスを倒した時に出たレア武器を装備し、スキルリセットを行いガンパウダーツリー(Axton本体の戦闘強化)を試しに伸ばしてみたところ、自分で戦っている感触はそこそこは増えたものの、やはりタレットに依存するのはあまり変わらないようなので、ここで終了。前作の主人公達4人も丁度いい存在感だったし、RPGとして物語を進めていくのは面白かったが、やはり前作と同じでシューターとしてはプレイヤーの技量が反映されにくく、繰り返し遊びたいとは思えなかった。うーん、キャラの選択を間違えたか?

Borderlands2 2015-05-29 16-23-41-58_R
◆セントリーガンと属性武器で波状攻撃すると、ダメージ数値が賑やかなのが気持ちいい

Borderlands2 2015-05-22 13-15-06-44_R
◆イカれたTiny Tinaが超かわいい。彼女のためならうま味のないサブクエストでもホイホイこなす

Wolfenstein – 難易度Hardで二周目(3)

先日遊んだEnemy Frontという第二次世界大戦を舞台にしたFPSがシューターとしてあまりにもひどかったので、口直しの意味で同じ第二次世界大戦もののWolfensteinをプレイしてみた。一周目のプレイではまぁまぁの出来だった記憶があるが、今回やり直してみても、やはりまぁまぁの出来であった。ただ、このまぁまぁというのは全体を見た場合であって、戦闘部分に関しては撃った感触がとても良く、強いゴア要素が爽快さを出してくれるし、燃えた敵のリアクションも苦しそうで、高所の手すり近くで殺せばわざとらしく落ちてくれるのもベタでいい味が出ている。

本作の優れているところは今言った戦闘と、それに関連する武器改造、そして武器改造するための資金を稼ぐシークレット探しの計三つである。この三つは実にうまく組み合わさっており、武器屋に通い少しづつ武器を強化していくのはとてもウキウキするし、よく出来ていると言っていい。ただ、惜しむべきはプレイヤーが強くなりすぎてしまう点にあり、中盤にはもうこちらが手加減をしないとゲームが物足りなくなってしまうのだ。せっかく用意した面白い強化要素も、それ相応に強い敵を用意しなければ使い道がなく発揮、堪能できないので、どうしても「まぁまぁ」といった印象になってしまう。

  • 雑魚敵が柔らかいことにRavenはわかってるなぁと感じる
  • ナビゲーションが親切で、立体的なMAPをうまく案内してくれる
  • 下位武器が使いやすく強い上に弾薬豊富という意味で上位武器の扱い方に困る
  • グレネードの投げ返しが熱い。投げ返して敵を倒した時のゴア表現が派手なのも気持ち良く、多少無理しても投げ返したくなる
  • 走る際に頭が揺れすぎて気持ち悪い(Head Bob)。対処には頭揺れの数値を調整する方法と、単純に切る方法がある
  • ミッションを終えて街に戻る度に、ドイツ兵と繰り返し戦闘するのがやや面倒。武器商人が街にしかいないというならば、まだ話がわかるのだが、結構な頻度で出張してくれてミッション先で武器改造ができてしまうので、なんだかなぁといった感じ

Wolf2 2015-05-17 23-09-32-53_R
◆近距離特化のTesla Gun。武器自体は面白く強力なものになっているが、MAP構造と弾薬購入にまわすお金が捻出しにくいことから、使いどころが限られる

Wolf2 2015-05-19 22-45-17-37_R
◆射程の長い火炎放射器。FPS界隈では珍しいほどに使い勝手がよく、室内ではモヒカン気分で炎を撒ける。研究者や捕虜などの非戦闘員までもを燃やせるのが、なかなか背徳的

Painkiller: Battle out of Hell – 難易度Nightmareで二周目(7)

本編のついでに本拡張パックもクリアしてみたのだが、楽しい要素が増えた反面ストレスも増加したので、なんだかよくわからないゲームになった印象。楽しくなっているという部分はもちろん新たに追加されたBoltgun-HeaterとSMG-Flamethrowerの二つの強力な武器のことだ。どちらの武器も破壊力と使い勝手が優れているので、単純に爽快感があり、高い精度を活かした遠距離戦もこなすことができる。ただ、この二つの武器の追加で遠距離戦闘が可能になった分だけ、敵側もかなり遠い位置から攻撃してくるようになったのがどうも好きになれない。というのも、本編の遠距離戦闘はStake Gunによる偏差撃ちというPainkillerらしさが大いに出ていたのに対し、BooHでは驚くほどまっすぐに弾を飛ばせるBoltgunとSMGのせいで目標をセンターに入れてスイッチを押すだけになってしまっているのだ。近距離の戦闘は武器が増えた(火力が上がった)分だけ面白みが増したが、遠距離は味気なくなった。また、遠くから撃ってくる敵の影響が少ないのであれば接近戦をしつつも武器を切り替えて遠距離の敵にも対応ができるスピード感のあるアクションシューティングになったのだろうが、現状では遠くから撃ってくる敵の攻撃が無視できないほどに痛く、当たった際に視界が大きくブレるうえ、ドラム缶や自動車などを爆発させてしまい即死の可能性も出てくるため、ちまちまと遠距離の敵を削っていく展開になりがち。

正直、武器が増えたのを帳消しにするほどに、意図しない爆死や避けられないダメージを補うために適当配置されたメガヘルスやボスの倒し方がわかりにすぎることなどプレイヤーへの負荷(楽しませるためのストレス要素)が高すぎる。今にして思えば、近年発売され酷評されているResurrection、Redemption、Recurring EvilのRe三部作と同等か、むしろ本編から凝った要素が増えていない分だけ前述したファンメイド作品の方が素直に楽しめるような気さえしてくる。

Painkiller 2015-05-10 17-12-01-57_R
◆Battle out of Hellと言えば、やはりステージ2の悪趣味な遊園地(Loony Park)だろう。不気味な人形やピエロが敵として登場し、最後のジェットコースターに乗せられる強制戦闘は一度プレイしたら忘れられないほどの衝撃だ。だが、このステージに力を入れすぎたためか、はたまた本編から半年後に発売という短い製作期間が影響しているのかは不明だが、他のステージが薄暗く地味な配色ばかりでどうも印象に残らない

Painkiller 2015-05-14 20-43-11-06_R
◆新武器の火炎放射は高威力で頼れるものの、敵のリアクションが薄い。もう少し苦しそうに呻いてくれると嬉しいのだが