格闘ゲームいろいろ

単独では記事にならない格闘ゲームの活動報告。


◆GUILTY GEAR -STRIVE-をジオヴァーナで10段まで。なるべく新キャラを触りたかったので名残雪との二択だった。彼女は有利フレームでゴリゴリ押していくキャラだが、ガトリングシステムが消えたため、近距離での攻め密度は高くない。その代わりに火力があるので弱くはないが(近Sや2Dなど武器は揃ってるので多分強い方)、使っていてしっくりこなかった。ハッピーケイオスはよ


◆少しだけ触ったBlazBlue: Cross Tag Battle。好きなキャラクターを組み合わせてキャッキャウフフ遊ぶお祭りゲーかと思ったら、如何に相手を挟み込んでハメ殺すか、触られないように冷たく殺すか、一瞬で殺すかのタッグを選ぶハイパー世紀末ゲーだった。偏愛よりも駒としてキャラを見るプレイヤーに向いている

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UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] – 100万RIP到達したんゆ!(2)

ミカちゃんが銀河系で一番かわいいのは見れば分かると思うが、キャラクター性能の方も見た目通り巨大なガントレットを用いたインファイターとなっている。高性能な2Aを主軸に、判定の強い5B、有利フレームをとれるIC5C、暴れ潰しに適した3Bなど近距離での殴り合いが得意な反面、対となる通常投げでの崩し後の状況が良くないのが悩みどころ。意外とこのキャラ設計を知らないプレイヤーが多いため、打撃でノックし続けているだけで、リスクを抑えてダメージを奪っていける。

とはいえRIPが100万を超えたあたりからミカの困る行動を知っているプレイヤーが増え始め、暴れも極端に減り、ガードを固めながら、”食らってはいけない”ミカちゃんキャノン(打撃投げ)だけに注力し投げ抜けの準備をされる展開に。通常投げだけを費用と割り切られるこの状況はミカ側にとって辛いのだが、投げ抜け不能のミカちゃんヒップアタックをダッシュから安定して出せるようになれば(6AB+4123698C)、じゃんけんが成立するところまで持っていけるので、なんとかゲージを貯めておきたいところ。VP状態(ゲーム内で徳を積んだ方が一定時間優遇されるシステム)を獲得できれば、高速中段やヒップアタックからの追撃も可能になり、接近に強烈な圧を加えられる。ミカの攻めに対して相手側が安定的な防御策をとればとるほど、重い裏択のミカちゃんヒップアタックに対応できなくなるのが興味深い。


◆かわいい


◆かわいいXD

UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] – クロニクル(1)

大きなゲームの大会に採用されたということで流れに乗って購入してみた。ミーハー。今回の投稿はクロニクル(戦闘なしのストーリーモード)について。一応全部読んだのだけれど、キャラクター同士の掛け合いが多く、プレイ時間の割には物語の全容が見えてこない。また、意外性も少なく、好きでないキャラクターのシナリオはイメージが覆ることがないまま進むため退屈になりがち。

好き嫌い以前に、口数が少なかったり何を考えているのかわからない情報量の少ないセト、カーマイン、メルカヴァ、ビャクヤ、エンキドゥあたりはキャラクター性の補完という意味ではかなり良かった。シナリオの出来は個人の受け取り方次第だが、アンロック方式になっているシステムはどうなのかなと思う。時系列通りに読ませたい意図は理解できるが、主人公ハイドのシナリオが10時間ほど進めた後でなければ読めないというのは、小さな興味を持ったプレイヤーを突き放すには十分すぎる。このあたりはもう少しプレイヤーを信じて、読みたいシナリオを選ぶ権利(自由度)を与えても良かったのではないだろうか。


◆等身大の中二病フォノンさん


◆想像以上に頭のネジが外れているビャクヤ

THE KING OF FIGHTERS XIV – ノリノリで文字段まで(2)

いわゆるトレモ待ち受けというヤツで、10段の次にあたる『師範代』という段位を得たので、きりよく終わることにする。2016年発売当初は前作KOF13よりも低下したグラフィックに加え、牽制技にニューマックスモード(過去作での発動)をとりあえず仕込んでおくといった、強い行動の見栄えの悪さに購入を見送ったものだが…そんなことも忘れていた先日、急にSteamにフリープレイ期間が訪れたので、とりあえず触ってみたところ、意外にも楽しく遊べたので、軽い気持ちで買ってみた次第だ。

触って即座に感じたのは、今作KOF14が従来のKOFよりも間合いとゲージと時間の管理の重要度が上がった落ち着いたゲーム性ということだ。この見た目以上に感触の違う最新作にどうにも従来のKOFキャラを動かそうという気が起きなかった。なんとなく過去のKOFと距離をおきたかったのかもしれない。よって新キャラ縛りのような形でゲームに参加したわけだが、これが副次的に相手の対策不足を突く形となり、多くの容易な勝利を得られたように思う。


◆スーパーゼツメツハリケーン。本作で最もかっこいいと思われる演出の超必殺技


◆本作のランクマッチは始めたばかりのプレイヤーに勝ってもそれなりにポイントが貰えるので、自分よりも上手なプレイヤーに無理をして勝つよりも、不慣れなプレイヤーに対してリスクを抑えた方が、段位は上げやすい

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GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった