UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] – クロニクル(1)

大きなゲームの大会に採用されたということで流れに乗って購入してみた。ミーハー。今回の投稿はクロニクル(戦闘なしのストーリーモード)について。一応全部読んだのだけれど、キャラクター同士の掛け合いが多く、プレイ時間の割には物語の全容が見えてこない。また、意外性も少なく、好きでないキャラクターのシナリオはイメージが覆ることがないまま進むため退屈になりがち。

好き嫌い以前に、口数が少なかったり何を考えているのかわからない情報量の少ないセト、カーマイン、メルカヴァ、ビャクヤ、エンキドゥあたりはキャラクター性の補完という意味ではかなり良かった。シナリオの出来は個人の受け取り方次第だが、アンロック方式になっているシステムはどうなのかなと思う。時系列通りに読ませたい意図は理解できるが、主人公ハイドのシナリオが10時間ほど進めた後でなければ読めないというのは、小さな興味を持ったプレイヤーを突き放すには十分すぎる。このあたりはもう少しプレイヤーを信じて、読みたいシナリオを選ぶ権利(自由度)を与えても良かったのではないだろうか。


◆等身大の中二病フォノンさん


◆想像以上に頭のネジが外れているビャクヤ

THE KING OF FIGHTERS XIV – ノリノリで文字段まで(2)

いわゆるトレモ待ち受けというヤツで、10段の次にあたる『師範代』という段位を得たので、きりよく終わることにする。2016年発売当初は前作KOF13よりも低下したグラフィックに加え、牽制技にニューマックスモード(過去作での発動)をとりあえず仕込んでおくといった、強い行動の見栄えの悪さに購入を見送ったものだが…そんなことも忘れていた先日、急にSteamにフリープレイ期間が訪れたので、とりあえず触ってみたところ、意外にも楽しく遊べたので、軽い気持ちで買ってみた次第だ。

触って即座に感じたのは、今作KOF14が従来のKOFよりも間合いとゲージと時間の管理の重要度が上がった落ち着いたゲーム性ということだ。この見た目以上に感触の違う最新作にどうにも従来のKOFキャラを動かそうという気が起きなかった。なんとなく過去のKOFと距離をおきたかったのかもしれない。よって新キャラ縛りのような形でゲームに参加したわけだが、これが副次的に相手の対策不足を突く形となり、多くの容易な勝利を得られたように思う。


◆スーパーゼツメツハリケーン。本作で最もかっこいいと思われる演出の超必殺技


◆本作のランクマッチは始めたばかりのプレイヤーに勝ってもそれなりにポイントが貰えるので、自分よりも上手なプレイヤーに無理をして勝つよりも、不慣れなプレイヤーに対してリスクを抑えた方が、段位は上げやすい

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GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった

Street Fighter V – バーディでLP4000達成

LPを4000まで上げるとゴールドリーグに突入するとともに、実績『強い奴と戦おうぜ!』が解除されるので、ここで一区切り。使用キャラクターのバーディが強いということもあり、特に困ったことは無かった。現状は重いコンボを狙ってくるだけのプレイヤーや新キャラEDで遊んでいる層を食えているので、ポイントだけで言えば6000まではすんなりと上がるだろう。ただ、それ以上はぶっ放しのセンスに依存しそうなキャラクターなので、どうも性分に合わないように思う。また、今述べたようにゲーム内容への不満は少ないが、そこらかしこで言われている通り、ネット対戦の環境が劣悪だ。私としてはメジャータイトルかつクロスプラットフォームということもあり、ゲームを起動して10分以内に日本人と遊べるのが当然といった風にも考えるのだが、残念ながら発売して一年以上経過しても、そのあたりにメスが入っていない。何故こうなったのか、何故そのままなのかまったく理解できない。

バーディというキャラについては井上氏のMemoが非常に分かりやすい。対戦相手にとって如何に面倒なキャラなのかはリンク先を見てもらうとして、バーディの魅力はやはり高い攻撃力と野太い判定だと思う。特に通常技はKOF大門五郎のような感じで、気分でボタンをポチポチ押してるだけで相手の体力が半分になっていることもザラにあり、パワーキャラクターを使っている感覚がとても強い。Vトリガー『エンジョイタイム』を発動させれば攻撃力をさらに上げることができるので、分かりやすく単純に強いのが心地よく感じる。なんだかんだ言っても殴り合いをするのが”ストリートファイト”だと思うので、ジュースの空き缶を転がしたり、鎖を投げたりといったオプションをチラつかせて相手を強引に殴り合いの場に引きずりだすキャラコンセプトは戦闘スタイルが似ていそうなザンギエフと差別化されていて、なかなかうまい設計のように思う。

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◆トサカの後ろにも攻撃判定のある胡散臭いワンボタン頭突き対空

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◆ジュリを含め大多数のキャラクターは格好良くなったと思う。賛否はありそうだが。また、それらを描画するUnreal Engine 4の表現力もなかなかで、何気なく背景を見ているだけでも結構リッチな気分に浸れる

GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR- / ベッドマンで再度10段達成(6)

キャラクターの話はさておき、GUILTY GEAR XrdがSIGNからREVELATORにVerアップされた際に、ランクマッチ絡みの実績も変更された。SIGNの時は格上のプレイヤーに挑み続ければ、ひたすらに負け続けたとしてもポイントが加算されるため、実績が解除(初段到達)できたのだが、REVELATORからは10段までランクを上げないと実績が解除できないようになった。アークシステムワークスの「最低でもココまでシステムに慣れて欲しい」といったメッセージのように思える。この10段というのは客観的に見てかなり厳しめの難易度であり、ギルティギア特有のシステムを理解し、実戦しなければならない。

相手の飛び込みや空中ダッシュに対して上半身無敵の6Pを合わせられるとか、単純な起き攻めループが手に馴染んでいるかとかだ。客観的には解除の厳しい実績ではあるものの、ギルティギアプレイヤーの視点からは、ギルティギアが本当に面白く感じる頃に解除できる丁度良いさじ加減に感じるし、そこまでいったプレイヤーと対戦するのはやはり楽しいものなのである。また、チュートリアル、ミッション、チャレンジ、トレーニングモードも異様なほど充実しており、やる気さえあれば相当にゲームが上手くなるよう作られているのも見事だ。外部の攻略情報に頼らずともゲーム内でプレイヤーの上達を手助けするアークを私は評価する。

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◆生まれながらに中二病の私でも、流石に片手で顔を覆いながら「絶対確定世界~」みたいなことを言うベッドマンを見ていると恥ずかしくなってディスプレイを直視できない

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