GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / シン=キスクで初段に昇格(1)

一番得意なゲームを聞かれたら迷わずGUILTY GEARと答えるほど、やり込んでいるし大好きなタイトルだ。そういうわけで終わりを決めないと長々とやり続けてしまうので、『黒帯』という唯一対人戦に絡めてある実績の解除を目安に遊ぶことにした。解除条件がRank Matchで初段に昇格とあるので、それがどれほどの難易度か知ろうと数人の有段者プレイヤーと手合わせしてみたのだが…いかん、既存のキャラを使うと初日でゲームクリア(実績解除)までいってしまう。長々遊ぼうとは思っていないが、即終わらせるのもどうかと思ったので、「Xrdを楽しむ」ため新キャラのシン=キスクに挑戦してみた。

シン=キスクはストーリー上重要な位置にいるカイとディズィーの息子であるが、5年以上もテスタメントを使っていた私は彼と非常に似た思考になってしまったため、ソルジョニーカイあたりと同様にシンも嫌悪の対象であった(最近ではイグゼクス自体がパラレルということになっているらしいが)。しかしながら、天真爛漫な様子でソルを「オヤジ」と慕う、食欲旺盛な10歳児のシンを見ていると、こう無意味に嫌う理由もないかなと思い直すようになっていった。視点を変えてキャラ性能の話をすると、そのぶっ飛んだ高性能さに驚く。低姿勢突進技をガードさせて有利、リバーサル昇竜拳をガードされても先の突進技に繋げればダウンしたはずのシンが逆に有利な状況に、リバーサル覚醒必殺技をガードされても方向転換可能で反撃を受けにくい、決め打ちになるが見えない中段からごっそり、ゲージを使えば高性能バックステップを途中キャンセルし牽制を空かして差し込み可能、5S2KJHSに強制しゃがみ喰らい立ち喰らいが設定されているなど、露骨に開発から愛されている性能のため正直やり過ぎじゃないのかと思う反面、中距離特化キャラということもあって意外と立ち回りが安定しないので、その実うまく調整されているのではないかとも思う。確証は持てないが、安定しないからといって無理に安定させようとすると持ち味が活かせなくなるので、10回のうちに7.8回勝つつもりでシン本人のように何も考えずに思い切り良く攻めた方が勝ちに結びつくのではないだろうか。

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◆30戦27勝という好成績で初段に上がったわけだが、最後の相手が0勝だったため不慣れなプレイヤーを倒して経験値を貯めたようにしか見えないの図

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◆ヴェノム使いの9割は画面を見ないで2D連打するので(偏見)、攻撃範囲の外からの3Kを置いて殺す。シン3Kの軽く交差させている足、特にふくらはぎあたりがしなやかで艶めかしい

Ultra Street Fighter IV – PP3000に到達したのでクリア(2)

Street Fighter Vがチラチラと見えてきてStreet Fighter IVからプレイヤーが移行してしまいそうなので、最後の機会とばかりにプレイヤーポイント(以下PP)を上げてみた。今回PP3000を達成したキャラクターはバイソンであるが、格上に勝ちにくい代わりに格下には負けにくいといった堅い戦闘姿勢がランクマッチには適していて、適正なPPを得やすいように思う。適切なPPというのは自分の実力を客観的に知るという意味で大事なものだ。下手に格上を起き攻めループで殺せてしまうとPPが異様に高くなり、自分を過大評価してしまいがち。そうなると上達しにくくなるうえ、自分よりもPPの低い相手(≠格下)に対応されて負けている状態を受け入れにくくなり、とても危険だ。強キャラを否定しているわけではないが、自分の立ち位置を知り、PPの数値が絶対ではないということは覚えておきたい。

バイソンの話に戻るが、被起き攻め時はEXダッシュストレートと立ち投げ連打、ガンガードバックステップの使い分けでなんとかなるし、相手のめくり機動のジャンプが見えたらEXグランドスマッシュで逆側に逃げて切り直しにできるのがとても助かる。「しゃがみグラップを身体に覚えさせる」ほどのやる気が無い私はやはり防御の充実したキャラクターを選ぶべきだったようだ。これからのことになるが、既にゲームをクリアした気分でいるので、なんとなく殴り合いをしたい時にゲームを動かすことはあっても、腕を上げるために我慢を重ねるようなプレイはもうしないと思う。

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◆自分よりもPPの低い相手が最後というのも格好良くはないが、まぁ勝ちは勝ちということで

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◆前蹴り後EXサイコクラッシャー読みケツ無我。その他、前蹴り後○○読みマルセイユ(裏周り)ケツ無我などのバリエーションもあり、読みが冴えていれば相手の無防備な尻に強烈な拳を叩き込むことができる

Ultra Street Fighter IV – これまでの歩み

間を空けながら5年間で400時間ほどプレイした頭でっかちなスト4の記録

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Street Fighter IV…ザンギエフの性能に萎えて即終了。当時はFPSにのめり込んでいたこともあり、まったくやり込もうという気持ちにならなかった。やりこみ度1%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition…スト2の経験を活かしサガットとホークで直ぐ様PP2000までいくも、やることが昔と変わらないので飽きてしまい、スト4からの新キャラであるルーファスを触り始める。コイツのキャラクター性と高い攻撃性能を気に入るものの、PP2300周辺で伸び悩んだ上に安定しなかった。今でこそ分かるがルーファスはスト4のシステムをある程度理解していないと戦えないキャラなのだ。やりこみ度5%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver 2012…EX救世主をガチャガチャして勝ったり負けたりするのが情けなくなってきたので、ようやくしゃがみグラップの練習を始める。ついでに気になっていたアベルにも挑戦。アベルは前蹴りからの連携がフレーム単位で調整されていて、読みさえ当たれば相手を逃すこと無く大ダメージを取れるのが非常にユニークで気に入っている。ただ、彼は攻める時ですら結構なリスクを背負わなければならず、男は度胸!とでも言わんばかりのミドルリスクハイハイリターンな読み合いをこなしていくキャラに設計されており、年をくって安全に勝負を決めたがるようになった私にはやや不向きであった。やりこみ度14%。

Ultra Street Fighter IV…実はUSF4が出る直前からコーディを動かしていた。選んだ理由としては、キャラクターの容姿と基本コンボの容易さだ。使ってみると、対空以外が物足りない性能になっている分だけグラ潰し(っぽい奴)の破壊力が凄まじく、それに成功した時の爽快さは病みつきになりそうなものだ。しかし、USF4からディレイスタンディングが実装されたため、投げからのリターンが激減。投げのリターンが減ったということはグラップの必要性が減り、グラ潰しの機会が減るということだ。システムとの相性が悪くなった分だけ、キャラ個別の強化点により地上戦の安定感が増したようだが、接近した時のリターンが減ったことに変わりはなく、コーディの魅力が大幅に減ってしまった。やりこみ度20%。

次に目をつけたのはバイソンで、ユンとザンギエフの両方にイケるということで試しに触ってみたのだ。小技からウルコンへ繋ぐ基本コンボを練習しただけで難なくPP2500周辺で安定できたので、かなりキャラパワーがあることを知ったのだが、メイン牽制である弱ダッシュストレートの硬直差が-3と意外と性能が悪く、せっかく出てきたやる気がまた無くなってしまった。何故横押ししかできないキャラクターの性能がこのようなものなのだろうか理解に苦しむ。やりこみ度24%。


プレイヤー数が多く、いつでも対戦できるのは素晴らしいことだが、やはりスト4は好きになれない。目押しのコンボ入力、簡易入力の昇竜拳(+セービングキャンセル)、強力なしゃがみグラップ、3F発生の小技と防御側の選択肢が簡単かつ強力で、攻め側が常にビクビクしなければいけないからだ。特に目押し関連は間を空けてプレイする私にはツラすぎる。ただ、好きにはなれないと言っても、ゲーム全体での出来は良く、部屋を立ててすぐに対戦できる格闘ゲームは現状でこれしか存在しないので、今までどおり気が向いた時にプレイしたいと思っている。使用キャラはバイソンとアベルの予定で、これ以上キャラを増やすつもりはない。

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THE KING OF FIGHTERS XIII – 発動コンボを微習得

昨年のTHE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITIONが発売された時期に「簡単な即死コンボができるあたりを目安に遊んでいく」と書いてから時間があいてしまったが、最近HD発動コンボが手に馴染んできたので一応記しておく。

既出すぎる情報だが、二段技から発動(HP+LK)した際にLKが漏れる現象は発動タイミングが単純に遅いのが原因だ。これに気が付き、安定的にコンボをつなげられるようになったので、ネット上のコンボレシピを参考に「ヒット確認から3ゲージ8割」の簡易発動コンボをいくつか使えるようになった。あっさりと遊ぶ分には申し分ない攻撃能力だろう。

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◆JC>近D>3A>発動>近D>3A>EXのSAB>EXのUAB>NEOMAXで5ゲージ即死。実戦では近D(発生4F)からの反撃でノーマルUABを経由し4ゲージ900というのが妥当なラインだろうか。

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◆JC>近C>6B>発動>近C>6B>弾拳>爆真>NEOMAXで4ゲージ即死。爆真を当てるタイミングがシビアなので実践で使う気は無いが、見栄えがよくトレーニングモードでニヤニヤするには悪くない。

Skullgirls – 軽く遊んで気に入った技とか

スカルガールズの基本キャラ8人とスクィグリー、ビッグバンド、フクアの計11キャラでストリーモードをクリア。基本的にあっさりした物語ばかりなので特別に凝った感想はないが、意外だったのはフィリアの影が薄かったことと、ビッグバンドが唯一の男かつまともな性格だったことか。対戦で使用するだけではわからなかったスクィグリーのキャラクター性を知ることができたのも成果の一つだ。

好きなキャラクターの動作

セレベラ

  • 5LP×2…「バイス・バーサ」無しで殴る彼女がかわいい
  • 5MP…単発で当てるとコマ投げが繋がるので、欲望をアピールできる
  • 2HP…力強いエリアル開始技ですごく豪快
  • 6HP…長いストレートは男の浪漫。もっと重いほうが良いが
  • 2HK…喰らった方は「しまった」と感じる、投げキャラの持つべき理想的な大足

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◆一番好きなセレベラは、とにかく力強くて華やかだ

ヴァレンタイン

  • 攻撃を喰らった時の表情(苦悶パターン)…かなり背徳的。
  • JLK…表裏の択がエグそうで、CPUにかぶせるだけで興奮する
  • JMP…角度が絶妙で、上からジョリジョリジョリと押さえつけるのが良い
  • 5HK…輸血台で殴るのが斬新
  • バックステップ…バクステ中に2段ジャンプと空中ダッシュ可能なので動かすのが面白い

ヴァレンタインよりも性能が気に入っているスクィグリーの技はテンションが上がるほどではないが好印象なものが多い。236LP(ワンインチ)と2MPと6HPと2HPと2HKあたりが好き。その他にフィリアとペインホイールのJMPのゴリゴリゴリと押すのが好き。ペインホイールのほうがフィリアよりも重い攻撃となっているが、今よりもさらにゴア表現を上げてくれると嬉しい。

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◆6HPの中段攻撃。スクィグリーちゃんは実に優雅