GUILTY GEAR -STRIVE- / ジオ天上でクリア

発売から3年ほど経ち、遊び続けているプレイヤーにほとんど勝てなくなったのでここら辺でそろそろ辞めようと思う。好きなタイトルではあるが、方向性が大きく変わり熱中できなくなったため、3年のうち遊んでいたのは6か月ほどだろう。継続が物を言うジャンルなので、気が向いた時だけ遊んでいると置いていかれてしまう。トドメとなったのはシーズン3から始まったワイルドアサルトだろうか。思いつきとしか思えないシステムの追加でゲーム全体がボロボロになった気がする。いつでも腕の近い相手と遊べるスト6のバトルハブを経験した今だと、このゲームで楽しむには相当なやる気かフレンドが必要なように感じる。


◆ゲームクリアのためにかなり人を選んで天上へ。現状だと10Fが昔の天上という感じで全体レベルが爆上がりしてる。新規の人はゲームの目標地点を天上ではなく10Fにした方が良いのではないだろうか


◆あっ!ギルティギア!!現状で暴れているスレイヤーはプレイヤーの人口減に確実な貢献をしている。問題となっている凶悪な2HSだが、実際にスレイヤーを使ってみるとコレに頼るしかない場面も多々あるため、プレイヤーよりも作っている側の問題だと思う。恐らく往年の無敵付与を止めようというのが念頭にあったため、このような歪な調整になったのではないだろうか

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GUILTY GEAR -STRIVE- / 鰤天上(9)

トレイラーを見て面白そうだったので購入してみた。今回のブリジットくんちゃんは軽快に動かせ、挙動が重いSTRIVEの中でも、過去のギルティギアシリーズようなスピード感を感じられたため、動かしていてとても気持ちよく楽しかった。やりすぎなくらいあざとかわいいのも二重丸◎


◆長い牽制、ノーゲージ昇竜、豊富な起き攻めと武器は揃っているが、紙装甲のため一瞬で体力が溶ける。またYOYOの喰らい判定が大きめなのも相まって、立ち回りでの牽制相打ちもボディーブローのように無視できず頭を悩ます。攻撃力の低さから相手よりも多く読みを通させねばならなく、壊れキャラにならないよう念入りに調整されているよう感じる


◆いくら人気があるとはいえ、たかがキャラ追加DLC。そんな餌にプレイヤー達が釣られクマ──

GUILTY GEAR 2 – 食わず嫌い(8)

本作がXbox360で発売した当時はギルティギアシリーズ突然のジャンル変更に否定的な意見が多かったが、その反面しっかりと遊んだプレイヤーからの評判は良かった記憶がある。近年Steamにて安価で配信され手に取りやすくなったので、今回キャンペーンのみをクリアしてみたが、その意味が分かった。本作はいいゲームだ。それは「メーレーアクション」という新しいジャンルを開拓し、かつ上手に出来ているという意味である。

対人戦が重視されているように思うがゴリゴリにオンライン対戦する必要はなく、軽くキャンペーンを遊ぶだけでも、大分ギルティギアしているのが分かるだろう。ルールをある程度把握した後に想像する最終的な操作の忙しさと脳の消耗具合からは、間違いなくギルティギアシリーズのDNAを感じ取れるはずだ。繰り返しになるが、現在はSteamのおかげでとても手に取りやすくなったので、当時反射的に拒否反応を起こしてしまったシリーズのファンも今一度触ってみるとよいだろう。新しいうえに尖っているからこそシリーズのファンになったことを思い出すはずだ。


◆主人公ソルの代名詞ヴォルカニックヴァイパー。3Dになっても2Dと同じ存在感を保っている


◆海外のストラテジーゲームはプレイさせながら学ばせるチュートリアルを採用しているが、本作はまずプレイヤーにルールを読ませる方式となっている。この作り自体に意見はないが、真面目にシステムを把握しよう眉間にしわを寄せながらテキストを読んでいると、操作キャラクターのソルが時折「めんどくせぇ」と呟くのが印象に残っている。長い年月ギルティギアと付き合っているがこれほどソルを身近に感じたのは初めてだ

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GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった

GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR- / ベッドマンで再度10段達成(6)

キャラクターの話はさておき、GUILTY GEAR XrdがSIGNからREVELATORにVerアップされた際に、ランクマッチ絡みの実績も変更された。SIGNの時は格上のプレイヤーに挑み続ければ、ひたすらに負け続けたとしてもポイントが加算されるため、実績が解除(初段到達)できたのだが、REVELATORからは10段までランクを上げないと実績が解除できないようになった。アークシステムワークスの「最低でもココまでシステムに慣れて欲しい」といったメッセージのように思える。この10段というのは客観的に見てかなり厳しめの難易度であり、ギルティギア特有のシステムを理解し、実戦しなければならない。

相手の飛び込みや空中ダッシュに対して上半身無敵の6Pを合わせられるとか、単純な起き攻めループが手に馴染んでいるかとかだ。客観的には解除の厳しい実績ではあるものの、ギルティギアプレイヤーの視点からは、ギルティギアが本当に面白く感じる頃に解除できる丁度良いさじ加減に感じるし、そこまでいったプレイヤーと対戦するのはやはり楽しいものなのである。また、チュートリアル、ミッション、チャレンジ、トレーニングモードも異様なほど充実しており、やる気さえあれば相当にゲームが上手くなるよう作られているのも見事だ。外部の攻略情報に頼らずともゲーム内でプレイヤーの上達を手助けするアークを私は評価する。

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◆生まれながらに中二病の私でも、流石に片手で顔を覆いながら「絶対確定世界~」みたいなことを言うベッドマンを見ていると恥ずかしくなってディスプレイを直視できない

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