GUILTY GEAR -STRIVE- / 鰤天上(9)

トレイラーを見て面白そうだったので購入してみた。今回のブリジットくんちゃんは軽快に動かせ、挙動が重いSTRIVEの中でも、過去のギルティギアシリーズようなスピード感を感じられたため、動かしていてとても気持ちよく楽しかった。やりすぎなくらいあざとかわいいのも二重丸◎


◆長い牽制、ノーゲージ昇竜、豊富な起き攻めと武器は揃っているが、紙装甲のため一瞬で体力が溶ける。またYOYOの喰らい判定が大きめなのも相まって、立ち回りでの牽制相打ちもボディーブローのように無視できず頭を悩ます。攻撃力の低さから相手よりも多く読みを通させねばならなく、壊れキャラにならないよう念入りに調整されているよう感じる


◆いくら人気があるとはいえ、たかがキャラ追加DLC。そんな餌にプレイヤー達が釣られクマ──

GUILTY GEAR 2 – 食わず嫌い(8)

本作がXbox360で発売した当時はギルティギアシリーズ突然のジャンル変更に否定的な意見が多かったが、その反面しっかりと遊んだプレイヤーからの評判は良かった記憶がある。近年Steamにて安価で配信され手に取りやすくなったので、今回キャンペーンのみをクリアしてみたが、その意味が分かった。本作はいいゲームだ。それは「メーレーアクション」という新しいジャンルを開拓し、かつ上手に出来ているという意味である。

対人戦が重視されているように思うがゴリゴリにオンライン対戦する必要はなく、軽くキャンペーンを遊ぶだけでも、大分ギルティギアしているのが分かるだろう。ルールをある程度把握した後に想像する最終的な操作の忙しさと脳の消耗具合からは、間違いなくギルティギアシリーズのDNAを感じ取れるはずだ。繰り返しになるが、現在はSteamのおかげでとても手に取りやすくなったので、当時反射的に拒否反応を起こしてしまったシリーズのファンも今一度触ってみるとよいだろう。新しいうえに尖っているからこそシリーズのファンになったことを思い出すはずだ。


◆主人公ソルの代名詞ヴォルカニックヴァイパー。3Dになっても2Dと同じ存在感を保っている


◆海外のストラテジーゲームはプレイさせながら学ばせるチュートリアルを採用しているが、本作はまずプレイヤーにルールを読ませる方式となっている。この作り自体に意見はないが、真面目にシステムを把握しよう眉間にしわを寄せながらテキストを読んでいると、操作キャラクターのソルが時折「めんどくせぇ」と呟くのが印象に残っている。長い年月ギルティギアと付き合っているがこれほどソルを身近に感じたのは初めてだ

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GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった

GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR- / ベッドマンで再度10段達成(6)

キャラクターの話はさておき、GUILTY GEAR XrdがSIGNからREVELATORにVerアップされた際に、ランクマッチ絡みの実績も変更された。SIGNの時は格上のプレイヤーに挑み続ければ、ひたすらに負け続けたとしてもポイントが加算されるため、実績が解除(初段到達)できたのだが、REVELATORからは10段までランクを上げないと実績が解除できないようになった。アークシステムワークスの「最低でもココまでシステムに慣れて欲しい」といったメッセージのように思える。この10段というのは客観的に見てかなり厳しめの難易度であり、ギルティギア特有のシステムを理解し、実戦しなければならない。

相手の飛び込みや空中ダッシュに対して上半身無敵の6Pを合わせられるとか、単純な起き攻めループが手に馴染んでいるかとかだ。客観的には解除の厳しい実績ではあるものの、ギルティギアプレイヤーの視点からは、ギルティギアが本当に面白く感じる頃に解除できる丁度良いさじ加減に感じるし、そこまでいったプレイヤーと対戦するのはやはり楽しいものなのである。また、チュートリアル、ミッション、チャレンジ、トレーニングモードも異様なほど充実しており、やる気さえあれば相当にゲームが上手くなるよう作られているのも見事だ。外部の攻略情報に頼らずともゲーム内でプレイヤーの上達を手助けするアークを私は評価する。

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◆生まれながらに中二病の私でも、流石に片手で顔を覆いながら「絶対確定世界~」みたいなことを言うベッドマンを見ていると恥ずかしくなってディスプレイを直視できない

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GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / 滑り込み10段到達(5)

先日、何の前触れもなくSteam版(PC版)GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-の配信が発表された。格闘ゲームにおいて旧Verをプレイする理由はほとんど無いわけだから、プレイヤー達は間違いなく移行するだろう。そうなるとSignのランクマッチは機能しなくなるので、急いでランクを10段まで上げてみた次第だ。もともとプレイヤーマッチで10段近くの相手と遊んでいたので、実力的な不安は無かったが、対策不足(経験不足)だったラムレザルとベッドマンと多く当たったこともあり、9段から10段までには思ったよりも時間がかかった。

ベッドマンを触り始めてこれほど急速に多くのプレイヤーと勝負できるようになったのは、やはり「みつるベッドマンのお悩み相談寝室」のおかげだ。彼の解説内容は知識がしっかりと体系化されており、「試合中に何を狙っていくべきか」「どうやってターンやダウンを奪うのか」「立ち回りのどの部分が読み合いになっているのか」が分かりやすくまとめられている。圧倒的に知識が足りておらず、時間も使いたくない、脳味噌を使うのも嫌、というものぐさな私の強力な味方となってくれた。動画視聴により一定の知識さえ詰め込めば、あとは唯一自信のあるアクションの腕でどうにかなる。ダウンさえ取ってしまえばベッドマン側の起き攻めが始まるわけだが、格闘ゲーム史上に残りそうなほどの凶悪で多種多様な起き攻めはもはや「崩せて当たり前」といったレベルなのである。そのためダウンを奪った時点で、どうやって倒してやろうかなグヘヘとFAR CRY2で武器を選ぶような感じで、舌なめずりしながらコンボ動画で覚えた幾つかの悪夢的デジャブ連携に移行するのだ。リバーサル無敵を持っていないキャラクターをぐしゃぐしゃにするのは本当に気持ち良い。

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ただでさえ頭を使わないゲームなのに、勝つための戦術構築にも頭を使わない超現代的プレイ。手っ取り早く勝つにはこのような学習形態が最善なのだろうが…。近頃は自分で自分が楽しめているかどうかを常に確認しながらプレイしていくのが大事だと感じ始めている。つまりはお手本動画見た方が、今の自分にとってプラスになるのかマイナスになるのかを真剣に考えるのだ。当然といえば当然なのだが、対戦レベルが上がるにつれ、上手なプレイヤーの解説や攻略動画を見たほうが有利になる。だが、それを実行して勝てない相手に勝てるようになったからといって、必ずしも達成感や楽しさを感じるわけではないのである。「俺は戦うのが好きじゃない、勝つのが好きなんだよ」とストレートに言えるプレイヤーならばこのような悩みは持たないとはと思うが。中途半端にゲームが上手く、ものぐさで感受性が強いと要らぬ考えを持つ。