THE KING OF FIGHTERS XIV – ノリノリで文字段まで(2)

いわゆるトレモ待ち受けというヤツで、10段の次にあたる『師範代』という段位を得たので、きりよく終わることにする。2016年発売当初は前作KOF13よりも低下したグラフィックに加え、牽制技にニューマックスモード(過去作での発動)をとりあえず仕込んでおくといった、強い行動の見栄えの悪さに購入を見送ったものだが…そんなことも忘れていた先日、急にSteamにフリープレイ期間が訪れたので、とりあえず触ってみたところ、意外にも楽しく遊べたので、軽い気持ちで買ってみた次第だ。

触って即座に感じたのは、今作KOF14が従来のKOFよりも間合いとゲージと時間の管理の重要度が上がった落ち着いたゲーム性ということだ。この見た目以上に感触の違う最新作にどうにも従来のKOFキャラを動かそうという気が起きなかった。なんとなく過去のKOFと距離をおきたかったのかもしれない。よって新キャラ縛りのような形でゲームに参加したわけだが、これが副次的に相手の対策不足を突く形となり、多くの容易な勝利を得られたように思う。


◆スーパーゼツメツハリケーン。本作で最もかっこいいと思われる演出の超必殺技


◆本作のランクマッチは始めたばかりのプレイヤーに勝ってもそれなりにポイントが貰えるので、自分よりも上手なプレイヤーに無理をして勝つよりも、不慣れなプレイヤーに対してリスクを抑えた方が、段位は上げやすい


◆簡単操作で馬鹿火力を出せるシルヴィ・ポーラ・ポーラ。ダウン追い討ちやなんでも判定の超必殺技のおかげで他のキャラではダメージを取れないところからごっそりとダメージを奪えるのが快感で使っていたが、大将戦で当たりやすいサリナに対して希望が見出せなかったのでお蔵入り。彼女は歩きモーションからダッシュバクステ後ろ大ジャンプD投げなど、作りこみが半端ではないので、対戦で使わずとも触る価値があるキャラクターだ(勝利画面は…)


◆全身凶器の主人公シュンエイ。トレイラーではジョジョの奇妙な冒険を連想させる必殺技が目立つが、実は2B、5D、JD、JC、JCDなど通常技の方が速くて長くて判定もでかいという主人公補正をたっぷりと受けている。これらが実に、悪い意味でKOF14システムとの相性がばっちりで、確実にゲームの寿命を縮めている


◆中二病全開のククリ。相手を幻惑していくスタイルがとても楽しく、キャラクターも好みであったが、勝ちを意識するとややパワーが足りていない気もする。やり込みの問題だろうか。もうちょっとJCとJDを振りやすくしてほしい

  • シルヴィ…大将として結構使い込んだ。足の長いキャラがキツすぎる
  • ククリ…中堅として結構使い込んだ。JDふくらはぎ部分の判定がもっと広ければ
  • ミアン…ゲーム開始当初に触って、すぐに断念。キャラクターと性能は好き
  • ネルソン…動かすのに時間がかかりそうで断念
  • サリナ…大将候補として考えたが、キャラクターがあまり好みでない
  • バンデラス…動かすのに時間がかかりそうで断念。面白そうではある
  • ガンイル…興味わかず
  • ルオン…動かすのに時間がかかりそうで断念
  • ダイナソー…MOWに近…あ、いや…抜群の使いやすさでお気に入り
  • ナコルル…対戦相手が減りそうな恐怖があって触らず
  • ムイムイ…興味わかず
  • ザナドゥ…サンドバックになりそうだったので即座に絶念
  • シュンエイ…主人公とはこういうことだ
  • 明天君…最初に触ったものの基本コンボが難しすぎて断念
  • タン…面白い性能だが、ネット回線越しの対戦ではやや不安
  • ハイン…画面端の攻めが凶悪なのに、画面端まで持っていく能力も高い暴君
  • アリス…単純で強いが、動かしていてあまり面白みを感じなかった
  • アントノフ…興味わかず
  • バース…興味わかず

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