THE KING OF FIGHTERS XV – 浅瀬の妄想(4)

2023年1月にバランス調整が入るらしいので、こうなったらいいなぁという妄想。浅瀬で短時間ぱちゃぱちゃ遊んでいるだけなので、公式に送るほどの内容ではない。


◆ここ数年どの格闘ゲームでも新キャラを使っているが、不思議と肌の黒いキャラばかりになる()

イスラ…通常技の判定に不満が無いわけではないが、相手の懐に入り込んでぐちゃらせるコンセプト的には現状で完成されている感じがある。初期Verから比べると発生の早い昇竜拳からリターンを取れるキャラクターが増えたので、格差を縮めるためにもスクライブの発生10を8から6あたりにしてくれるとよさげ。

ドロレス…使う上で一番の課題がEXプルジュを絡めた基本コンボが安定しにくいこと。浮かせた相手を特定のタイミングで中JCで拾うルートなのだが、これを体に馴染ませるのに時間がかかる。初期Verの威力とゲージ効率には目を見張るものがあり、習得する価値があったのだが、アッパー調整された現在では面倒なだけのものとなっている。コンボルートは狭まるだろうが、上いれっぱでも安定した追撃をできるようにしてくれれば、もう少し人口が増えるのではないだろうか。

ダーリィ…サムライスピリッツからの参戦ということで、KOFのルールで勝つためのパーツが揃っていない。実用レベルの有利フレームも取れなければ、暴れ潰しもやりづらいのだが、一番はやはりジャンプ防止技が重すぎることだろう。相手に乗っかられると苦しいのは全キャラ共通だが、それを事前に食い止めるのが他キャラほどコンパクトでない。とにかく防御面が壊滅的なため、リーチを活かして相手に捕まらないように立ち回りたい。幸い火力だけは最高レベルなので、どうにかコンボを当てたいところだ。現状では2Aが短すぎて正面からのコンボが不安定なので、そこにメスが入ればもうプレイヤーも少し増えるかもしれない。


◆男の浪漫ことコマ投げのドリル。高めの機動力の割にEX版の威力が220と破格のため、リスクなんて知らねぇ!といった具合とガンガン仕掛けにいき、嫌がってジャンプ逃げする相手を咎める近Cの二択で荒らしていくのが吉か?

GUILTY GEAR -STRIVE- / 鰤天上(9)

トレイラーを見て面白そうだったので購入してみた。今回のブリジットくんちゃんは軽快に動かせ、挙動が重いSTRIVEの中でも、過去のギルティギアシリーズようなスピード感を感じられたため、動かしていてとても気持ちよく楽しかった。やりすぎなくらいあざとかわいいのも二重丸◎


◆長い牽制、ノーゲージ昇竜、豊富な起き攻めと武器は揃っているが、紙装甲のため一瞬で体力が溶ける。またYOYOの喰らい判定が大きめなのも相まって、立ち回りでの牽制相打ちもボディーブローのように無視できず頭を悩ます。攻撃力の低さから相手よりも多く読みを通させねばならなく、壊れキャラにならないよう念入りに調整されているよう感じる


◆いくら人気があるとはいえ、たかがキャラ追加DLC。そんな餌にプレイヤー達が釣られクマ──

THE KING OF FIGHTERS XV – Champion到達(3)

発売日から少しずつ遊んで最高段位のチャンピオンまで登れたのでゲームクリアとする。当初の使用キャラクターはイスラ・ドロレス・アントノフの三体。ここ数年、格闘ゲームで遊ぶ際は新規のキャラクターを中心に触ることにしているので、その流れだ。5月にPatch1.32が当たってからはドロレスを外し97年登場の七枷社と交代している。

ログインボーナスとでも言うのか、本作のランクマッチは一日に一回は敗北してもポイントが減らない仕様となっている。これは英断だと思う。勝率さえ考えなければ、気軽にランクマッチを行えるからだ。特に効果を発揮するのが別の国のプレイヤーと当たった時で、快適ではない環境の中でお互い気まずい感じで対戦すると、勝っても負けても疲労感がすごい。そのマイナスになりうる要素をシステム側で肩代わりしてくれるというのだから、プレイヤーの皆がゲームを起動した日に一回だけでもランクマッチに参加しておくと、対戦相手を人数が確保できゲームの寿命が大きく延びると思う


ドロレスは優秀な小足とハイレベルな牽制技、それを嫌がって固まった相手に対してコマ投げを仕掛けられるうえ、簡単操作で火力も出るという開発の「使ってほしい」気持ちの入った新規キャラクターだ。残念ながらPatch1.32以降はウリである牽制能力と火力が下げられたうえに強化点がほぼなく、使う気力が減ってしまった(他の上位キャラは下げられた分だけ代わりに別の強化をもらっている)。開発の思惑に反してプレイヤーが少なかったため、使ってほしい気持ちが無くなってしまったのだろうか?


◆もう一人の新規キャラクターのイスラはスピーディーなトリッキータイプだ。待ちも行える攻めキャラといった感じで、様子を伺いながら懐に入り込むか、勢いよくJCDで近づき、めくり専用技のJDで崩していくのが勝ち筋。牽制からの突進技トゥ・フロントを急停止キャンセルすることで、固めや攻め継続、中距離から一気に投げを仕掛けられるので攻め能力は相当高い。残念なことに操作に習熟が必要なためか、Steam版では発売から一週間でほぼ使い手を見かけなくなった…キャラクターのデザインと性能は大成功していると思うが…

Street Fighter – 必殺技が出せるだけで嬉しい(12)

いつかは遊びたいと思っていたところ、本作が収録されたStreet Fighter 30th Anniversary CollectionがSteamでセール販売されていたため、クリアまでやってみた。予備知識なしで始めてみると、攻撃が遅すぎるだとか、ガードが役に立たないだとか、敵の接近が止められないだとか。とにかく難しい、理不尽といった印象を受ける。頭の中が後継作のスト2基準になっていると、あまりの粗削りさに驚くばかりだ。

恐らくゲーム中盤に差しかかると、誇張なし3秒で体力が溶かされることが増えていくため、通常のプレイではクリアできる気配を感じられなくなるはずだ。そういう時にこそ、やはり必殺技の出番となるわけだが、ほとんどのプレイヤーはスタートボタンからコマンドリストを参照しても、まぐれで出せるくらいで安定して出せないように思う。試行錯誤しても良いが、ストレスを回避したいのであれば「初代ストリートファイター 必殺技 コツ」といったように現代のテクノロジーを駆使しても良いだろう。自由に波動拳と昇竜拳が出せるようになればクリアは目前だ。


オリジナル筐体の気圧式ボタンによる対人戦であればなかなか楽しめそうであるが、基本的にCPU相手のアーケードモードは現在の視点からは面白いとは思えない。一度クリアすれば十分満足してしまう


◆必殺技が出せるだけで嬉しいという気持ちをXX年ぶりに味わえた。やはりコマンド入力の成功により強力で特別な行動が起こせるというのは、上手な言語化はできないが、自転車に乗れるようになった、かけ算ができるようになったといった、人に自慢するほどではないが、自分の世界が広がるスキルといった感覚がある

GUILTY GEAR 2 – 食わず嫌い(8)

本作がXbox360で発売した当時はギルティギアシリーズ突然のジャンル変更に否定的な意見が多かったが、その反面しっかりと遊んだプレイヤーからの評判は良かった記憶がある。近年Steamにて安価で配信され手に取りやすくなったので、今回キャンペーンのみをクリアしてみたが、その意味が分かった。本作はいいゲームだ。それは「メーレーアクション」という新しいジャンルを開拓し、かつ上手に出来ているという意味である。

対人戦が重視されているように思うがゴリゴリにオンライン対戦する必要はなく、軽くキャンペーンを遊ぶだけでも、大分ギルティギアしているのが分かるだろう。ルールをある程度把握した後に想像する最終的な操作の忙しさと脳の消耗具合からは、間違いなくギルティギアシリーズのDNAを感じ取れるはずだ。繰り返しになるが、現在はSteamのおかげでとても手に取りやすくなったので、当時反射的に拒否反応を起こしてしまったシリーズのファンも今一度触ってみるとよいだろう。新しいうえに尖っているからこそシリーズのファンになったことを思い出すはずだ。


◆主人公ソルの代名詞ヴォルカニックヴァイパー。3Dになっても2Dと同じ存在感を保っている


◆海外のストラテジーゲームはプレイさせながら学ばせるチュートリアルを採用しているが、本作はまずプレイヤーにルールを読ませる方式となっている。この作り自体に意見はないが、真面目にシステムを把握しよう眉間にしわを寄せながらテキストを読んでいると、操作キャラクターのソルが時折「めんどくせぇ」と呟くのが印象に残っている。長い年月ギルティギアと付き合っているがこれほどソルを身近に感じたのは初めてだ

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