中途半端に格闘ゲームを遊んでいく

一つのゲームをやり込むことが少なくなったので、格闘ゲームではそこそこの腕で止まることが多くなった。しかしながら、次から次へと発売する「経験値を稼ぐのが目的となった対戦FPS」や「責任が大きくのしかかかるチーム戦RTS」よりは一対一のゲームの方が気楽だし、自分のペースで楽しみを見つけられると思うので、対戦ゲームとしては健全だと信じている。昔から格闘ゲームをやっているからそう感じるのだろうか?

SUPER STREET FIGHTER IV Arcade Edition Ver.2012

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記事ではルーファスを使っていると書いていたが、最近ではアベルを使っている。ルーファスを扱うにはシステムの理解や、プレイ時間の少なさから勝利が安定しなかったので、ゆっくりやっていこうという意味でアベルに変えてみた。

アベルというキャラは誕生してから四年間しっかり調整されているので、壊れ技が無く、小技から大技までフレーム単位でストリートファイター4のシステムに合わせてあるのでゲームシステムの理解に適していた。ただ、しっかりと調整されているからと言っても、それイコール良キャラというわけではないのだが(笑)。今のところ、頭三つ分ぐらい上のプレイヤーを相手にしても前蹴りを当てるまでの立ち回りはそんなに引けを取っていないので(単純な地上戦)、時間をかければ強くなれるのではないかと思う。ただ、マルセイユを使った起き攻めセットプレイが安定しないという段階なので練習不足が問題だ。

Skullgirls

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先日PC版が発売されたダークデコな世界観のSkullgirls。キャラクターが滑らかに楽しく動きまわり、攻撃から攻撃がポンポン繋がるのでトレーニングモードでキャラクターを操作するだけでも非常に楽しめる。良くも悪くもいわゆるコンボゲーになっており、ネット対戦で相手のターンに持ち込まれて長いコンボを喰らっていると、何もすることがないので異常な時間の無駄を感じる。その上補正切りというダメージの取り方が簡単にできるので、攻撃を食らっている時もボケーっとすることも許されないのがツラい。対人戦は諦めて、ストーリーモードとトレーニングモードだけ遊ぶつもりだ。

THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION

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KOFは98と2002以外をほとんど触っていないのだが、Steamに13がやってきたということで購入してみた。2013年09月02日現在、予約購入していればβアクセス権を貰える。発売予定日は9月14日。今後のアップデートで変わるかもしれないが、相性の良いプレイヤーと当たってもほんの少しタイムラグを感じる。具体的に言うと小中ジャンプに反応できるもの、ガードの入力が間に合わないという感じ。Xbox360とPS3よりは快適という話なので贅沢は言えないが、本気でKOF13を遊びたいというならゲームセンターに行ったほうが良いと思う。先に乗っかられると運に頼る要素が大きくなる。

Skullgirlsほどではないが、こちらもコンボゲームなので練習が必要そうだ。まだまだシステムを理解していないが、簡単な即死コンボができるようになるあたりを目安に遊んでいきたい。どの格闘ゲームを触ってもいいが、対戦環境が整っているスパ4が一番気楽に遊べる。うーん。

Zeno Clash – 考えるな、感じろ

良いゲームだった。ストーリーはなんだか意味不明だったが、それでいいのだ。よくわからないから良かったのだ。格闘アクションも大味だが、爽快感があり最後まで楽しめた。

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◆異世界へ観光旅行。独特すぎる世界観にメロメロ。

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◆一人称視点。意外とバイオレンスで、格闘ゲームのようであり、そうでもなかったり。

難易度Normalでは適当なゴリ押しが通用するので、ジャブなり、下がりながら強攻撃などを繰り返しておけば良い。相手の攻撃を避けたところに撃ち込むカウンター攻撃は爽快だが、やや使いにくい。相手によっては攻撃発生が早すぎて、見てから避けるのが不可能だ。もしかしてキャラ対策してこいということか?

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4時間ほどでクリア。いつも以上に書く事柄が無い、しかしそれでいいのだ。言葉で飾らないほうがZeno Clashのプレイ日記に相応しい。

SUPER STREET FIGHTER IV AE – アーケードモードで遊ぶ(8)

思えばPC版スト4から、ろくに練習もせずにネット対戦をしてはイライラしていたのでマズイと感じた。格闘ゲームというのは自分でキャラクターを思い通りに動かせようになってから楽しくなるものなのだ。その過程をすっ飛ばしてペチペチドリャーをやりあっていては、血管がブチ切れるだけである。

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格闘ゲームは殺し合いの代用品ではない。拳と拳で分かりあえる人たち…とまではいかないが、本来「俺はこうするけど、お前はどうすんの?ん?対応できんの?」というキャッチボールのはずなのだ。

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◆実績を狙いながら、全てのキャラクターでエンディングまでプレイした

ストーリーに関わりの深いキャラはライバルが二人設定されている。終盤にライバルが乱入する際、PPPかKKKを押しっぱなしで切り替え。一見、重要そうな掛け合いをするのだが、中身は空っぽだ。

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時系列が怪しいのだが、キャラ同士の掛け合いが追加されている。本田とハカン、さくらといぶきなどは自然に見えるが、T.ホークとフォルテの絡みは寄せ集めの印象を受けた。

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英国ジョークなのだろうか。紅茶を飲んだり、手紙を読む時はグローブを外しましょう。ダッドリーとバイソン(Balrog)は期待通りに仲が悪く、掛け合いが楽しかった。


難易度ミディアム以上のCPUは超反応なので対人戦には役に立ちにくいだが、実際に操作することによって各キャラクターへの理解が深まる。特にヤンは小技か中足か飛びを通さないとダメージが取れないが、鬼反応のホークには全て狩られてしまうので絶望しかけた。

用意された実績はよく練られているので、解除を考えながら遊ぶと自然とゲームに慣れることができるだろう。セービングアタックや投げ抜けなどの成功率は格段に上がったと実感できた。もっと早くやっておくべきだった。

SUPER STREET FIGHTER IV AE – ルーファスでの課題はリュウ(7)

ルーファスにてじわじわとPP2000を超えてひと段落。 一日でこの数値にいけたホークとサガットに比べればゲームの仕組みを少しは理解できているような気がする。当たり前かもしれないが、BPはまだ下がる気配がない。

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レアキャラの知識よりも、波動昇竜持っているキャラを優先したいところ。特にリュウにはやっぱり勝てていないようだ。 このキャラをさばけるようになったら、ルーファスとしてそこそこなのかもしれない。

SUPER STREET FIGHTER IV AE – ルーファス トライアル(6)

操作に慣れるためにやってみる。

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基本的には簡単なレシピばかりですが、よくわからない目押しを要求されることも。 近中Pから弱Pにつながるのは知識として重要だと思いましたが、 さらにそこから2中Kまでとかは正直もうやりたくない。

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なかなかよいアングルのスクリーンショットが取れました。 ルーファスのトライアル全体で、スペースオペラシンフォニーへ繋ぐことを要求してきているのでやっていない人はこなしてみるとコンボのルートが増えて多くのダメージを取れるようになるでしょう。