GUILTY GEAR -STRIVE- / ジオ天上でクリア

発売から3年ほど経ち、遊び続けているプレイヤーにほとんど勝てなくなったのでここら辺でそろそろ辞めようと思う。好きなタイトルではあるが、方向性が大きく変わり熱中できなくなったため、3年のうち遊んでいたのは6か月ほどだろう。継続が物を言うジャンルなので、気が向いた時だけ遊んでいると置いていかれてしまう。トドメとなったのはシーズン3から始まったワイルドアサルトだろうか。思いつきとしか思えないシステムの追加でゲーム全体がボロボロになった気がする。いつでも腕の近い相手と遊べるスト6のバトルハブを経験した今だと、このゲームで楽しむには相当なやる気かフレンドが必要なように感じる。


◆ゲームクリアのためにかなり人を選んで天上へ。現状だと10Fが昔の天上という感じで全体レベルが爆上がりしてる。新規の人はゲームの目標地点を天上ではなく10Fにした方が良いのではないだろうか


◆あっ!ギルティギア!!現状で暴れているスレイヤーはプレイヤーの人口減に確実な貢献をしている。問題となっている凶悪な2HSだが、実際にスレイヤーを使ってみるとコレに頼るしかない場面も多々あるため、プレイヤーよりも作っている側の問題だと思う。恐らく往年の無敵付与を止めようというのが念頭にあったため、このような歪な調整になったのではないだろうか

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Doom 3: Phobos Episode 3 – 銃だけ撃たせて(69)

夏だ!ホラーだ!DOOM3だ!!ということで、最近追加エピソードが公開されたPhobosを難易度Hurt Me Plenty(2/4)で一周。基本的には前回プレイしたEpisode 2までと同じで、戦闘は抜群に楽しいが、間に挟まるストーリーが飛ばせずテンポが悪いといった感じ。変化は乏しいが安心して遊べる出来で、気に入っているユーザーには悪くないだろう。

Street Fighter 6 – ルークでマスター到達(13)

今年の頭に購入し、だらだらと体を慣らして一気にマスターまで突っ切った。ゲーム開始当初のランク判定ではダイヤ4を貰ったが、強力な行動への理解不足、ドライブインパクトが返せないといった問題により、純粋な立ち回り以外での負け方が多かったためバトルハブで経験を積んだわけだ。もともと地上戦や対空の精度はそれなりであるため、同格の相手に苦しんだ箇所は無かった。近年はプロが動画で解説していることもあり、困った場面が自分で理解できているなら解決は容易だ。ゲームにおいて急速な上達が善とは考えていないが。


◆今作は兎にも角にもドライブゲージの運用が鍵。出し惜しみなく使いながらダメージを取ったら、ガス欠しないように下がりながら回復するのがセオリーだ。ちょっと冷たいオトナの立ち回りが有効ということ。個人的には好まないが、開幕からハメ殺される状況が少なく、格闘ゲームに馴染みのないユーザーには萎えずにプレイし続けてもらえる良い調整だと思う


最近念入りに弱体化されたルークだが強化点もいくつかある。DDTは3ゲージ使うが目を見張るほど攻撃力が上がった。技後はギリギリ通常投げが狙える範囲とフレームなので仕掛けていきたい。大抵なプレイヤーは知らないため面白いように投げが決まる。セットで決まると4000ダメージほど減らせて精神的優位に立てる。屈中P重ね>立K、立弱Pch>屈弱Pなど確認しながら出せる状況が多いのも良い。

フェイタルショットも強化されているため飛び道具合戦でのプレッシャーが増している。飛び道具を盾に立ち回るラシード、AKI、エド、豪鬼あたりの追加組にも嫌がらせできるのは大きい。こちらも3ゲージと消費が大きいが、見せておくだけでも相手の思考にノイズを与えられる。ゲージさえ払えば局面を変えられる、そして使ったドライブゲージを回復するための時間稼ぎに適した手堅い技を持っているのがルークの強みだ

Diablo IV – ながしぷれい

GeForce 特典によりPC Game Passに加入したので、少しだけ気になっていたDiablo4を難易度アドベンチャーのソーサラーで一周。敵に寄り付かれた場合どうしようと心配だったが、想定以上に耐久力が高かっただったため、敵に殴られてもほとんどダメージを受けなかった。そういうわけで人生初めてのRPGノーデスクリアとなった。プレイが上手だったというよりかは、難易度がカジュアルすぎただけだと思う。これが現代の難易度設定だろうか。萎えることなくスイスイとクリアできるようになった反面、思い出深い箇所が無かったのは少し気になるところだ。


◆サブクエストは完全放置したが、マップ上にオレンジ色で表示されるランダムイベントには積極的に参加した。ハクスラの記事でこういってはなんだが、アイテム集めにさほど興味がない私でもやらなきゃ損といったレベルでドロップがおいしく設定されていたので好印象


◆クォータービューを現代で作るとこう進化するのか、景色を見ながらだらだらゲームを進めた。華麗になったグラフィックとさくさく遊べるハクスラといった部分だけでも、値段分の価値はあったように思う(サブスクだが)。最高のキャラを作るぞ!といった要望に応えられる出来のなのかは不明だが、軽く一周遊ぶには悪くない選択だ

Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly – ブランクバリスタ

マイクロソフト社が提供するGamePassから2週間後の配信停止を知って、急いで軽く1周。実は数年前に前作をクリアしており「おー、ええやん」といったいつも以上に簡素な感想しか思いつかなかったため記事にはしていなかった。しかし今作は前作から物語が進展しており、それに伴い私の感想も「おぉー、ええやん…」といった具合に微量ながら深みが増したので、2作まとめてならクリア記録として残すことにした。

基本はコーヒー店のバリスタとして客と会話するノベルゲームだが、申し訳程度に飲み物を作るパートがゲーム要素となっている。エスプレッソコーヒーやカフェラテといった世間で認識されているオーダーであれば簡単なのだが、「こんな夜にぴったりな物を頂戴」「昔どこかで飲んだパンチの効いたをやつくれ」といったような抽象的な客の要求を満たすには、材料を手探りに組み合わせる総当りに近いものとなっている。レビューを見る限りゲーマーには賛否両論といった感じだが、現実とは違い失敗作を出しても客がマジギレして料金を払わないことはないので、経営悪化によるゲームオーバーとはならない。そういうわけで「え?注文と違う?そういう時もあるって、何もかも思い通りになったらつまらねぇだろ?ガハハ」といった性格のバリスタを演じてみるのも悪くない。メニューに無い物を注文する客とどう向き合うか、はプレイヤーの選択に委ねられている。実績やトゥルーエンドのために繰り返す総当りクイズは楽しいか?


◆新キャラ2人はともかく、タイトルにもなっている2つの新材料ハイビスカスとバタフライは出番が多すぎた印象。3回に1回は青いお茶を出していただようで落ち着かなかった。私は人類なので青い食物には抵抗がある


◆吸血鬼のハイドは前作から気に入っているキャラクター。物事の解決を重視した正論パンチは相変わらずの破壊力だが、常連客やバリスタとの距離が近くなったせいか、言論や態度が軟化したようにも見えた。目は口ほどに物をいうが、キャラクターの目線の動きから何を考えているのかプレイヤーに想像させる、読み取らせるのはCoffee Talkの大変優れているところだ